Master.typeX 2020/12/19 21:53

CF2.5講座第九回:物理オブジェクト?なにそれおいしいの?

物理エンジン。
CF2.5から追加された新たな機能。
なのだが、イマイチわからん。
その上別に使わなくてもゲームが作れるので余計に・・・

どうも、Master.typeXです。
今回は講座・・・とは呼べないです。
というのも、上記の通り物理エンジンについて
説明したいのだが
自分自身がそもそも使ったことがない
ので、説明になるかどうかすげぇ怪しいのです。

なので最初に言っておく。
説明できなくて許せっ!

今回の講座プロジェクトはこちらです。

CF25_kouza_v900.zip (141.06kB)

ダウンロード

兎にも角にも物理エンジンオブジェクトを置こう

左クリック→オブジェクトを挿入→リストの物理を選択
そして「物理-物理制御エンジン」を置きましょう。
これだけで物理制御がエンジンを置いたフレームで有効になります。

色々設定がありますが、基本的にいじらないで使いましょう。今回は。

物理オブジェクトを置こう

通常のオブジェクト作成と同じですが
オブジェクトのプロパティの動作を物理-静止にしましょう。
今回はこの物理-静止オブジェクトを使います。

ここがすごいよ物理エンジン


画像はオブジェクトグループになってますが
物理オブジェクトは同じオブジェクトと衝突処理が可能なのです。

え?普通じゃん?
ところがどっこい、CF2.5だと普通ではなかったりする。
※オブジェクトグループはまたそのうち紹介します。

通常のオブジェクトだとこのように
一個目はちょっと重なって止まってるが
二個目三個目と不自然な動作になる。

なので、物理オブジェクトはこのためだけに使うのも手である。

物理オブジェクトのかんたんな設定

初期方向:
文字通りの最初に向いている方向。なのだが
実は32方向を割と強引に角度として扱っている様子。
(書いてる途中に気づいた)
ちなみに0度は右方向である。

角度を固定:
物理エンジンの回転処理による角度変更を無効化する。
同じようなオプションに
「物理エンジンによる回転の利用」があるが
こちらは画像の回転処理を無効化するのでややこしい。

密度:
この数値が高いとアクションの
「力積を適用」の影響を受けづらくなる様子。(多分)

弾性:
この数値が高いとよく跳ねるようになる。(多分)

摩擦:
この数値が高いとよく滑るようになる。(多分)

物理アクション

力積を適用:
オブジェクトに対し指定した角度に力を加える。
なので、応用次第ではだるま落としのような処理も可能である。


えーと・・・以上。

角力積とか力とか色々まだあったり
ジョイントとかもあるのだがまだ未検証なので・・・

また物理でなにかあったら別のフレームで更新します。

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