SNEG 2024/02/04 20:57

レトロゲー風ロックマンライク - 「ProtoAct」開発メモNo.001 - 難易度調整アイディア

Xだと長文は書けないのでちょっとした開発アイディアに関するメモをCi-enにダンプして行こうと思います

そして、まずはデモ版をプレイ頂きありがとうございます!
いくつか感想を頂いていまして、その中で共通で言及されていた点として"難易度"についてのものが多かったので
こちらについての対応方針アイディアをブレストしました
まだ実装上実現できるか検証はしていないのですが一旦ダンプしてみようと思います..!

IDEA.1 ステージレベル

ステージにステージレベルという概念を持たせて
前半に挑むほど低いレベルで、後半に挑むほど高いレベルになるというシステム
「ProtoAct」はロックマンシリーズと同様、もしくはそれ以上に後半になるほど自キャラ(以降プロトくんと表記)が強化されていくゲームなので全てのステージを同じような難易度で調整してしまうと後半にいくほど歯応えのないゲームになってしまう懸念がある
それに対応するためにプロトくんの強化度合いと準比例的にステージの難易度も上げるようにするのがこのシステムの狙いだ


上記図のステージ1 ~ 6は特定のどこかのステージというわけではなく、プレイヤーが挑んだ順番で決定される

レベルによって具体的に何が変動するかはまだ決定していないが、とりあえず「敵の配置」「ギミックの配置」「ボスのパターン数」は変更する予定だ


これはあくまでイメージ画像だが、レベル1~2では「いやらしい敵の配置」や「地面のない空間」を減らす方向性で調整する
あとこれは製作者目線の話だが、ベースはレベル3で作りつつレベル2, レベル1はレベル3からの"引き算"で作れると工数も削減できるしデータが複雑化しない

IDEA.2 ステージの難易度グラデーション

意図的に「難易度が低いステージ」と「難易度が高いステージ」の差を作る
「ステージレベル」が動的なレベルデザインだとしたらこちらは静的なレベルデザインをイメージしている
ロックマンXシリーズでも(意図されたものかはわからないが)「ペンギーゴから倒す」「ヘチマールから倒す(諸説あり)」などという"序盤攻略の定石"が確立していたので
「ProtoAct」でもそれを確立させるのが狙いだ
「攻略順の動線」が確立すれば、それに沿ってチップの解放順や特殊武器の取得順も擬似的に定まるのでプレイヤーがより強い強化要素へのアクセスを促しやすくなるはず

IDEA.3 チップの性能上方修正

体験版時点のチップバランスは「下位互換を出さない」というルールで作ってしまったため
どのチップを装備しても「劇的に強くなった」という実感を得られないバランスになってしまっている
「ProtoAct」はあくまで一人用ゲームなので「強すぎるものは使わない」という選択をプレイヤー自身に任せることができる
そのためチップの性能自体はインフレしていく方針で舵を切り直したい
また明確に強いチップであることがわかるようにチップの強さを擬似的に数値化しみえるようにした「チップスコア」的な数値を実装する
(縛りプレイで「チップスコア」の低いもので攻略することもできるのは裏の狙いだ)

IDEA.4 プロトくんの基本性能の上昇

現状「チップありき」で作ったため初期状態のプロトくんはめちゃくちゃ貧弱な性能になっている
特に被ダメージ量は「スキンシールド」を装備している前提で調整しているので「スキンシールド」装備の防御力をデフォルト値としてしまってもよさそうだ
また「エアダッシュ」がないと回避がシビアな攻撃が多いので「エアダッシュ」も標準としてよさそうだ


あとがき

重ねてになりますが、デモ版のプレイ & 感想ありがとうございます!
本当に励みになります!

難易度についてはテストプレイを重ねていくうちに難易度感の感覚が麻痺し、つい高すぎる難易度設計をしてしまい
「クリアできないゲームは面白くない」というゲームの大前提を見失っておりましたmm

「ProtoAct」は「高い難易度で玄人向け目線を目指す」みたいな方針をとるつもりは毛頭なく
ロックマンを始めとした2Dアクション好きみんなが楽しめるゲームを目指したいと思っています

言い訳になってしまいますが本件については私のゲーム作成に対する未熟さがモロに出てしまった点です
逆を言うとまだまだ成長できるかなとも思っています

ここまで難易度を高くしたのは決して本意ではないので、これからも暖かく見守っていただけますと幸いですmm

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