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プラ 2024/09/17 13:13

チームライアーズ進捗Vol.22 2024年9月進捗

2024年9月進捗

こんにちは!暑い夏も過ぎて暑い9月がやってまいりましたね!
秋はまだ!?分かっているのか、おい!

というわけで今月も進捗報告と参りましょう。
今回はなんと、ビッグなニュースをお届けして参ります。

1.新キャラ実装

今月はチームライアーズに登場する新キャラクターの実装をしてました!
なななんと、立ち絵のイラストをランドルさんに描いて頂きましたーー!!
見てくださいこのイラスト!素敵でしょう!?素敵です!ひゃーーー!!!


(クリックで拡大)

しかもですねこのキャラクター、何とプレイアブルキャラで実装してます!
どういう性能でどういう役割を果たすのか?
それはこうご期待……!
ちなみにゲーム画面ではこんな感じで登場します(イメージ図)

記事の最後には表情差分イラストもここだけ特別に公開しますので、
最期までお見逃しなく……!

2.武器レベルの実装


もう一つの目玉はこれ!武器レベルの実装です!

今作の装備、結晶石やらいろいろシステムが追加されてますが
もう一つなにかボーナスが欲しい……そう悩んだ時に出てきたアイデアがこれでした。


こうして比べてみますと分かる通り、武器名に「+3」みたいな形で武器レベルが表示されます!
そして武器レベルがあがるほどにステータスに変化が……!?
こういうの、好きですよね!?私は好きです!!!!!!

とはいえ、実のところ、実装した今もバランス的にこれはアリなのか?
というのは常々悩んでいます。
それでも適応できるようなバランスにするために色々と模索し、
以下が悩んだ疑問と自分なりの問いです。

Q.稼ぎを強要してしまうんじゃないか?
A.全く稼ぎを行わない場合でも問題ないバランスに調整してます。
エピソードが変わる毎に新たな武器に付け替えていけば十分そのダンジョンでも戦えるレベルとなっております

Q.逆に武器レベルのせいで簡単すぎるのでは?
A.ボス格は依然として手ごわいです。
武器レベルを最大まで上げてもボスを一撃で倒せるような劇的な強化は望めません。

Q.どういう想定しているの?
A.稼ぎ中の楽しさを少しでも増やすため。
レベルもあがっていくのですが、そのまま放置したのでは決まった戦術で固定化されてしまうと思います。
そうなると決まったキャラクターの武器レベルしか上がらない事もあるので、
各キャラクターに倒させる戦術を考える要素が増えればいいなと思ってます。


これは常々考えている事ですが、システムを実装する際にはそれがどういう効果をもたらして
どういう影響を、どういう楽しさを味わってほしいかまでを考慮してから実装しております。
バンバンシステム入れても無駄が出ないように、そういう心がけを務めながらゲーム制作に励んでいます。
むしろそれこそが数少ない私のゲームの特徴!!是非是非完成版ではその洗練されたバランスをお楽しみください。

考えなしに導入しているように見えるでしょ!?案外そうじゃないんです!えっへん!!

まとめ

というわけで以上、9月までの進捗報告でした。
やっぱり大きな目玉は新キャラクター!!
このキャラクターを導入したいな~~~~ってのは昨年からずーーーっと考えてて、
ようやく実装できた思い入れの深いキャラでもあります。

是非是非皆様にはこのキャラクターとゲームで出会える事を楽しみにして頂きたい所存です!!
それではまた次の進捗報告でお会いましょう!
(以下はおまけでキャラクターの差分をご紹介します!)

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おまけ:新キャラクター表情差分

無料

プラ 2024/08/17 14:15

チームライアーズ進捗Vol.21 2024年8月進捗

2024年8月進捗

こんにちは!皆さまお盆休みの調子はいかがでしょうか?
わたしくの方はお盆にかけてガッツガッツガッツリ更新!
と行きたかったのですが、平凡な進捗しか出せておらずでした。夏め……

というわけで8月までの成果を披露したいと思いまする!

1.Episode7ダンジョン実装

7月段階でEpisode6の実装を終え、続けてEpisode7に着手しておりました!
今回のダンジョンのロケーションは密林系のイメージ。
出てくる敵も森の様相を呈しております!


気を抜くと洞窟系のロケーションばかりになってしまうので、
風景を変えられそうなところは積極的に変えていくよう心がけております!
おかげか、全ダンジョンのうち半分ぐらいは外ロケーションになっているような。

ともかくまだまだダンジョン制作も始まったばかりですので引き続き制作していきます!

2.Episode7のデータ設定

はい!ダンジョンだけではなく新たに出てくる装備やアイテム、
結晶石などのデータ設定も引き続き進めております。

チームライアーズの特徴として、敵1つにつきユニークアイテムが設定されているのが大きな特徴。
つまり、敵の数だけ特殊スキルが増えるも同然!ですのでダンジョンを進めるにつれて色んなビルドが楽しめるようになっていくわけです。

もちろん、その分アイデアをひねり出すのも一苦労……
EP7ではどんなアイテムを用意しようか?と悩む時間もひとしおです。

とはいえもう慣れたもの!ここでは少しだけEP7で出てくるアイテムの紹介をしちゃいます。


1つ目、出血状態の敵を攻撃すると回復するというもの。
これまた吸血鬼が叫んでそうな名前ですが、効果自体はなかなかのものです。
攻撃回数の多いディアボラさんに装着させれば比較的安定したHPを保てます。


2つ目、これは武器生成で作れるレア品枠ですね!
効果は某世界樹にあったもののアレンジ版。残りHP15%まで削れれば即死が狙えるので
最大HPの多い敵に対しては打ってつけの効果!クリティカルを上げる意味も出てきますね。


3つ目、これはアイテム補助用の防具となっております。
面白いのがクイックポーションなる効果で、ポーション回復をターン消費無しで行える優れもの。
とっさの回復に手間を取らないので立て直しが効きやすくなる一品となっております。
補助特化の装備には1つあるといいかも……!?

とまあ一部だけでもこのように多種多様な効果が勢ぞろい!
完成版ではどのような効果のアイテムが手に入るか、是非是非お楽しみにしていて下さい!

3.システム整備


後はちょっと細かい所でシステム整備を行っております。
新たに追加したのは前に紹介したオート作戦の作戦入れ替え機能。
一見地味ですが、入れ替え機能がないとかなり整備が手間になるので
割と最優先で入れるべき機能であったと実感しております。

あるとなしではもちろんあった方がいい。そういう手の届く機能は常に入れるよう心掛けしておりますので、
もし遊んでいて足りない機能を発覚しましたら是非是非お申しつけ下さればと思います……!

まとめ

というわけで以上、8月までの進捗報告でした。
今月の主な内容はEpisode7の実装。先月はEP6を1か月で終わらせられましたが、
今月に入ってからはスピードは落ち気味で少々不安気味。

それでも年内にめどをつけれるよう、残りのお盆休みを消費して頑張っていきたいと思います!!

それではまた次の進捗報告でお会いましょう!

プラ 2024/07/17 10:28

チームライアーズ進捗Vol.20 2024年7月進捗

2024年7月進捗

こんにちは!今月の進捗のお時間がやってきました!
6月から7月にかけてはガッツリ内部的な実装を行っていたため、表に出せる進捗の種類は少ないですが……
今回の記事のサムネにもあるように!目玉進捗がございます!
是非刮目して頂ければ幸いです!!それでは進捗をどうぞ
(プリクラみたいなサムネだぁ……)

1.ゲストキャラ実装

ななななんと!前作タナトスチェイサーより主人公の
ベザエアリがゲスト参戦致します!


そうです実はチームライアーズ、世界観的にはタナトスチェイサーと共通しておりまして
本作では年月が経って少し成長したベザとエアリが登場する事となります!!
ちょこっと戦闘なんかでも使える場面も存在し、懐かしのスキルセットを楽しむことも出来ます……!

更に今回、前作でもイラストを担当して下さったルースさんにお願いし、
新規立ち絵を用意しました
ベザは貫禄が付き、エアリは少し髪が伸びるというお二人の成長した姿が見れるのはチームライアーズだけ……!
せっかくですので作中でなかなか見れない全身絵も貼っておきます!

作中でどのような活躍を見せるのか?それは完成をお楽しみに……!
この隙にタナトスチェイサーを遊んでない方、是非是非遊んでみてください!
注:タナトスチェイサーを知らなくてもストーリーには全く問題ありません

2.Episode6のシナリオ制作

その他の進捗としては主にEpisode6のシナリオ制作を進めています。
EP6ともなるとダンジョンも長丁場。2つのダンジョンが解放されるため、探索しがいもひとしお。
シチュエーション的には深海をイメージしたビジュアルを表現してみました。



シナリオ的にも見せ場の部分は完成し、進捗は50%越えといった所。
このペースで進めれば1月に1Episodeのペースを保てそうです!
(そのペースを保てば完成していたのにに……)

そしてこの辺りからシナリオの敵の強さもぐんとあがってきます。
ですがご安心を、ゲーム自体の進捗も中盤から終盤に差し掛かる所ですので、プレイヤー側の手段も豊富になっております。
鍛えれば必ず倒せるぐらいの強さにはなっているはずですので、カジュアルプレイヤーの方にも挑戦し甲斐のある難易度となっていると思います!!
その分賞金首は手ごわい設定に。腕に自信のある方はぜひ挑戦してみて下さい!

3.モブキャラの立ち絵整備


後は細かい所ですが、モブキャラクターに立ち絵を用意してたりしました。
個人的な主張ですが、主要キャラが多いのでモブはなるべくノイズにならないように、かといって存在感はあって欲しいのが理想であります。
そして、いくらモブキャラとはいえ立ち絵がないと「話し手が誰なのか」等の話の流れが掴みにくい、ですので個性消した立ち絵つけるのがいい塩梅かなと思っております。

主要キャラとの区別をつけるためにも、目隠れ立ち絵を大量に用意してきました。
基本的に顔が見えて名前があるキャラを主要キャラとしてみなしてもらえば大丈夫です!視認しやすい!
その代わりメインキャラで目隠れ属性を出せなくなるというジレンマ……!
目隠れは犠牲になったのだ……モブキャラの台頭の犠牲にな……

まとめ

今月の目玉は何といってもベザとエアリの立ち絵!
実は去年から立ち絵の依頼をしていて、約半年以上粛々と準備しておりました。
ゲーム完成までには時間がありますが、一足先にお見せしたい気持ちが先走り、
先行公開と至ったわけです!

というわけで以上、7月までの進捗報告でした。
ボリューム的には残すはあと4Episode程度。
今年中にめどが立ち、来年頭にはうまくいけば公開できるんじゃないかというスピードで進行しております!!
一日とて早く公開し、遊んで頂ける日を楽しみに今日も制作がんばっていきます!!

それではまた次の進捗報告でお会いましょう!

プラ 2024/06/20 18:35

チームライアーズ進捗Vol.19 2024年6月進捗

2024年6月進捗

こんばんは!前回のゲ制デーから1月が経過いたしました。
あれからゲ制デー、プレツクデーと過ぎ、進捗がたまってきましたので一気に放出したいと思います!

1.新ダンジョン実装


Episode5の実装も終わり、続いてEpisode6の作成に取り掛かっております。
最初に手を付けるのはダンジョン。新たなロケーションとして海風かおる海岸ダンジョンを作っておりました!

海岸ということもあり解放感漂う見た目と、前作タナトスチェイサーでもお見掛けした超強敵がなんと3倍にパワーアップして帰ってきた!
前作以上に強い敵となっておりますのでここに到達時点ではまず勝つのは無理でしょう。
鍛え上げたチームで屠れるようになる日をお待ちしております。

2.バトルの視認性改善

続いての進捗はこちら!バトルの視認性アップデートです!


1つ目は、バトルのコマンドにアイコンをつけてみました。
「攻撃」「スキル」といったコマンド、ぱっと見では文字の見分けがつかない部分はなるべく視認性が良くなるように!


続けて相手の攻撃対象に「前衛」「後衛」のアイコン表示を付けました!
遊んでみると分かりますが、ただ名前が表示されるだけですとぱっと見で誰だか分からなくなってしまうのですのよ。
ワンポイントのアイコンが付くことで、瞬時に状況判断する助けになるかと思います。

どちらも大事なのは「ぱっと見の印象」!
何回も見る戦闘なので状況把握はしやすいに越したことないですからね。
そういう所の改善はこれからも意識していく所存です。

3.キーコンフィグ実装

お待たせしました!キーコンフィグ実装!!
数々のツクールでも導入されてますしぐれん様のプラグインを導入させて頂き、
それにアイコン表示などの改造を施してパワーアップさせたものとなります!


コンフィグ画面はこちら。ゲームパッドで遊ぶ場合、どのボタン表記かのアイコン表示はもちろんの事……


ダンジョンやメニュー内での表記にもアイコンが反映されます
プレイしていてどのキーで操作が行えるのかわかりづらい事ありますよね?
そういう疑問からも解放されるので、より直感的に遊びやすくなる~~~~~!!

4.コンフィグ改善

前回実装したオート作戦機能。ざっというとオート戦闘のAIを自作できる機能となります。
しかしながら自分でAIを設定するにはキャラの性能を知らないといけない。
ましてや初見のキャラを使う場合は熟知までに時間がかかってしまう……



というわけで、初期AIをあらかじめ用意いたしました!
製作者が実際にプレイする際の動きを模倣して作ったため、通常の雑魚戦はおろか
ボス戦でそのまま適応しても戦える
ようになっております。

更に自分でAIを拡張する時のサンプルにもなりますし、
キャラの性能を熟知する指標にも役立つといいことづくめ!
自信をもってお届けするオート作戦機能ですが、無理に習得しなくても自然と恩恵を受けれる仕組みとなっております。


ついでにコンフィグも拡張して、戦闘ログのスピードの高速化を追加しました。
今までより圧倒的に早く、オート作戦と組み合わせるとこんなスピードで戦闘が出来てしまいます。


高速オート気持ち良すぎでしょ……

5.EP6向けスキル追加

後は雑多としてものですが、Episode6に向けて色々とスキル追加をしておりました。


中でもちょっと変わった所で「クールダウン付きパッシブスキル」なるものを用意してます。
この「掃射」スキルはオートで発動するパッシブスキルとなっており、他の行動に加えて追加行動してくれる優れもの。こうして1ターン内の手数をどんどん重ねていけるます!

このチームライアーズは敵の数だけ結晶石が手に入るので、終盤になればなるほどビルドの幅が指数的に増えていくこととなるでしょう。
遊べば遊ぶほど奥が深くなる、そんなゲームとなるつもりですので是非是非完成をお楽しみください!!

まとめ

というわけで以上、6月までの進捗報告でした。
今月に入ってからは制作速度もスピードを増しており、
進捗に出てないようなバランス調整も含めて粛々と進めております!

この調子で7月には更に面白いものが見れるように、引き続き制作を頑張っていく所存ですので、ぜひぜひ応援よろしくお願いします!
皆様の応援の声があるほどモチベが上がる……!いつも本当にお世話になっております。

それではまた次の進捗報告でお会いましょう!

プラ 2024/05/11 00:00

チームライアーズ進捗Vol.18 2024年5月スーパーゲ制デー

2024年5月 スーパーゲ制デー

お久しぶりです!2024年1月以来の進捗報告となり
約4か月停滞しておりました!!申し訳ありません!!

停滞していた理由としては、表に出せる進捗がなかったことが原因でして、
内面化では粛々と制作を続けております。

今月はようやく久々に表に出せる進捗が出来たので、
満を持して紹介させていただきます!!

それでは毎月第二土曜はスーパーゲ制デー!
本日も行ってまいりましょう!

1.メニュー改築



まず第一の進捗はこれ!メニュー改築!
多かったメニューの項目をサブ項目に分けて整理しました!
それに上部にヘルプウィンドウをつけてさらに分かりやすく!
初見でもそれぞれの項目がどういう事が出来るのかが一目で理解できます。


ちなみに今までのメニューはこんな感じ。
さほど重要でもない項目も並列して並んでいたので数が多いですね。

メニューの項目なんて少なければ少ないほど理解しやすいですからね。
地味ながらも遊びやすさに貢献する進捗であると思っております!

2.スキル入れ替え


お次は目玉の進捗その1。スキル入れ替え機能です!
使うスキル・使わないスキルを整理することが出来ます。
稼ぎとかで不要になったり、適さないパッシブスキルがある場合に出し入れして
戦いやすくする事が出来ます。

もう一つの特徴は、スキルの順番を並び替えられる事!
ツクールゲーはスキルはID順に並んでおり、よく使うスキルが
下の方に表示されて使いづらい……なんてことが多々あります。

しかしこの機能によって順番を好きに入れ替えられるので、
もう煩わしく思うことはありません!やったね!

結構大改修がいるシステムですので手間もひとしおでした。
しかし次の進捗はもっと大きな目玉です。それは……

3.オート作戦機能


目玉の進捗その2オート作戦機能です!
何と何と、バトル中に「オート戦闘」を選んだ場合の行動を
このように細かく設定できる優れもの!
ピンとくる方にはFF12のガンビット
最近ではユニコーンオーバーロードの作戦といった方が伝わるでしょうか。

そもそもツクールのデフォルトのAIは挙動を変更することは出来ませんでした。
回復や攻撃は行うものの、MPの消費量とか適切な敵の状況を考慮してないので痒いところに全然届かず……
何かと不便な存在で、全然使わないという方もいらっしゃるでしょう。

ですが今作ではかように細かく挙動を設定できるので、
自分好みの戦闘を自動でやってくれます!!

詳細の機能は実際に遊ぶときに触れていただくとして、
ざっとかいつまんで説明すると
・スキル
・攻撃対象
・発動条件
の3つを選んで設定するわけです。
優先度が上から順位につけられているので、優先度1が実行できなかったら次の行へ、
それも実行できなかったらさらに次の行へ……と進んでいきます。


オート作戦はバトル中で「オート戦闘」を行った時に発動。
面倒くさいダンジョンの稼ぎや、うまくいけば賞金首やボスを倒すためのAIも組めたり……!?
使い方に幅のある機能となっている事でしょう!

ちなみに動画も用意してあります!
オート戦闘を使うとこんな感じで決められた作戦に従ってバシバシと自動入力!
大変捗ります

4.金宝箱の追加


最後はみんな大好きトレハン要素
強力な装備が手に入る金宝箱を追加しました!

改めて1からテストプレイしていると、このゲーム、面白いですが何か足りない……。
そう!心くすぐるトレハン要素が足りないなと思いました!

とはいえ今まで積み重なってきたバランスを壊したくない。
どうにか方法はないか……考えた結果……
全ダンジョンに超低確率で出現する宝箱を追加するという大胆な手法を導入しました。
おいおい!結局バランス壊れるんかーい!!


金宝箱から出る装備は「黄金シリーズ」という分類に統一されます。
この黄金シリーズ、めちゃくちゃ強力な反面、性能もピーキーという使いづらい装備。
上手く扱うには運用手法を相当考えないとなりません。

しかしながら入手時点ではあまりにも強力なのは確かですので、
偶然手に入ったら脳汁ドバドバである事は間違いなし!
脳汁不足の皆さんお待たせしました。チームライアーズ、脳汁祭りの始まりです!!

まとめ

というわけで久々の進捗報告でしたが、
4つのシステムを導入するという大改修に大改修を重ねました!

現在はEP5終わり間際。システム改修の方はだいぶ形になったので
またシナリオ方面で実装を進めていきたいと思います。

佳境になった分、進捗報告できる要素が少なくなってまいりましたが、
それでも内面化では粛々と制作を続けていますので是非是非応援よろしくお願いします!

それではまた会いましょう!

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