「オオカミさんは草で釣ることにした。」を作者が読み解く その4
ふわふわタンポポ・・・
アイテムに名前をつけることが、わりと好きです。
私のネーミングセンスは・・・ダサいものが多いんですが、笑
なんとなく、「可愛らしい」とか「すごく美味しそう」とか「なんかすごそう」
とか、ポジティブな感情が想起されるような名前になるように心がけています。
逆に、「気持ち悪そう・・・」とか「なんかガッカリした」印象を与える名前は、
最初つけた時は面白いんですけど、のちのちやっぱりやめようってなることが多いかもしれません。
名前をつけること
これについてはけっこう無駄にこだわりがあって・・・、
各キャラクターの名前とかも気を付けて作っています。
例えば今回の主人公 「ウルフ」 ですが、
これは単純明快で、そのまんま、オオカミだからウルフなんですけど、
一応あえて簡単に誰でも覚えられるようにこの名前にしています。
まあ短編だし、遊んでくれる人が一発で覚えやすく、
かつ顔グラもないということで、狼であることが協調できるような名前・・・。
ウルフに決定。
適当www
でも、気に入っています。
草をとること
これは、プレイヤーにとっては、わざわざ歩き回るという
めんどくさいことを強いるわけですから、
どうにか飽きさせずに全部取ってもらって達成感を覚えて欲しいところ。
・まず何のためにとるのか?
目的なしにはプレイヤーはやる気でませんよね。
「草で獲物をおびきよせよう」
これはいっちばん大事なことなので・・・
最初にウルフに説明させました。
あとタイトルに明記しました(ドーン)
・草はどこにあるのか?
移動目的先を明らかにすることですね。
草のありかが分からないとプレイヤーは動き出せません。
これは前の記事で、プレイヤーを誘導することについて解説しました。
・草をどのくらいとればいいのか?
草がある場所が分かったのはいいものの、どのくらいとれば合格なの?
2~3個でいいの?
それともこの場所以外にもたくさんあるの?
プレイヤーをもやもやさせたまま草を取らせるのは忍びないので、
これも場所をおとずれたとき時最初に説明しています。
「生えている 草 をすべて集めましょう」
これでプレイヤーは、この場所を攻略したら、
なんかきっと次にご褒美があるんだ、獲物をゲットできるんだ、
と期待感が生まれるはず。
・そのほか気になるところ
目的や手段が理解できても、いざ草を取るときに
やたら草が多くて歩き回るのがおっくうになったり、
操作性が悪く草をとるのに時間がかかったらプレイヤーに苦痛を強いることになってしまいます。
とくにアツマールではスマホからのプレイもできるので、小さな画面を操作するのはちょっと大変なんですよね。
なので、草をとるときの判定を「決定ボタンを押したとき」、じゃなくて「プレイヤーが接触したとき」に途中から変更しました。まあ、あんま変わんないけどちょっとでも負担を軽減できたら。
それと、草の数も最初の場所が一番多くて、他の場所に行くごとに取る数を徐々に減らしていってます。
これは、繰り返しすぎると飽きることを考慮してのこと。
ウソです。たまたまそうなりましたwww
あと、私がテストプレイしてるうちに「草多いわwとるのめんどい。少し減らそ」となったからです。
さあ、ここまでやたらと事細かく説明しましたが、
まだ何も始まっていません!
次はいよいよメインイベント、召喚です!
紹介するゲーム間違いました、おびきよせ、ですね!
(次の記事に続く)