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2019年 11月の記事 (5)

まるちゃん 2019/11/26 13:30

SIL Open Font License 1.1 の書き方がわかったかも!

現在はリザルト画面を作っていてあと少しで完成です
しかし、わからなかったことがわかったので記事を作りました


真ん中の空いている部分、ちょうど Next と表記しているところに
なにか情報を追加したいなぁと思っています
結構作るのに苦労しました。次の記事のときに公開しようと思います

ある人がツイッターでフォントを暗号化できれば
再配布にあたらないから色々使えるって言ってました
自分はなるほどと思ったのですが、やり方がよくわかりません
自分が好きな KGC のサイトに暗号化のスクリプトを見つけました
RPGツクール テクニック - ファイル暗号化2
でも自分は面倒なので暗号化してまでフォントを使おうとは思いません

SIL Open Font License 1.1 には著作権の表記が必要だと言ってました
でも自分は著作権ってどこにあるのかわかりませんでした
本ゲームでは Noto Sans CJK JP フォントを使おうと思っているのですが
まだ公開じゃないから後回しにしていました
こないだ装備にレベルを追加する機能を作ったときに名前に +1 するんじゃなくて
アイコンに表示しようと思って k8x12 フォントを使おうと思っていました
8×12 ドット日本語フォント「k8x12」
これは小さな文字を表記するのに対応していて
RGSS3スクリプト素材 マップ系
ネームポップを使うときこのフォントにすると
見やすくかっこよくなるというやり方があります

そのとき k8x12 のフォントを検索していたら著作権の項目を発見しました!
またファイルを右クリックすると著作権の項目があります


自分は著作権のところをコピペしたかったんですけど出来ませんでした…
仕方ないので自分でタイピングすることにしました

本ソフトでは表示フォントに「Noto Sans CJK JP」(https://fonts.adobe.com/fonts/noto-sans-cjk-jp)を使用しています。
Licensed under SIL Open Font License 1.1 (http://scripts.sil.org/OFL)
Copyright c 2014, 2015 Adobe Systems Incorporated (https://www.adobe.com/)

多分フォントライセンスをこうやってどこかに表記していると
フォントを使えるんじゃないかと思います
知っている人がいたら間違っていた場合に教えて下さい

フォントのライセンスについて | 自家製フォント工房
このページを参考にして書きました


以前も話したように暗号化することができずにゲームを配布すると
たとえ自身が意図したとしなくても再配布に当たることになります
再配布が可能な場合はその旨を記載すれば使用可能になる素材もあれば
再配布ができない素材もあるので皆さん注意しましょう!

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まるちゃん 2019/11/18 12:02

装備のアップグレードのスクリプト

装備アップグレード
能力値

説明がないと使うのは難しいと思います
能力値をスクリプトみたいに設定するスクリプトが推奨です
アップグレードして +2 とかなっても効果が変わらないってなります
<ATK 15 + level * 2.5> みたいに設定すると
装備にレベルをもたせているので能力値が変化します
属性耐性とか攻撃追加回数とかそういうのは変化させられません
こういうのも作ってもいいかもしれませんね
(特徴にある能力値の変化以外はできていないってことです)

VXace ではデータベースを最大 999 まで設定できないので
このスクリプトは 1000 以降に装備を新たに作り対応しています
他の 1000 以降にデータを追加するようなスクリプトを使っている場合は
競合するのでやめたほうがいいです
その場合は使っていない ID を自分で決めてください
extra_id という項目が探すとあるのでそこを変更
注意するのは装備データは ID 0 のものがあるということです
配列を作るときにどうしてもできてしまうので仕方ないんです
データーベースでは ID 1 から利用しています

こういうのはバグが有ると大変だから出てこないでほしい
いやバグっていうのはないっていうことは無理なんであるんですけど
一生表面化しないでほしい。少し怖いけどどうするか…

装備強化システム(RGSS3) | BMSP(スクリプト) | BlueRedZone
普通はこっち使ったほうがいいともいます
僕は自分で作りたかったし競合とかすぐわかるだろうから楽かなぁって
あと必要なスクリプトがあったりして面倒だったりするから
そういうのなしにしたかったけれど結局自分も使ってるっていう
あと値段を設定してないのでそれも決めておきたい

999 を突破して使いたい人向けです
それ以外に普通に名前変えて能力値変えてってやるんだったら
面倒くさいかもしれないけれどデータベースで作成したほうがいいです
バグが有って装備が消えたとかなると悲しいじゃん

今の所作ろうと思っているのが
リザルト画面とバトルログをスムーズな形にするやつ
作らない予定が敵の選択を XP みたいに矢印で表示するやつ
今回敵の数を多くする予定だからコマンドは自動を想定しています
だからある意味がないだろうなぁという予想
一度作ったものがあるからまぁ放っておいてもいいかなぁって


2019/12/10
装備アップグレードに致命的なバグを発見
装備に記載する <ATK 15 + level * 2>
このレベルはアクターのレベルを参照している
今はアップグレード画面を作る必要が出てきたので作っていたら発見した
すごく困っている
強化シーンを作るのも結構手間取っていて今回はシーンを作らないように作っていた
やっぱりこういう問題が発生してこまっている
既存のスクリプトを使ってもいいのだが…

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まるちゃん 2019/11/12 16:01

ダメージポップを作ってゲーム制作が滞っている

(サムネ用)

でも…楽しい!
ダメージポップ
画像を入れて表示するっていうやり方もある
ロゴサイトでそれっぽいやつ作ろうかと思ったんだけど
スクリプトって入れて動いたほうが楽でいいじゃん?だから文字に色つけただけ
XP だと Critical とか表示するからあってもいいかなぁ?って思ったけどやめました

敵グループ出現数変更
このスクリプトも作っていたけれど公開していなかった
バグが有ったから修正しようと思ったけど探してもなかった
見間違いだったら後で削除しておこうと思います
何を間違えていたかというと敵が1人の時を考えていませんでした
divein 0 ってエラーが出てきてわかりました

ダメージポップはいい感じに作れました
次はログをなめらかに移動できるようにしようかなぁって思ってます
こういうことばかりしていて肝心のゲーム制作が進んでいません
これもゲームの中で使うから進んでいないってわけじゃないんだけど
やっぱりかっこいいほうがいいなぁと思って

最近は文章の改行を気にしています。自分は結構長く話してしまうので、できるだけ改行を入れたほうが見やすくなるかなぁと思っています。こうやって改行せずにただ長いだけの文章を書くと目が右から左に移しながら下にも移動させる必要があるから見づらくないかなぁと思ってしまいます。
装飾品はレベルを廃止して何度も付け替えるように数を多くすることにしました。そういえば武器にもレベルをつけようと考えていたのに作るのを忘れていました。次は装備にレベルをもたせるスクリプトでも作ろうと思います。他の人もこういうの作っています。でも自分で作ったほうが自分のゲームっていう気分になれていいんじゃないかなぁと思いました。バグがあって大変な思いをしそうだけど

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まるちゃん 2019/11/06 15:40

こいつ…動くぞ…!!

(サムネ用)

戦闘高速化のスクリプトが変だったので修正した
戦闘高速

RPGツクール テクニック - HP/SP表示改造2
このスクリプトを rgss3 でも動くように修正しました
味方戦闘ゲージ
RPGツクール テクニック - 汎用ゲージ描画
このスクリプトが必須です

自分なりに修正しているから変かも
これはゲージの描画に Sprite を使ってるんですけど意味なさそうだからやめました
バッファ用にゲージもあったんですけど同様にこれも消しました
汎用ゲージ描画にバッファ用の Bitmap があったのでなくてもいいのかぁって
動作にもそれほど問題があるように思えませんでした

動画見ていてわかるかどうか微妙なんですけど
Window_BattleStatus が open するときに動作が少し重くなります
これは init_tp で TP に値が加算されて
4人分のゲージが同時に動くことで少し重くなるみたいです
ここの修正はしてなくて、今すればよかったなぁって思いました

でもすごい動いてる嬉石!


完成した記事を眺めていて思ったんですけど
ダメージポップのスクリプトを作って完成させたのに
なんか重かったから抜いてたら
ゲームのタイトル画面にデカデカと「ダメージポップ」


うん



やっぱりダメージポップも作るべきなんじゃないのか…



あれ?ポップそんなに重くないぞ
自分のパソコンのせいだったのか?
ダメージ表示させても結局よくわからないな
早すぎて目がついていかない
でもやっぱりほしいなぁ…
ステートの変化はどうするんだ?作るべきか?
敵を状態異常にするスキルはできるだけ作らなかった
デバフは一応あるんだけどいつ外れるかだけ知りたいから
必中にして違うウィンドウに表示させたほうが良さそうな気がする

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まるちゃん 2019/11/04 17:07

KGCの敵HPゲージをRGSS3にしました

KGC rgss3 | uploader.jp
ここに随時アップロードしていこうと思います
アイテム合成があったのでそれをアップロード
ずっと表示できるプチレアさんのスクリプトがあったのですが
敵の数を増やしたせいで見ずらくなっていたので
HPの減少のときのみ表示できる KGC の rgss2 にあった敵HPゲージを
rgss3 にすることで対応しようと思いました
敵HPゲージ.txt
できたんですけど、再定義なしで作っているところがあるのが嫌です
display_hp_damage のタイミングでゲージを表示するフラグを建てるんですけど
~~VX のときは Scene_Battle にあったおかげで subject を参照できたんですけど
VXace になると Window_BattleLog で管理するから subject を参照できないんです
subject は現在行動しているバトラーのことで無理やり持ってきてもいいんですけど
そのためにわざわざ変数を作るのも嫌だなぁと思って
SceneManager.scene.subject として attr_reader :subject と定義すると
簡単にできるんですけど Window_BattleLog でこれをしていいのかなぁって
再定義無しで作るのと今でも悩んでいます
やっぱり SceneManager.scene.subject これで持ってくるのは変~~
(19:28)やっぱり再定義するほうがないなぁと思って修正しました
(2019/11/05)死んでいる敵のゲージを表示する事があったので修正した

一応、ダメージポップも作ったんですけど悩んでいるところがあります
ダメージだけはポップするのにステートやバフは表示されないところです
想定して作って入るんですけど…
今回は敵の数が多すぎるから見づらくなるだろうなぁって
ダメージポップは XP だと標準だったんだけどないから作らないとだめ
XP では1つずつ表示するけど自分は複数個表示できるように対応しました
そのほうがカッコいいから
完成しているとはまだ思えないのでダメージポップだけでいいのかなぁって

RPGツクール テクニック - HP/SP表示改造2
味方のゲージも動かしたくて頑張ろうと思ったんですけど
prev_hp を配列にしてアクター分持つのは面倒だって思った
KGC で XP だけど作ってあるのを発見したので
これを見ながらゲージを動くようにしてしまおうと思います
(2019/11/05)
できちゃいました!!!!
明日辺りに作成する記事に載せようと思います
Sprite を使ってるんですが使う意味がないと思ったのでやめました
ゲージがきれいになるやつができないんだと思います
めっちゃ動いてる嬉しい。
そういえば以前にも同じように作ったけど失敗していました
今回すげーなめらかです
すげー嬉石
ダメージポップが思ったより重いのかも…
ないとスッキリ動作するので悲しい
某有名な戦闘スクリプトはすごいんだなぁと思いました(小並感)
ぐや゙じい゙い゙い゙い゙い゙い゙い゙い゙い゙い゙


やっぱり再定義なしはなしだよな
やっぱりうーん
何を悩んでいるんだろう
本当は装飾品を作ったり敵のステータスを作りたかったのに
だんだん見た目に拘るようになってきています
でもやっぱりかっこよくしたいなぁ

装飾品はレベルを上昇することを考えてある程度生成させてみたら
数が2000個とかとんでもないことになりました
それだったらレベルを作らないでたくさんの色々な種類のものを作ろうと思いました
それを好きなように付け替えたほうが宝石をつけるみたいで面白そう
これが好き、あれが好きつけて楽しいみたいな

装飾品を除く武器や防具の装備にはレベルをもたせることにしていて
それは以前からいっていたんだけど
スクリプトで作ってしまおうかなぁって
エクストラデータを作って最大レベルを決めてその個数分作るればいいと
そうすれば4個だけしか作っていなかったのが
スクリプトだから10個とかもっと多く作れる楽に

とりあえずこれを目標にしています

あとは、たまにやるんだけど選択肢のでるピカピカをスプライトで管理して
なめらかに移動させるやつをやりたい
なんかそれに動きをつけたいんだけど画像がつくれないから
どうやって動きうねうねした感じをだすかわからない

なんか今はゲーム作っていておもしろいので
steam のハロウィンセールは
GrimDawn の ForgottonPath だけを買って放置しています
あぁいうの大好きで、あぁいう感じのゲームになると思います


BattleManager に現在の行動主体者を設定しちゃおうと思います
SceneManager は違う

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