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ゲーム制作の記事 (17)

蒸気兎 2024/03/19 22:37

『Sinister`s』制作記事2

継続は力なり。という事で仕事終わった後にちまちま作っております。
世界観設定から再スタートというのは前回記事にしましたが、同時にプラグインの更新や無駄に拡張した機能の修正なども行いました。

拡大表示をやめてキャラ等身とサイズを変更


これが以前のバージョン
見える範囲が狭くてプレイアブルにちょっと欠けるのとドットのボヤけが強め。


こちらが新しいバージョン
色彩変更+マップ等倍+キャラの等身とサイズ変更。(大きくした)

なんか色んなプラグイン入過ぎてキメラ

になっていました。初期のベース構築あるあるな話……。


Gocha Gocha プラグイン
半歩移動とかもカッコつけて実装していたんですけど、冷静に考えて「これ自分の作ってるゲームで需要あるか……?」って考えた結果あまりないことに気づいて、外したりしていました。ていうかこういうプラグイン結構入れてままでした。

そんなこんなでプラグイン関連も一旦落ち着いてきたので、
再びベース設定や世界観の構築を作業しています。

バトルフェーズのフロー構築

という事で今日はバトルフェーズフロー構築。

『Sinister`s』も前作もそうですが、自分的にはとにかくバトルを何度も楽しめるようにデザインしているつもりですので、そこはかなり力を入れているつもりです。
今作も同様にバトルは楽しくプレイしつつ、シナリオは理解しやすく、世界観設定が濃い形で展開したいので、その辺は前作と通じた一貫したテーマとして持ってます。


プレイヤーのバトルフローの流れ


エネミーのバトルフローの流れ
こんな感じで、今は見映えの良くない地味な作業をひたすら進めています。やってる分には楽しいんですけど"映え"は皆無な作業……。

内容的にはバトルの選択から色んな条件が絡まって、どう動いていくかを可視化した表になっています。プレイヤー側とエネ身ー側で少し違う経路を辿っているのはバトルデザインの都合です。

元々『Magica-tale』がめちゃくちゃ時間かけて詰めたシステムではあるので、
今回はそこに一つ足して連続感や爽快感を高めたバトルデザインを作っています。

この辺がまとまってくれば世界観設定がし易くなって、それが出来上がればシナリオやグラフィックの発注を進められるので、まずはそこを目指して頑張っていこうと思います。

蒸気兎 2024/03/19 22:28

『Sinister`s』制作記事1

久しぶりの制作再開

2022年の10月くらいから大分休んでいましたが、ゲーム制作を再開しました。
お久しぶりです。もう久しぶり過ぎて色々わけわかめ状態です。
本当に全然起動すらしていなかったので、ツールのアップデートやプラグインの更新などもう全部が全部更新になっていてヤバいのです。

とりあえず少し触ってみた所、休止前に色々悩みながらストップした事を思い出しつつ、仕事のピークが同時訪れてフェードアウトしたところまではなんとか思い出しました。

で、めちゃくちゃ久しぶりに起動したわけですが、思い出しました。
マップデザインをどうするか悩んでるうちに仕事に追われたんだった……。

ブランクとプラグインの神アプデ

そんなゲームですが、久しぶりに起動したら……


why…?
どうやら更新したプラグインの初期性能が変わってるぽいです。
上下にフォグをかけるようなプラグインがあってそれがどうもカスタムできるようになっているみたいです。神アプデきてる……。


いや、これは神アプデすぎる(2回目)。
元々のデフォルトだとぼやかしの範囲がこの長方形画面だと見づらく、ネックになっていて一年前結構悩んでいた記憶があります。
まさかそこに対応されているとは、一年間の月日を感じました。

とまあ色々新しいアプデに感動しつつ、とりあえずやらなあかんのは世界観設定とゲームシステムベースの構築ですね。休止前まてにある程度作ってはいるのですが、詰めてはいなかったのでちゃんと詰める所から始めようかと思います。

今後の動きについて

絵師さんへ立ち絵やバトルのキャラグラの発注なども行う必要があるので、そこまでにツール上でのゲーム制作がしっかり出来るラインまではさっさと持っていきたいところです。


とりあえず準備運動にvibratoさんのアセットをUnityで買っておきました。

うーん相変わらず高クオリティで凄い……。
敵キャラがある程度補完出来そうで嬉しい限りです。

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