Historb~継がれし魂と分かたれし魂~ 制作2
前回はこのゲームの方向性について触れてきましたが
今回は進捗状況、方向性の変更等について
以下のようなお品書きで語っていきます。
・方向性の変更点
・新たに決まったこと
・その他
方向性の変更点
以前プレイ感が「Historb」と同じような感じになると
アナウンスしておりましたが、久しぶりに「Historb」を
プレイしたときに戦闘後に毎回回復するという行為が
思いの外煩雑に感じたので7割くらいは
「Historb~天からの使者~」ベースになります。
AP(アクトポイント)やCP(コンディションポイント)があり
戦闘後HPやステート異常が全快します。
CPの消費は今回特殊で、「Historb~天からの使者~」では
戦闘後や戦闘不能時に一定数減っていたのですが
場合によっては戦闘後や逃げた後に減るCPが変化いたします。
また、ゲームを進めてゆくと使用可能なメニューコマンドがあり
その設定によってCPの消費が変わるようになっており
それが実質的な難易度調整になるような仕組みとなっています。
従って、そのメニューコマンドを使わないこと前提の
戦闘バランスにします。
最後にCPを直接減らしてくるモンスターが
「Historb~天からの使者~」にはいましたが
今作ではシステムの都合上、登場しません。
戦闘不能者にも経験値が入るので
とにかく勝ってくださいという感じです。
これと今回新たに導入するシステムによって
「先に宝箱だけ回収してから攻略する」 というダンジョン攻略が
しやすくなるのかなと思っています。
ただし、これを前提としたバランスにするつもりはありません。
新たに決まったこと
ストーリー
元々コンセプト上方向性は決まっていたのに
なかなか整合性の面で苦労しましたが
どうにか矛盾のないものにできたのではないかなと。
ただ、何もかも語ってしまうのではなく
ある程度遊んでくれる人の想像に任せるようなものを
上手く入れられればなと思っています。
「Historb~天からの使者~」のときは
ここまで苦戦はしなかったと思います。
あの時は台詞だけを見せて人に壁打ちさせたりしていたのですが
今回は不明瞭な部分を潰すためにChatGPTに見てもらって
その上で自分で見直してChatGPTではできない台詞回しも多いので
自分で手直しってところですね。
もっとぶっちゃけた話をしたくて仕方ないのですが
今はまだその段階ではないのが悔やまれます。
フィールドマップ
フィールドマップの一部。
現時点では全体マップは公開できないので
公開できるギリギリの序盤の地域のみということで…
今より若干古く完全には詰めきれてないバージョンですが、
とりあえずこんな感じです。
メニューUI
デザインをどうしようか、ばかに悩まされました。
ゲームのイメージに合ったものがどうにも浮かばなくて
何を表示させるかって所まで二転三転しました。
今までゲームを作っていてこんなことは初めてでした。
こんな感じのメニュー画面にしたいってのは
ゲームを作ろうって段階から割と決まるのが早かったので…
ダメ元でAIに聞いても「違うんだよなぁ…」ってな答えしか
出ませんでした。
今から約半月ほど前に見た、とあるVtuberの切り抜き動画を見て
ゲーム名は知らないですが、ようやく「これだ!」となりました。
ブラウザゲームベースのものなので、あまり凝ったことは
避けた感じですね。
(RPGツクール新プロジェクトはMZベースとは思われますし)
ブラウザゲームとして出すかどうかは未定ですが。
私はUIを派手にするのが大好きです。
しかし、快適さを犠牲にしてまでは…といったところです。
キャラクターデザイン
主人公側のメインキャラクターデザインは、私の原案をもとに
観月藍さんに描いて頂くことになりました。
これにより、メインキャラクターにつきましては
契約上、そして私の開発費の都合上、当初予定していた
「私の原案をもとにAIで出力したものを代替として先行公開する」という
行為ができなくなりました。
実際お目にかけることができるのは開発終盤になることでしょう。
とにかく本作はデザインの方向性に譲れない部分が多々あり
(その理由はいずれぶっちゃけます。)
主人公の顔グラフィックを描いてもらったのですが
本当にイメージ通りに描いてもらえるように頑張ってくださいました。
それをベースとした全キャラが揃うまで、かなりかかりますが
届くのが楽しみです。
その他
AI
ChatGPTの話が出たのでもう少しだけ触れますね。
どのタイプのAIもそうですが、必ず正しい答えを出すとは限らないので
AIの力を借りると言っても最後に意思決定するのは結局人間ですね。
最終決定するのは人間である以上、AIの力を借りたからと言って
必ずしも面白いコンテンツになるわけではありません。
今のAIが出る前にも、どれだけ血の滲むような努力をしたとアピールしても
遊んでくれる人には伝わないまま面白くないと評価されるようなゲームや
そもそもあまり興味を持ってもらえないゲームもあります。
それと同じことです。
あくまで作り手の問題です。
ちなみに「推進」ということであればしない(したくない)ですね。
例えば画期的なアイディアや技術を思いついたとか
便利なツールを見つけた、自分で作ったとして
それを簡単に他者に共有、オススメしたいと思えますか?
そういうことです。
RPGツクール新プロジェクト
現行MZをベースにHD-2D風マップが作りやすくなる環境になることが
予想されるのですが、まさかのUnityベース、まさかのゲーム機用…
なんてことも私の中では考えに入れておいた方がいいのかなと
思っていたりします。
いずれにせよ、今のうちにMZでマップくらいは
描いておいた方が丸いのかなと思っていたりします。
気になるのは「これで作ったゲーム」の要求スペックです。
まさかのゲーム機用ということなら基本的に気にする必要はないのですが
(重い場合はそのゲーム機がサクサク動くように調整すればいいので)
PC版だった場合は恐らく「オクトパストラベラー 0」の必要動作環境に
少し上乗せした性能が要求されると思います。
ツクールのタイルセットは基本的に高精細なドット絵なので…
それに合わせた安いPCを中古で探すつもりでいます。
メモリ16GB必須…かな?
仕事用に仕立てたPCを少しデチューンして使うのも手かもしれません。
今後の続報
この先、出せる情報がかなり少なくなることでしょう。
UIデザイン、システム、使用フォント…
そして本作がどういうゲームなのかは完成が見えるまでは
言えない状態です。
そんな中でも何かスクショを出せる場合は
代替フォントや代替UIスキン等を使用したものになるかと思います。
それと、ゲーム紹介でシステムの紹介をすることもありますが
あくまでシステムの紹介であって「ウリ」にしているわけでは
ありません。
個人的な理想は出したゲームそのものがウリになることです。
あと、本作品完成後のゲーム紹介はCi-enの記事内もしくは
wikiで済ませる予定です。
サイト上での紹介ページは敢えて作りません。
従来通り書いている説明書的なものはゲーム内に入れます。
ただし、読まなくても遊べるようには作ります。
一応、エンディングを見るまでがチュートリアルというのが
今回のコンセプトの一つではありますので…