本作の戦闘シーンについて(絶対絶命シチュエーション)

本作は一見するとRPGにも見えますが、キャラの能力値の向上や選択が無い事や全体にも探索や謎解きがメインですのでファンタジー系アドベンチャーゲームになっています。

デモ版を体験して頂くと分かりますが、なんと本作ではターン・バトルで主人公がダメージを受ける事が、ほぼありません。

これは主人公が登場時において既に魔王を打倒できるレベルの最強の勇者だからです。その他にも理由らしき物もあり、それは物語で明らかになっていきます。

ゲームデザイン上では難しい事なく敵モンスターを気軽に倒して頂けるRPGのターンバトルを提供している訳ですが、これはスマホゲームなどのクリックするだけで敵にダメージを与えるのみに終始するバトルスタイルの影響を受けています。

もちろん制作者であれば遊び感覚でその様なゲーム設定を取り入れてその様な実験ゲームを作る事は可能かもしれませんが、それを実験的なミニゲームとしてではなく、長期に渡って作り完成された一つのゲーム作品の中に実際に取り入れてしまうと言うのが本作の醍醐味であります。


他ゲームであれば「この戦闘は何なんだ?!」と思われる事でしょう。しかしこれらを作品の設定として取り入れている部分に斬新な醍醐味を感じて頂けるかもしれません。

ただこの通常ゲーム的ではない事に関しては「次にはいつ本当のダメージを食らうのか?」と言うゲーム全体に及ぶ緊張感も味わえるかもしれません。

また戦闘中にもセリフが混ざる部分もあり本作は基本的にも文章系アドベンチャーの要素も強いと思われます。

他には当サークル作「狂獣の迷宮」のシステムにもある2Dマップ上での敵との接触時におけるダメージ判定も本作のゴブリンの洞窟でありますので、敵から受けたダメージ数と回復量を考えながら進行しないとHPゼロのゲームオーバーなってしまう事もあります。

ありがとうございました。

絶対絶命シチュエーション - ユカリと破綻世界 -

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