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CronusAria 2024/08/28 21:09

2024/8の活動

こんばんは。カナです。
引き続き「ノルヴェアナ散録」を作っています。あと少しです。このあと変なバグ出たり不慮のトラブルがなければ9月中に出ると思います!

RPG「ノルヴェアナ散録」制作中

サンプル動画先行公開

いつもリリースと同時にYouTubeに投稿してるサンプル動画の先行公開です!

毎回「1分半とか長いよな…1分以下にキュッとしたい」と思ってて、今回は会話イベント中心RPGと比べるとあんまり抜くとこないかなー、なんて考えてたのに、またうっかり1分半です。
…割に、あまり興味引くようなシーン撮ってない気がします…。

興味を持ってもらうサンプルってどこ抜けばいいか分からなくて、「システム面がちょっと分かる」「いくつか会話やマップ抜きだし」みたいに作ってます。
昔はネタバレ気にしてゲーム前半からしか抜かなかったんですが(ArmonicA2ndのPVとかそうでした)、最近は「サンプルPVにちょこっと出てきたシーンなんてゲームで該当シーンに到達する頃には忘れてるのでは?」と考えて、余程核心でなければ気にしないことにしました。
で、核心三歩手前ぐらいの意味深なシーンとかあった方が興味そそるのでは…?と思って、桃花やファミリアの時はそういう意味深シーンでPVを終わりにする意識したりしたんですが……。
今回は割と無難なシーンばかりになってしまった。もしかしたらリリースする時に撮り直すかもしれません。

進捗

バランス調整の作業が後半です。
ダメージ計算を直しては最初から、直しては最初から、と三歩進んで二歩下がるような進行でしたが、何とか終わりが見えてきました。
これが終わったら、あとは立ち絵類で必要なものを仕上げて(線画が半分くらい終わってる状態)、通しデバッグを何周かして終わりです!

何回か前の記事でも書きましたが、今回、レベルアップによるステータス上昇は最大HPSPのみ、その他ステータスは装備で強化にしました。キャラの自前の魔力が15、装備で+2、とか。
なので、数値1の重みを大きくする必要がありました。
ウディタの基本システムはレベルアップでどんどんステータスが上がっていくので、ベースの計算式は「攻撃者の攻撃力-相手の防御力」です。ノルヴェアナの場合、この式のままにしてしまうと、魔力10のキャラも魔力20のキャラもダメージは10程度しか違わない、ということになってしまいます。なので、この辺をちょっと弄り回していました。あとスキルレベルによっても大分補正掛けるようにはしました。
同じ理由で防御ステータスと防具回りの計算も弄り回しています。
正直に言うと「これでいいのか…?遊べるバランスになっているのか…?」と不安はありますが、私がプレイできてるので大丈夫でしょう!強行します。

感想 次回からは素直に基本システム通りにやろうと思いました。

あ、おまけダンジョンもあるんですが、これは後ほどアプデ追加にしようと思ってます。
最初からシンプル(且つ作者の自己満)ボスラッシュみたいなものを付けるつもりだったんですが、作業中にやってみたいことが増えまして…それの試行錯誤をやってしまうと多分9月中に完成しないので…。
本筋と関係の無いおまけだし、クリアしても手に入るのは経験値だけだし、開放条件が「ラスダンに足を踏み入れる」なので、アプデ前にプレイした人が損というものでもないなと判断し、初期リリースにおまけダンジョンは入れないことにしました。

その他やりたいこと

見守っていたブラウザウディタのプロトタイプ版が出てるので、ノルヴェアナの制作が終わったら試したい!
アルモニカとか初期のゲームは素直に作ってるから動くんじゃないかな…?

作りたいゲームメモ(コピペ)

着手するのはノルヴェアナ終わってから!!!(自戒)

  • シナリオ決まってるけどシステム面工夫したくて迷い続けている短編RPG(そろそろ工夫に拘るの諦めようかという気持ちも出てる)
  • 箱庭シリーズ3作目
  • ファミリア ヴァルジニア ep.4
  • 眠り溶けの世界観でRPG
  • そろそろクレアート2とか

それではまた来月!来月は「新作公開!」て書けると良いな!!!

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CronusAria 2024/07/29 21:05

2024/7の活動

こんばんは。カナです。
引き続き「ノルヴェアナ散録」を作っています。8月リリースは少し厳しいかも…でも9月頃には出せると思う!という見込みです。

今回は開発画像無し&進捗も短めです。
代わりに少しだけ予定作の話とDL数の話を。

RPG「ノルヴェアナ散録」制作中

ざっくりとした進捗

マップ作り終わりました!!!
今は各地に雑魚敵を配置・設定とバランス調整の第一フェーズを進めてます。
大まかに作ってあった戦闘周り・スキルレベル周りの実装を固めて、それでも見つかるバグをちょくちょく潰しながらやっています。

ゲ制を初めて約3年、エターナったことが無いのが密かな自信でしたが(自分の実力から大きく外れたことはしない主義なだけなんですが…)今回頓挫する可能性があるとしたらマップだと思っていたので、乗り切ってあとはゴールまで一直線に突っ走るだけって感じです。

とはいえ思ったより時間掛かっているのと、相変わらずゲ制以外の作業ももりもりなので、8月リリースは厳しそうです。8月いっぱい掛けて調整しようと思います。

ちょっぴり次回作検討中

ノルヴェアナの終わりが見えてきて、次回作のことを考え始めてます。
ずっと作りたいと言ってるRPGにするか、ファミリアep.4にするか、箱庭シリーズ3作目にするか…。

ファミリアシリーズは、今後も気が向いた時に短編作っていくシリーズですが、ep.4で一旦の区切りにする予定です。
完結ではないです!完結という概念を持たせないシリーズのつもり!
あと、ep.3までは過去作プレイ前提の作りにしてましたが、ep.4は単品プレイokになるようにしたいと思ってます。
当然過去作のネタバレにはなってしまうのですが、ナンバリングものは後になるに連れてDL数が減っていくものですし、このままだとどうなるかは…です。折角作ったんだからやっぱりDL数は伸びた方が嬉しい!
ep.4をやってくれた人が過去作にも手を伸ばして貰える内容に出来るといいな。理想。

作りたいゲームメモ(コピペ)

着手するのはノルヴェアナ終わってから!!!(自戒)

  • シナリオ決まってるけどシステム面工夫したくて迷い続けている短編RPG(そろそろ工夫に拘るの諦めようかという気持ちも出てる)
  • 箱庭シリーズ3作目
  • ファミリア ヴァルジニア ep.4
  • 眠り溶けの世界観でRPG
  • そろそろクレアート2とか

フォロー限定記事は少しだけDL数の話です。

それではまた来月!

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CronusAria 2024/06/30 00:58

2024/6の活動

こんばんは。カナです。アイキャッチをノルヴェアナ仕様にしました。
引き続き「ノルヴェアナ散録」を作っています。8、9月頃には出せるんじゃないかというないかという見込みです。

RPG「ノルヴェアナ散録」制作中

ざっくりとした進捗

大筋イベント以外のサブなイベントも確定して、今はひたすらマップを作っています。
マップ作成の合間の息抜きに他の機能を作り込んでます。
6月中にやりたかったけど6割くらい…!ダンジョンがまだまだ残ってる。

こまごまとした話

  • ステータス画面


こんな感じになります。
防具合計が0になっているのはまだ防具の値を設定してないからです。ばぐじゃないよ!

キャラのレベルアップで上がるのは最大HP、最大SPのみ。他のステータスは装飾の装備でのみ変わります。
攻撃力は対応のステータス(剣なら筋力とか)と武器レベル。
戦闘中に使用した武器の使用回数で武器レベルが上がって、武器レベルに応じて威力上昇+スキルを覚える、にしました。
魔法は初期魔法だけ購入で、あとは武器(?)レベルでの獲得です。

今回は属性概念は入れず、代わりに近距離攻撃と遠距離攻撃の区分けを入れる予定です。後衛の敵に攻撃するには、前衛を倒すor遠距離攻撃or全体攻撃、という仕様です。

という風に作っていますが、戦闘系の調整はまだ全くやっていないので、テストプレイして不便があれば変える可能性はあります。

作りたいゲームメモ(コピペ)

着手するのはノルヴェアナ終わってから!!!(自戒)

  • シナリオ決まってるけどシステム面工夫したくて迷い続けている短編RPG(そろそろ工夫に拘るの諦めようかという気持ちも出てる)
  • 箱庭シリーズ3作目
  • ファミリア ヴァルジニア ep.4
  • 眠り溶けの世界観でRPG
  • そろそろクレアート2とか

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CronusAria 2024/05/28 00:08

2024/5の活動

こんばんは。カナです。
引き続き「ノルヴェアナ散録」を作っています。夏か秋くらいには出したい気持ちでやってます。
相変わらずゲ制以外でスケジュール詰まっててあまり時間取れていないんですが、割に進んでいます!モチベ、良いぞ。

RPG「ノルヴェアナ散録」制作中

ざっくりとした進捗

予定していたイベントと大筋は、エンディングまで大体作り終わりました。大体というのは、主要な会話だけ打ち込んで演出面を後回しにしている、という状態です。
そして、もっとイベント増やしたいなーと思っているところです。
フリーシナリオではありますが、今のところイベントが少ない影響で「結果的にある程度の順番が決まってる」状態になっているので、もっと盛り込みたい。

ちなみに、戦闘無し、マップ作り込み前、演出作り込み前のイベントのみの状態で大体4時間です。
ここに他のものを作っていったら、10時間行くかな…?行くと良いな。一度は作ってみたい10時間越え。

あと、マップはまだ7割が虚空なので、来月向き合う…っ。
戦闘もそろそろ手を付けたいです。

こまごまとした話

クエスト一覧機能、最初は、発生したものが一覧に載るタイプで作っていたのですが、全クエストを一覧化して、発生していないものは「????」で伏せ、という方向に変更しました。

攻略サイト作る予定がないので、未発生のクエストが残ってないのにクエスト探ししなくていいようにです。同じく、発生場所のヒントとか、期間限定が過ぎて逃してしまったものも、ゲーム上で分かるようにしました。

横一列になっていますが2列にする予定。
あとメニューの料理はなくなる予定です。戦闘の度にHP回復+SPは固定スタートターン増加にするので、効果の使い所がなさそう。

期間限定クエスト自体は少ないです。どうしても「このイベント発生までじゃないとシナリオ的に辻褄が合わない」という奴だけが期間限定です。
失敗があるクエストも少なめです。失敗したあと成功に上書きできるのもあります。



RPGのイベント中は、シーンに合わせてキャラチップをちょこちょこ動かしてそれっぽく見せるのが好きです。
セリフに視線が行ってるから、あんまり細かな動きに拘っても目に入らないのは分かってるし、会話イベントのような操作しない時間が煩わしいという人もいるのは分かっていますが、作るのが好きなので作ってます。
当初は、今作ではイベント会話はシンプルめにしてあまり動作もさせない方向にしよう…と思ってたんですが、やっぱり好きで作らないと気が済まないのでこれから肉付けしていきますっ。
とはいっても、ArmonicAシリーズや桃花奇譚と比べると控えめにはなるかと思います。今作はどちらかというと主人公達が傍観者ポジションなので。

あと、上手く言えないんですが…「世界観の詳細を説明するための会話」はある程度に留めて、語られてない部分は想像して貰うタイプにしたいな…という気持ちもあります。
勿論私の中では決まってますけど、それらを全部テキストには出さないで…という感じです。
あくまで「そのとき何が起こっているのか分からない」ということにならない程度のボリュームの会話にして、その上でキャラをちょこまか動かしたい。加減難しい…っ。

作りたいゲームメモ(コピペ)

着手するのはノルヴェアナ終わってから!!!(自戒)

  • シナリオ決まってるけどシステム面工夫したくて迷い続けている短編RPG(そろそろ工夫に拘るの諦めようかという気持ちも出てる)
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CronusAria 2024/04/29 21:12

2024/4の活動

こんばんは。カナです。

黙々と作っています。長いとこノベルやアドベンチャーに浮気してた反動かRPG作りたい欲が凄い!
なのですが、現在、ゲ制とは別件の作業がちょっと詰まっていまして、基本は日曜と、平日の夜にたまに、くらいしか作業できてないんですが…。GWもその別件の方の作業するのでゲ制は2日くらいかな。
モチベは良い感じなので、ざっくり公開目標は今年中、出来れば夏~秋の間には出したいです。

ところで先月出した後奏シュレーディンガー、ふりーむにも完成日当日に公開申請してるんですが音沙汰無しです。。。

RPG「ノルヴェアナ散録」制作中

ざっくりとした進捗

マップは一旦、導線だけ分かるようにして、イベントをもりもり進めています。個数で言うと大体5、6割出来たんですが、大きいイベント残してるので、実質的には3、4割といったところです。

戦闘関連(敵とかスキルとか)はまだ全然手付かず。この辺りはいつもシナリオ作った後にやります。
いつも武器・スキルをキャラ固有にしてたので、今回はスキルは武器種類に応じて、使う武器は自由に選べて、武器によって必要なステータスが違う、というタイプをやりたいと思ってます。

こまごまとした話

クエストの起点はマークを出すようにしました。(マークの画像はまだ仮です)
「ファミリア インソムニア」から「調べられるオブジェクトの前に立ったら案内を出す」はやっていたんですが、フリーシナリオだとクエスト探しって余計に大変だと思って。

子供の頃は、イベントを探して地道に街を歩き回り声を掛けまくるの楽しかったし、今も好きなんですが、子供の頃と比べると集中持続力が落ちてしまって…「探すの楽しい!」より「探すの疲れる…」の方が大きくなってきたなーと実感したので、入れてみました。
以前、ウディタ開発者のSmokingWOLF様が、開発日誌にて第14回ウディコン作品に対し「近付くと光って分かるという仕組みが良い!」とコメントしていたのを確かに!と思っていたので、「近付くとマークが出る」でやってみています。


あと、些細な演出面を直してました。
そのうちの1つ、梯子を上り下りするときにキャラを上向き固定にする件。
いくつか前の記事で書いたんですが「ファミリア ヴァルジニア ep.3」の時に、隊列先頭のキャラだけで判定して作ってはいました。ただそれだと、先頭のキャラが梯子を下りた時点でまだ梯子にいる仲間キャラの固定が外れてしまう。それをちゃんとキャラ毎に判定するように直してました。
いざ実装したら上手く行かず、ちょっと躓いたのが数ヶ月前。意図した動きにならなくて放置してたのをやっと直しました。
『該当のチップの上だったら動作指定で「上向→向き固定」』とするだけなんですが、歩行速度が速いので、上向きにしてから固定するまでの間に進行方向を向いてしまって…。結局動作指定を分けるだけで解決したんですが、それに気付くまで変に時間を食ってしまった…!ウディタ力まだまだだなと感じました。

操作性とは直結しない、大半の人は気付きもしないだろうところだけど、やりたいからやります。

歩行速度といえば、今まで作ったゲームは「サブキー同時押しでダッシュ」にしてたんですが、今回はキーを押す毎に切り替えにしてみました。
個人的には同時押しの方が直感的に切り替えられて好きなんですが、最近のトレンドはそうじゃないというのを小耳にしたのと、あと単純に相性が悪いギミックがあって…。(どのギミックと相性悪かったかは忘れた)

基本的にトレンドとか気にせず自分の感性と好みで作るタイプでして、今回はギミックとの相性という問題があったからなので、多分次回からまた同時押しで作ると思います。

こんな感じでいつも通り、自分が作りたいところに拘って好きに作っています!( ˶˘ω˘˶ )

作りたいゲームメモ(コピペ)

着手するのはノルヴェアナ終わってから!!!(自戒)

  • シナリオ決まってるけどシステム面工夫したくて迷い続けている短編RPG(そろそろ工夫に拘るの諦めようかという気持ちも出てる)
  • 箱庭シリーズ3作目
  • ファミリア ヴァルジニア ep.4
  • 眠り溶けの世界観でRPG
  • そろそろクレアート2とか

それではまた来月!

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