CronusAria 2024/04/29 21:12

2024/4の活動

こんばんは。カナです。

黙々と作っています。長いとこノベルやアドベンチャーに浮気してた反動かRPG作りたい欲が凄い!
なのですが、現在、ゲ制とは別件の作業がちょっと詰まっていまして、基本は日曜と、平日の夜にたまに、くらいしか作業できてないんですが…。GWもその別件の方の作業するのでゲ制は2日くらいかな。
モチベは良い感じなので、ざっくり公開目標は今年中、出来れば夏~秋の間には出したいです。

ところで先月出した後奏シュレーディンガー、ふりーむにも完成日当日に公開申請してるんですが音沙汰無しです。。。

RPG「ノルヴェアナ散録」制作中

ざっくりとした進捗

マップは一旦、導線だけ分かるようにして、イベントをもりもり進めています。個数で言うと大体5、6割出来たんですが、大きいイベント残してるので、実質的には3、4割といったところです。

戦闘関連(敵とかスキルとか)はまだ全然手付かず。この辺りはいつもシナリオ作った後にやります。
いつも武器・スキルをキャラ固有にしてたので、今回はスキルは武器種類に応じて、使う武器は自由に選べて、武器によって必要なステータスが違う、というタイプをやりたいと思ってます。

こまごまとした話

クエストの起点はマークを出すようにしました。(マークの画像はまだ仮です)
「ファミリア インソムニア」から「調べられるオブジェクトの前に立ったら案内を出す」はやっていたんですが、フリーシナリオだとクエスト探しって余計に大変だと思って。

子供の頃は、イベントを探して地道に街を歩き回り声を掛けまくるの楽しかったし、今も好きなんですが、子供の頃と比べると集中持続力が落ちてしまって…「探すの楽しい!」より「探すの疲れる…」の方が大きくなってきたなーと実感したので、入れてみました。
以前、ウディタ開発者のSmokingWOLF様が、開発日誌にて第14回ウディコン作品に対し「近付くと光って分かるという仕組みが良い!」とコメントしていたのを確かに!と思っていたので、「近付くとマークが出る」でやってみています。


あと、些細な演出面を直してました。
そのうちの1つ、梯子を上り下りするときにキャラを上向き固定にする件。
いくつか前の記事で書いたんですが「ファミリア ヴァルジニア ep.3」の時に、隊列先頭のキャラだけで判定して作ってはいました。ただそれだと、先頭のキャラが梯子を下りた時点でまだ梯子にいる仲間キャラの固定が外れてしまう。それをちゃんとキャラ毎に判定するように直してました。
いざ実装したら上手く行かず、ちょっと躓いたのが数ヶ月前。意図した動きにならなくて放置してたのをやっと直しました。
『該当のチップの上だったら動作指定で「上向→向き固定」』とするだけなんですが、歩行速度が速いので、上向きにしてから固定するまでの間に進行方向を向いてしまって…。結局動作指定を分けるだけで解決したんですが、それに気付くまで変に時間を食ってしまった…!ウディタ力まだまだだなと感じました。

操作性とは直結しない、大半の人は気付きもしないだろうところだけど、やりたいからやります。

歩行速度といえば、今まで作ったゲームは「サブキー同時押しでダッシュ」にしてたんですが、今回はキーを押す毎に切り替えにしてみました。
個人的には同時押しの方が直感的に切り替えられて好きなんですが、最近のトレンドはそうじゃないというのを小耳にしたのと、あと単純に相性が悪いギミックがあって…。(どのギミックと相性悪かったかは忘れた)

基本的にトレンドとか気にせず自分の感性と好みで作るタイプでして、今回はギミックとの相性という問題があったからなので、多分次回からまた同時押しで作ると思います。

こんな感じでいつも通り、自分が作りたいところに拘って好きに作っています!( ˶˘ω˘˶ )

作りたいゲームメモ(コピペ)

着手するのはノルヴェアナ終わってから!!!(自戒)

  • シナリオ決まってるけどシステム面工夫したくて迷い続けている短編RPG(そろそろ工夫に拘るの諦めようかという気持ちも出てる)
  • 箱庭シリーズ3作目
  • ファミリア ヴァルジニア ep.4
  • 眠り溶けの世界観でRPG
  • そろそろクレアート2とか

それではまた来月!

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