投稿記事

Tallerの記事 (11)

MetaFormingPro 2019/08/22 20:00

【LMBSゲーム制作ツール】Mystic Taller #5 リソースについて



インターネットクソリプマンのへ


今回はそれぞれのエディタについて簡単に説明していきます。

前回の記事で、「プロジェクト単位で扱う」と書きましたが、
特別なプロジェクトの設定ファイルが存在するわけではなく、
ただの一般的なフォルダです。

プロジェクトフォルダはこんな感じで各々の種類のフォルダに分かれます。


えーとtale UI Sound Gadget Actor Map Motion、
そしてInfoテキストの8種類ですね。
簡単なやつをまずさっさと説明してしまいましょう。

サウンド


Soundフォルダにプロジェクト内で使う効果音とBGMを
それぞれのフォルダに放り込む。以上。

UI


UIフォルダにある画像ファイルを、自分で描いたものに差し替える。
以上。

インフォメーション


適宜情報を入力。以上。
というかJsonなので、テキストエディタで直編集したほうが早い。

かんたんなやつ3つが片付きました。

Tale制作

メインのTaleの構造とエディタについて。
Tale Editorの画面はこんな感じです。

メインとなるTale制作ですが、ぶっちゃけそんな複雑ではありません。
基本遷移が一方通行のイベントパートですので。
基本はRPGツクールのイベントシーン制作みたいな感じですね。
メッセージを出す、キャラをアニメーションさせる、
キャラを移動させる、カメラを切り替える、BGMを再生する、etc....
独立したイベントシーンなので、最初にアクター、マップなどの
ロード処理もありますね。

この記事ではおおまかな流れを解説するのが目的なので、
細かい命令などは省きます。
基本的な流れは「命令を並べる」⇒「再生する」⇒「調整する」の
ひたすらな繰り返しです。

あとは、バトルはどうやるか、でしょうか。
基本的には「バトルする」命令で実行します。
勝利条件などを設定することが出来ます。
味方・敵はアクターを読みこむ命令の中に項目があります。
アクター読み込み時に味方・敵・無関係などを設定する感じですね。

Map制作

一応内製で背景を制作するエディターも用意した……のですが。

ぶっちゃけこれに関しては、blenderとかで3Dモデル作った方が良くね?
と思っているのが実際の所。

ただ、Unityは3Dモデルのファイルを
そのまま読みこむ(動的読み込み)のは極めて難しいので、
アセットバンドルにするとか、そういう事はしなくちゃならないかなあ……。

ガジェット制作

ガジェット(エフェクト)を制作します。
ツクールでもエフェクト画像の制作はありますね。

やる事はあまり多くなく、こーいうコマ毎のアニメーションの分割を
設定する、それだけのところです。
作った物は、Taleの中で表示したり消したり(再生したり)できるようになります。
バトル中での飛び道具やエフェクトもこれにあたりますが……
それに関してはアクターの解説時に。

一応これもアセットバンドルに対応しようかなーと思ってます。
particle系とかもそれで扱えるようになるし。
※無論それを自作する場合は、Unityをインストールする必要が出てきますが。

まとめ

というわけで、さっさとアクター(とそれに付随するモーション)以外の
6種類を一記事の中で説明してしまいました。
まあぶっちゃけ、それだけ一つ一つがシンプルだという事です。
シンプルであるという事は、慣れるのも簡単だという事です。

さあ、アクター(とモーション)が残りました。何故これが最後に残ったか。
それは、こいつが一番重要であり、そして、
今までの6つを足したよりもボリュームのある項目だからです。
まあ、それだけ「役者」は重要だという事ですね。
というわけで、次回からはアクターについて説明していきます。

MetaFormingPro 2019/08/21 20:00

【LMBSゲーム制作ツール】Mystic Taller #4 全体構造

さいきんこのふたりが姉弟みたいに見えてきた


毎回動画を作ってると、解説の方に全然集中できないので
移動中と言う名のお茶濁しを行使するっ!

ほら、実際ゲームだと道中での通常戦闘とか挟まりそうな塩梅じゃん?

Tallerのアーカイブについて

Tallerの構造を説明するに当たり、
まずはアーカイブ構造から。

Tallerには、「Tale」を1つのプロジェクトとして扱います。
Talerの中には、複数の種類のアーカイブが存在します。

話の筋書きを書くTaleデータ。プロジェクト単位と同名なのは宜しくない
人物を構成するActorデータ。
背景を構成するMapデータ。

主要なものはこの3種類です。他に、UI画像やらサウンドやら
ガジェット(エフェクトなど)画像やらがありますが、
これらは小規模であり、また極めてシンプルであまり説明する事は無いです。

あとはモーションデータがありますが、これはActorデータとの関連が深いので、
Actorデータに付属して解説するものとなります。

以上、7種類のアーカイブが存在します。
そして、重要な事ですが、各々のデータは独立して存在し、
また、いずれも一般的な画像、オーディオ、
テキストデータ(ほぼjson)で構成されています。

つまり、それぞれを独立して制作して、
他の人とシェアしたり組み込んだりできる、という事です。
他の人が作ったアクターを自作したアクターを組み合わせて、
話を創れたりします。さながらTallerは大人の人形遊びツールです。
いや変な意味ではなくて。

じっさいのがめん

実際の画面をざーっと並べてみます。

編集トップはこんな感じです。
こんなアングラなんじゃなくてもっといい背景がある気がする

だいたい、さっき話した7種のアーカイブに対応しています。
UI画像とオーディオはプロジェクトフォルダの該当箇所に
ファイルを放り込むだけなのでエディタはありません。
info editorはその名の通り、インフォメーションを編集する場所ですが
まあ簡単な設定がいくつかあるだけです。

ワークフロー

Tallerのゲームの流れは、以下の様になっています。


基本的に、ひとつのシーンをTale(脚本)として作り、
それを繋ぎ合わせて再生していきます。
バトルも、Taleの中で機能として組み込まれています。
単純な構造ですね。

なので、制作するにあたっても、Taleの制作が核となります。
他のアーカイブは、だいたいはTale内で読みこんで使われます。
モーションだけ、Actorにかかる感じになるでしょうか。


補足ですが、オーディオ、モーション、ガジェット(エフェクト)に関しては、
Tale内でコモンとして用意するほかに、アクター毎に用意する事も出来ます。
そのアクター専用のモーションや、バトルで使うSEや弾は
そっち側の扱いになりますね。

基本的には必要なリソースを一通りそろえた後、
Taleを次々に制作する事になります。
実際は必要に応じてリソースを継ぎ足し制作すると思いますが。

ところで

ここまで読んで、もしかしたら気になった方がいるかもしれません。
「移動・探索パートはないのか?」と。

結論から言うと、ないです。
これは、「物語を創る」という目的とあまり合致しないと考えているからです。
考えてみましょう。「物語を創りたい」制作者が、
マップチップをちまちま配置する作業を楽しんでやるだろうか、と。
マップイベントにフラグを配置したり、それをデバッグするのが楽しいか、と。
(いやそれが楽しい人も勿論いるでしょうが、それはもともと
 そういうゲームを作るのが好きな人だと思います)
 
一応、Tale内で選択肢を用意し、
それによって次に再生するTaleを分岐させたりできるので、
ある程度ゲームとして選択性を用意することは出来ます。

フローに関しては、「LMBSがあるADVゲーム」くらいと捉えるのが良いです。

今回の記事で、Tallerの全体の作りを説明しました。
次回は個別のリソースの編集に関して説明したいと思います。

MetaFormingPro 2019/08/20 20:00

【LMBSゲーム制作ツール】Mystic Taller #3 設計コンセプト


最初はこいつらにもっと説明してもらうつもりだったのに、
なんか自分たちの世界に入っちゃってるじゃないか、ピヨ。

まったく仕方がない子たちだなー。

MysticTallerの設計理念に関して

ところで、このツールは「物語」制作ツールと称しています。
そう、頭の中で「物語」を描いたことがある人は多いでしょう。
しかし、それを実際に創作としてアウトプットできる人は極めて少ない。

「物語」を出力するのに適した媒体は何か……

おそらく最も理想となる一つの形が「漫画」だと思います。
しかし、想像がつく通り、「漫画」は手間の点で非現実的です。
仕事としてやるならともかく、趣味としてやるにはあまりに制作コストが高い。
稀に、趣味でまとまった規模の漫画を描く人がいますが、
それはその人が創作力お化けなだけだと思います。

ではそれなら、「小説」ならまとまった長さの物語を作れるか。
制作コストの点だけでみれば、小説は漫画より確実に楽だと思います。
しかし、優れた文章の小説、となるとまた別の問題です。
小説の文章と言うのも、独自の鍛錬を積まないと書けないものです。

そして、そもそもの問題として、創作系の事をしたい人にとって
文章中心の媒体は、あまり魅力的な……すなわち、
「制作者自身が作ってて楽しい」創作媒体には成り得にくいです。
描きたいのは、自分の子、キャラクターなのですから。

「現実的な制作コスト」「作る人も楽しみながら作れる」
そういった物語制作・表現媒体がTallerの大元のコンセプトです。
わたし自身この2人を動かすのがたのしくなってきたですし。

実際LMBSのゲームツールを名乗るより、「物語制作ツール」と称した方が
需要があるのではないかとも本気で思い始めてきたんだが。

……そして、それでもさすがに毎日動画を作るのはなかなか厳しいな!!
他の事何もできねえ!!!!

MetaFormingPro 2019/08/19 21:57

【LMBSゲーム制作ツール】Mystic Taller #2 バトルシステム

さすがにサムネにここまで大写しにすると多少の粗さは否めない。
実際のゲーム中だと動くのでそこまで気にはなりませんが。


メティアちゃんはこうみえて結構めんどうくさい性格をしています。

※あと今回ながしてるBGMは自作曲ではないです!

【解説】

というわけで、Mystic Tallerは2種類のパートで構成されているのでした。

会話パートとバトルパートです。 ここらへんがゲームツールですね。

さてこのバトルシステムですが、LMBSです。
わかりやすくいうとテ○ルズ風です。PS時代の。
(さすがにタイトルにそれを書くのは遠慮したが)

よくよく考えてみると、未だにこれ系のツクールが世に存在しないんです。
(有志によるツクールの拡張プラグインはあるようですが)
おそらく理由に、「作る側に求めてしまう負担の多さ」はあると思います。
格ゲーツクールでさえかなり制作ハードルは高いのですし。
しかし同時に、「創作系における最も理想的なバトルシステム」も
この形ではないかと思っています。
複数人・リアルタイム・そして【プレイヤーが俯瞰】という点です。


でもまだ世に存在しないならばこそ、作る需要があるよなあ!!
(↑急に荒くなる口調)
てなわけで作っています。かしこ。

MetaFormingPro 2019/08/18 12:49

【????制作ツール】Mystic Taller #1



【解説】

というわけで、Mystic Tallerの概要です。
上の動画もMystic Tallerによってつくられたものです。

Mystic Tallerは「物語」を制作するツールです。

昨今ではいわゆる「紙芝居」的に物語を展開するものが多いですが、
Mystic Tallerはワールド空間上で「演技する」「演出する」ことを
推しています。テキストの描写だけに留まらないドラマチックな演出で、
物語を紡ぐことが出来ます。



(まあ、相応の手間はかかるがな!)

1 2 3

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索