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RPGツクールの記事 (16)

蒸気兎 2024/03/31 01:53

発注書をひたすら書いている今日この頃

ひたすら立ち絵とドットの依頼資料を作成しています。
画面映したら多分XでもCi-enでもオワリマス。(著作権的な意味で)

発注書とかその辺はこういう記事やSNSには不向きですよね……。

まあでもSNSなどで映える絵よりこっちのほうが大事なので、時間かけてでもしっかりした資料として作成して、誠意をもって依頼者にお渡ししたいと思っている次第です。

発注書ってテンプレとかあるのだろうか?


例えばキャラ立ち絵発注時はこんな感じで、真ん中に一番寄せてほしいイメージ画像を出して出していたりしてます。細かい部分の説明もある程度出して(画像では付箋ですが、実際はネットで拾った画像)補足していただければという形に。。。

でも結局情報的には断片を渡しているにすぎないので、
それで作り上げて来てくれるんですから、やはりすごいの一言です。

ドット絵も立ち絵も上がって来た時に
いつも感動しつつ、嬉しくてニヤニヤしてまう、、、。

Vroidでイメージ共有


これ実はかなりいいですよね。
多分本来の使い方じゃないんですけどポージングのエディットなどしやすいので、これで立ち絵の基本姿勢とかある程度方向性を絵師さんにイメージ共有できるんですよ。

まじ神ツール。基本ハゲで使うけど。

キャラ設定はしっかり出せる部分全部出す

案の定モザイクだらけ

ここは文字ベースでしっかり出せる所なので必要情報は全部出すようにしてます。
ただ搔い摘まないと情報過多になるので、あくまでキャラクターに必要な情報を断片的に分かりやすい部分を切り取って渡しています。

キャラクターの年表とかだしてもわけわかめですしね……・
あとまあ大体発注書の時のキャラ仕様とゲーム完成時のキャラ仕様は、一致しなくなるもんです(戒め

という事でひとまずドッターさんには連絡取れたので
改めて発注から進めていこうと思います、というちょっとした記事でした。

蒸気兎 2024/03/26 20:53

中編RPG『Sinister`s』制作記事5

仕事が完全在宅から部分出社が増えて絶望感じつつ、ゲームのシステム部分調整を行っています。色々雑なままにしたまま休止していたので、ちゃんとゲームとして成り立つような形にまず整えているって感じです。

ステータスメニュー調整


一ページ目

二ページ目

まずはステータス表示項目の整理をしました。
今作では伏せるべき情報と、しっかり目視出来る情報の切り分けをしっかりやろうと思いまして、いつものツクールパラメータ以外は回復効果と防御効果だけにしています。

CPゲージとODゲージに関しては独自パラメータ基準なので、パーセンテージを外してターン毎に回復する量を直で表記するようにしています。
HP回復はいわゆるHP再生率ってやつです。

また属性や状態異常関連は、変動値を持つ装備やスキルが複数設定がある場合、
デフォで乗算扱いになってますが『Sinister`s』では加算方式にしています。
なので30%軽減+30%軽減とかになると普通に60%軽減になるようになっています。
こっちの方がプレイヤーが計算しやすいかなと。

ただ気を付けないとダメージ0とかになり易いので諸刃の剣ではありますが……。

パッシブスキルの設定

あとはパッシブスキルの制作をしていました。
パッシブスキルは3種類に分かれていて、この辺は『Magica-tale』と同じです。

・パッシブスキル=ステータスなど永続的に能力アップするスキル
・アクトスキル =行動時に何かしら影響を及ぼすスキル
・ガードスキル =何かを受けた時に影響を及ぼすスキル

ただ今作では各スキルパート毎に装備するのではなく、固定されたスキルセット数と上限コストが存在していて、この中で自分の好きなものを付けていく形になっています。
特技もここの数に含まれるので、それら含めて12個までセットできるといった形です。

個人的にはFFT方式に近い形にしたいので『Magica-tale』方式がいいのですが、残念ながらその形のスキルセットプラグインが見つからないんですよね、、、。
VisuStellaさんのパッシブスキルセット系もバトルスキルとパッシブの2種で分けられるような形だったので、ちょっと違う感じもしました。

後翻訳がしんどい……。

カウンター、緊急ガード

キャラクター固有スキルの設計をしていました。
この辺で大分キャラの差別化が図れそうなので慎重に追加しています。

リエッタの被ダメージ後の確率反撃(CP数値が高い程高い確率で反撃する)

バリスタの攻撃前の確率緊急ガード(防御と同じ効果を発生させる)

リエッタはバランス型といいつつ主人公ぽく色んな形で運用できるキャラなので、反撃という非常に扱いやすい固有性能にしました。
逆にバリスタはタンカー型なので、とにかく戦闘中におちにくいキャラ性能として「攻撃を受ける前に防御する」という結構破格な耐久性能を追加しました。確率ではありますが、戦闘不能を緩和してくれる性能です。

プラグインの衝突が始まった……

そんなこんなでシステムが着々と積み重なっていますがソロソロあれが出始めました。

プラグイン衝突問題

ですよね……。そろそろだと思いました。
素晴らしいプラグインは沢山有れど、こればっかりは避けて通れない道です。


特に自分が使っているVisuStellaさんのプラグインは非常に高機能揃いですが、暗号化もされており、他作者さんのプラグインとの相性対応がかなり難しいです。

今の所奇跡的にかみ合っているので今後追加するプラグインとの衝突が
なるべく無い様に祈る事ばかりです。

蒸気兎 2024/03/23 01:17

蒸気兎 2024/03/19 22:49

蒸気兎 2024/03/19 22:37

『Sinister`s』制作記事2

継続は力なり。という事で仕事終わった後にちまちま作っております。
世界観設定から再スタートというのは前回記事にしましたが、同時にプラグインの更新や無駄に拡張した機能の修正なども行いました。

拡大表示をやめてキャラ等身とサイズを変更


これが以前のバージョン
見える範囲が狭くてプレイアブルにちょっと欠けるのとドットのボヤけが強め。


こちらが新しいバージョン
色彩変更+マップ等倍+キャラの等身とサイズ変更。(大きくした)

なんか色んなプラグイン入過ぎてキメラ

になっていました。初期のベース構築あるあるな話……。


Gocha Gocha プラグイン
半歩移動とかもカッコつけて実装していたんですけど、冷静に考えて「これ自分の作ってるゲームで需要あるか……?」って考えた結果あまりないことに気づいて、外したりしていました。ていうかこういうプラグイン結構入れてままでした。

そんなこんなでプラグイン関連も一旦落ち着いてきたので、
再びベース設定や世界観の構築を作業しています。

バトルフェーズのフロー構築

という事で今日はバトルフェーズフロー構築。

『Sinister`s』も前作もそうですが、自分的にはとにかくバトルを何度も楽しめるようにデザインしているつもりですので、そこはかなり力を入れているつもりです。
今作も同様にバトルは楽しくプレイしつつ、シナリオは理解しやすく、世界観設定が濃い形で展開したいので、その辺は前作と通じた一貫したテーマとして持ってます。


プレイヤーのバトルフローの流れ


エネミーのバトルフローの流れ
こんな感じで、今は見映えの良くない地味な作業をひたすら進めています。やってる分には楽しいんですけど"映え"は皆無な作業……。

内容的にはバトルの選択から色んな条件が絡まって、どう動いていくかを可視化した表になっています。プレイヤー側とエネ身ー側で少し違う経路を辿っているのはバトルデザインの都合です。

元々『Magica-tale』がめちゃくちゃ時間かけて詰めたシステムではあるので、
今回はそこに一つ足して連続感や爽快感を高めたバトルデザインを作っています。

この辺がまとまってくれば世界観設定がし易くなって、それが出来上がればシナリオやグラフィックの発注を進められるので、まずはそこを目指して頑張っていこうと思います。

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