TYPE74RX-T 2026/08/08 15:57

Historb~天からの使者~ 制作後記 その2

前回、「Poem of the God~天からの使者~」について語ってきました。
今回はリメイク作として公開した本作について
以下のようなお品書きで書き綴っていきたいと思います。

・オムニバス形式
・フィールドマップ廃止
・本作品で意識したこと
・名前の由来
・隠し要素
・最後に

オムニバス形式

これは、別にDQ4を意識したわけではなく、リメイクしようと考えたときに
主人公が天空城で働くことになった経緯を掘り下げたかったのが理由です。

あとは四夢魔の設定を変えたかったのもあります。
別の作品として出そうかということで、PC-9801で作りたいと思った
ゲームのネタを本作品に採り入れた形ですね。
本作品では、このようなお蔵入りしたネタを出すパターンが
随所に存在しています。

そうなると、オムニバス形式にすると丸いのかなと思い
採り入れた形です。

フィールドマップ廃止


実は「Poem of the God~天からの使者~」の全体マップは
こんなにスカスカだったのです。
それをなんとかしたかったのと、単にフィールド探索のメリットを
本作品においては見いだせなかったのが理由です。

本作品で意識したこと

まず、UXとしてのテンポですね。
「Historb」のときは、やたら長いテキストが多かったように思います。
そこを可能な限り削ったつもりです。
物語のぶった切り感については私の作風の問題で
こちらはテンポを意識したわけではありませんが
結果的には良かったと思います。

通常戦闘のテンポも1~2ターンで終わるようにはしました。
バトルBGMもそのあたりを意識してのことです。

それから 文章の読みやすさです。
私は 台詞を書いたときに 読点が多くなる悪癖があるので
このように 読点をなくし かつ ひらがなが続いても
読みやすくなるように したつもりです。
また 漢字についても 義務教育で習う範囲のものを採用し
どうしても その範囲を超えるものには ふりがなを振っています。

あとはUIと文字フォントですね。
世界観にマッチする文字フォントがなかなか見つからず
困っていました。
メニューUIデザインはミンサガをかなり意識しました。
「Historb」を作っていた段階であのUIにしようと考えたときに
世界観とコンセプトがマッチしないという理由でボツにしました。
バックに雲が流れる演出は「バトルミスト」スクリプトを
タイトル画面やUIに応用しました。
フォントについてはロマサガ3リマスターで使われていたものを見て
「これだ!」となって、似たようなものがないかと思って見つけたのが
源暎ラテミン v2でした。

ついでに言うとHPを「ヒットポイント」ではなく
「エイチピー」読みする人が多くなってきたので
HPがなんの略かということを伝えたいという拘りがありました。

ただ、「エッチスケッチピッチピチギャル」だと認識しているなら
逆に支持したいですね。

名前の由来

基本的に語感やその場のノリで決めていますが
由来があるものをここに羅列していきます(かなり酷いものも…)。
アシータ…アシータの城→あしたのジョー
アサテ…明後日
パルメ山…パルメザン(チーズ)
ルングニーグ…トネリコの町から「グングニ(ー)ル」のアナグラムに。
ラクターン…落胆(ストーリーが暗いのでネガティブな名前にしたかった)
ファッタヴォーダ…ファッタヴォーダ城→ハタ坊だじょ~
レフティン・ライティン…LEFT(左)とRIGHT(右)
魔剣ターレ・ワローノ…「呪われた」の逆読み
聖剣エシアヌール
聖なる→「せいなる」を 逆読みしたものをローマ字にしてru na i se
更に逆読みして「es i an ur」→esianur(エシアヌール)

隠し要素

四章のワイル戦後に戦う相手には
どんな攻撃で倒したかで展開が変わります。
四章冒頭でもそれを匂わせる台詞がありますが
聖属性を持った攻撃「のみ」で倒すと展開が変わります。
一度でもそれ以外の属性で攻撃をするとアウトです。

リリルカ村でのルフェイム戦でも同じ方法で展開が変わります。
ただ、この時点では攻撃手段も豊富なので
比較的に楽なのではないでしょうか。

ラスボスは、エンドコンテンツに行かずにそのまま突撃して倒すには
夢龍を倒して相当頑張ってレベルを上げないと難しいと思います。
ちなみにラスボス以外のボスを倒すと
行動回数が1ずつ(最小1回)、最大HPが15000ずつ下がっていきます。

隠し要素につきましては私から言えることは以上です。

最後に

本作品に関して言えば本当に「やりきった」の一言です。
本当にやりたかったことを全部詰め込めたので。

アルバート編は元の内容があんまりすぎたので
かなりマイルドにして、完成直前にも日和って
かなり手直ししたレベルですが、これは心残りとは思っていません。

ツクール2000ではHPが999までしか設定できなかったことから
この作品についてはある程度ロマサガ(特に3)を意識しました。
リメイクにあたってはミンサガも意識していました。
だから雑魚が強い、というわけではありませんが…

本作品では入れなかったタイムアタックモードですが
「10 minutes」で移植リメイクという形で実現させ
「Historb~青空への挑戦者たち~」で進化させ、やりきった形です。

また、本日「Historb」の公開終了のお知らせをいたしましたが
どこかのタイミングで事情について簡単に触れていきたいと思います。
聞けば「ええっ、そんな理由で!?」と思うような理由で
拍子抜けしてしまうかもしれないですけどね。

最後に私の中で心残りだったものをすべて吐き出してしまおうと考えたのが
この名義では最後のRPG「Historb~継がれし魂と分かたれし魂~」です。

現時点ではRPGツクールU2Uで制作しようと考えておりますが
U2Uの発売時期や中身次第ではRPGツクールMZでの制作も
ありえないわけではないことを申し上げておきます。

この作品をもって私の中のプロジェクトとしては完全な完成となります。
それ以降は何をやるかは未知数です。

もうしばらくの間、よろしくお願いいたします。

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