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ものららい 2019/04/01 17:35

自動化のなみ!

こんにちは!

先月はがっつり敵のウェーブの自動化に取り組んでしまって結構な期間音沙汰無かったですが一応作業ひと段落したのでご報告します。

※メカミミは厳密な意味でのタワーディフェンスじゃない感じするけど「ウェーブ=敵の列の進行」的な感じでOKです。


ステージのデータを作ってく上で手付で敵の進行を一つ一つ組んでいくのも狙った感じの演出が出来ていいですが、個人でゲームを作ってる関係上ステージ数が増えていくとデバッグも含めて作業負荷がマシマシになってしまうので、作業負荷軽減のためにある程度敵の進行や操作は自動的にやろう的な感じの取り組みを先月頭から行っていました。

具体的には敵の配置や移動進路は今まで通り自分で設定しておき、敵の親が出してくる敵の群れの出てくるタイミングや移動先などは自動で処理させる感じにしようかと思ってました。

…が実際作ってみると出し分ける基準のようなものがつかみにくく手付のような自然なバリエーション作るのが結構難しくてあれじゃないこれじゃないして頭こんがらがったりして納得できる感じにするまでめちゃ時間かかってしまいました…うっ!(機械には慈悲はない的な難しさになったり単調になったりなどなど

今週頭までいい感じの打開策が思い浮かばなくって作業ループしてましたが、らちが明かないのでとりあえず参考例として以前の体験版での手付ウェーブを良く観察したところ割とそこまで多種多様なパターンが存在してないなというか、もととなる数パターンのウェーブを出現個数変えたりタイミング変えて出す出し方が多かったのである程度のウェーブデータを記録したのちパターン化してそのパターンのような敵の出し方を出し分けてみる処理を組んでみたところちょっとだけ切っ掛けをつかめてきたので現状で一区切りついた感じです。


下は実際に動作してる所を観察して下図のようなバリエーションを設定してみましたの図。


A=発進ポイントから指定ルートを一列に
B=発進ポイントから指定ルートを数度に分けて時間差で
C=同一の発進ポイントから各別ルートで同時に発進
D=発進ポイントから一斉に完全自由移動

実際ここからまだもうちょい自然に見せる工夫とかはいるとは思いますが、次回以降の課題にしておきます。


とりあえず上記の内容で仮作成したウェーブ処理の確認用の動画です(ちょい長め

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ものららい 2019/03/02 13:10

メカミミ 作戦パートのUI

月末に更新しようと思ってたけど2月があっという間に終わって若干焦りましたがこんにちは!

作戦パート(メインのゲーム部分)のUIが最新の物になったのでお見せします!





本当はもうちょっと早くお見せできるはずだったけどディフェンスゲームの敵の思考の処理の自動化に熱が入ってしまって更新の機会すっかり逃してしまって…うっ!
その辺に関してまだ微妙な段階なので次回あたりにご報告します!


とりあえず動いてるところを撮ったのどうぞ!

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ものららい 2019/02/11 15:12

背景を立体的に


前々からびみょうに背景のグラフィックが平面的だなって気になってたので、ゲーム制作の作業を圧迫しない範囲で背景の一部を立体にする調整をしてみました。

変更後


変更前


実際見比べてみるとお手軽に雰囲気出たというかユニット等の動かせるグラフィックと見た目の差別化できたので良かったなと思いました。(後でもう少し見た目の調整するかもだけど)

変更前のは変更前ので「マス」で「コマ」を動かすゲームだと道路に乗ってると○○効果みたいなのできそうだけど、現状は地形効果的なのは考慮していないので背景自体はゲーム部分と切り離した感じの演出をしていく予定です。


(余談ですが、建物のグラフィック作ってて最初の画像みたいな疑問わいてきたけど、宇宙進出してる世界だし高度な科学力で色々やってるはずなのでとりあえず気にしない方向性でおっと!)

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ものららい 2019/01/31 17:58

今月いじってたのとか


こんにちは!

ことしもがんばるぞ!っと思った矢先に月の半ばで風邪ひいたりしてプチダウンしてました…うっ!(作業の流れとか色々ぶった切られた感ありましたが現在は体調回復して元気

ら…来月からがんばります!


ちょっといじってたものなの

ちょっと前に作ったモデルで口パクと目パチ出来るようにしてみました。


こっちの方は自然に戦ってるような感じに攻撃したり防御したりの演出入れてそれっぽい感じの挙動に見えるようにしてみました。

攻撃ヒット時のノックバック&ダウンもいいけどヒット時にパーティクル散るのは気持ち良いよね!(血にしたらレーティング上がりそう感)

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ものららい 2019/01/07 17:23

今年もよろしくお願いします!

新年おめでとうございます!

去年はなんだかんだでゲーム作り直したり別の作り始めたりでまだ準備することの多い年でしたが、今年こそは何かしらゲーム関連で進展あるように頑張っていきたいと思います!(去年DLサイトに健全じゃないゲームは出したとかは別カウントで!)


年末からお正月まででこんなの作ってました。↓

別プロジェクトの方で攻撃モーション的なの実装してたり

息抜きにローポリでキャラとか作ってたり
(今後もうちょい調整して何かに使うかも)


正月は正月らしく集中力使う事を控えてゆっくりしてましたが、本日から通常運転でいきますのでよろしくお願いします!

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