【3Dシューティングゲーム個人制作奮闘記】【Unity】その14 ポーズ画面って奥深いね
ポーズ画面って奥深いね
どうもこんにちは、Ozzzと申します。
普段フリーBGM作曲をしてニコニコモンズなどで配布しているものです。
独学ですべて一人で3Dシューティングゲームの完成を目指しているブログです。
前回に続きUIのお話ですが、ポーズ画面って「世界観に合って」いるかが重要なんだなと
とりあえず仮実装でボタンとか作ってみたらどうかな と思って実装したものがこちら
変更前のポーズ画面
ひらがな や 少し協調気味の赤色など
見やすさ重視で実装してみると、なんか「モノ」という世界観にあってないなと感じ始めました...
どちらかというとフォント的にも 可愛らしさとか ボタンとして認識させるための色選別をしていたなど
まるで現実に戻されたような感覚になってしまいます。
それよりも世界観を意識してユーザーがその世界にのめりこんだままリスタートできるのが理想だと思い
以下変更してみました。
変更後のポーズ画面
ボタンというボタンも排除して
フォントも変更して
文字と下線だけ ってどうなのと思ったのですが、こちらの方が「モノ」という世界観にはあってるのかなと思いました。
まだ、仮実装ですが
自分がしっくりくるようなフォント選び、ボタンにすることがまずは大切だなと改めて感じました。
ゲーム制作者の方、UIってどのように勉強されましたか?
個人的にはなさくのさん(はなさくの|ゲームUIデザイナー - YouTube)
はYoutubeで有料級のUIの解説をされている方でおすすめです。