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2023年 02月's articles. (2)

DDBY Feb/24/2023 04:50

ARPG「海の守人」進捗.12 ロード画面の作成

ロード画面の作成


下記を作成しました。

・セーブ用ファイル1
・セーブ用ファイル2
・セーブを消す処理
・セーブをコピーする処理
※セーブ = 旅の記録

念願のセーブデータコピーを作成しました。
また、セーブをしたことがない空のセーブデータをコピーまたは削除しようとした時に、セーブデータが空です。と表示させるキャンセル処理もあわせて作成。

現状でガワは出来たので一旦ロード画面はここまで。

以下に、今後必ず行わないといけない事と、可能なら行いたい事、行いたいけど無理そうな事を忘れないように列挙します。

必ず行わないといけない事

セーブを消す処理で、今後追加していく変数を全て初期化するのを忘れないようにする。※高確率でバグ/不具合に繋がるため

・ゲームの進行状況がわかるように、それぞれの旅の記録にアイテムの所持数などを表示させる。

・それぞれの項目にSEや音声を設定する

・空のセーブファイルを消そうとした時に、セーブデータが空です。と表示される画面で、エコーがセーブファイルをコピーするの箇所に出現しているのを出現しないようにする。

可能なら行いたい事

・あまりに殺風景なのでもう少し見た目にこだわる。

行いたいけど無理そうな事

・ゲームの進行状況がわかるように、それぞれの旅の記録にアイテムの所持数などを表示させたいが、セーブ1とセーブ2のアイテム所持数を同時表示する事。

・セーブファイルを読み込む処理で、表示切り替え時に(今回の例でいうとカギ数)一瞬だけ画面がスムーズに切り替わらない箇所の修正。


本日の進捗報告は以上となります。
引き続きよろしくお願い致します。

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DDBY Feb/20/2023 11:30

ARPG「海の守人」進捗.11 主人公、エコーのブラッシュアップを始め、色々な事

現状の進行状況

1月28日~今まで、複数の事を同時進行でやっていました。
備忘録も兼ねて、列挙します。

1.主人公、エコーのブラッシュアップ

ドッターの方にお願いし、現在のエコー(主人公)のドット絵、全てのモーションのブラッシュアップを行いました。かわいさがアップ
特に、髪のボリューム感、動いた時の自然な揺れかた、身体つきの柔らかそうな感じは動かしているだけでも気持ちいい。男性か女性かドット絵でも分かりやすいように胸も少し大きくしています。
攻撃モーションをはじめ、様々な動きも以前より自然になっています。

2.新規マップチップと新規オブジェの作成

フィールド上の垣根、草、ボス部屋前の模様床、建物内の家具など合わせて40点程追加。

殺風景を覚悟していた室内は、かなり人間の暮らしが感じとれる形に変貌を遂げそうです。
個人的にフィールドの垣根をマップに組み込めるのは嬉しいところ。

3.SEの依頼書作成と依頼

プロジェクト始めた当初から一番悩みの種だったSEを依頼しました。

ゲーム作成における素材として、キャラドット、立ち絵、マップチップ、音楽、音声、SE/効果音、など色々ありますが、その中で一番取り組むのがキツイのはどれか?と聞かれたら即答で「SE/効果音」と答えます。

理由は、ゲームをプレイしている時の手ごたえの良さ に大きく関係するから。

尚、どういうSEを欲しいかの依頼書を作成する為に、下記を準備しました。

1.どういう世界観のゲームか(ゲームのあらすじ、世界観の準備)
2.どういうBGMに合わせてSEを聴く事になるか(BGMの準備)
3.どんなSEが必要か(ゲームを通して必要なSEのピックアップ)
4.そのSEはどういう音を求めているか(こういう音が欲しいというサンプルSE、サンプル動画の準備)
5.それぞれのSEの尺はどうするか(場面やエフェクトモーション、秒数、尺合わせ用動画の準備)
6.音源はどうするか、音数やパート数はどうするか(音源の準備、検討材料の準備)

※SEは3月末頃出来上がる予定です。

4.追加ドットの依頼

・村人をはじめとする全NPC
・ゲーム内で使用する全エフェクト
・残りの敵全部
を、依頼しました。
多分、ドット絵はこれであらかた揃うと思うのですが…。

※追加のドット絵は3月頃出来上がる予定です。

5.フォントの導入

初期値は半角英数、ひらがな、カタカナでしたが、フォントを導入したことで漢字が使えるようになりました
始めてフォントを導入したという事もあり、忘れないように手順をまとめておきます。

※使用しているツールは、アクションゲームツクールMVです。

手順
1.使用したいフォントを探す。
2.使用したいフォントを商用使用してもいいものかをしっかり確認する。
3.使用したいフォントがTrueTypeFontかを確認する。
4.開発中のフォルダ内にある、fontsフォルダにダウンロードしたTrueTypeFontフォント(拡張子 .ttf)を入れる。
5.アクションゲームツクールMVを起動する。
6.タブの「素材」をクリックする。
7.更にタブの「フォント」をクリックする。
8.左下の「フォントを追加」をクリックする。
9.新規フォントを選択し、TrueTypeフォントを使用にチェックを入れ、先ほどfontsフォルダに入れたフォントを選択する。※この際、文字サイズの調整や、追加したフォントに名前をつけておくと後々便利。

6.会話イベントの作成


始めてテキストを表示させるイベントを作成しました。
いままでのゲームであったテキスト使っていたであろう個所(エンディング表記など)、あれらは全て画像です。

今回作成したものは3つ。

作成したもの
1.宝箱を空けて、中に入っているアイテムを主人公が掲げた後、会話ウィンドウが表示され、その後テキストを表示。
2.NPCに話しかけたら(接触)、会話ウィンドウが表示され、その後テキストを表示。
3.セーブポイントに触れたら、主人公がセーブモーション後、会話ウィンドウが表示され、その後テキストを表示。

これだけ出来るなら、今作りたいと思っているのはおおよそできそうです。

テキストを用いたイベントを作成するにあたり何点か覚えておいた方がいいことを、忘れないように記載しておきます。

1.対象オブジェクトの、その他の実行アクション ⇒ テキストを表示 でどんなテキストを表示するかを設定し、それを対象のシーンに配置する事で、テキストを画面上に表示させる。
2.表示させるテキストは、「素材」タブ内の「テキスト」にまとめられている。ここで、一元管理。
3.通常のゲームに備わっている、文字を1文字ずつ表示させるといった事は無理そう。

7.イベントの作成(今後やる事)

ゲーム内で使用するイベントの内、システムの根幹にかかわる系のものがあと3つあります。
1.体力が0になった時、回復薬を所持していれば、その場で回復モーションの後にHPがMAXになる。
2.シーン内にあるワープ床を踏んだ際、同一シーン内の別の場所に主人公がワープする。
3.セーブデータをXからYへコピーする。

結構ウェイトでかいのが残ってるな。
頑張ろう、俺。

8.ホームページのリニューアル(今後やる事)

ホームページをリニューアルする予定です。
リニューアルは4月頃には完成させる予定で、現在どのように直していくかの設計図を平行して進めています。
結構Ci-enの記事表示エリアが気に入っていて、ある程度これに寄せつつも更に見やすいようにできないかな、と。
今Ci-enで投稿している進捗記事ですが、どこかのタイミングで公式サイトでも同時投稿をはじめる予定です。


長くなりましたが以上が、現在の進捗です。
引き続きよろしくお願い致します。

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