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ゲーム制作の記事 (18)

ミリノルト 2023/04/08 22:08

【ウディタ】会話イベント中にロードする

ごぎげんようなのです。
無料プランの名前をしれっと見直しました、ミリノルトです。

今回は技術発信!

前置き

ウディタは自由度が高い一方で、いわゆる中級者向けのノウハウが中々共有されづらいと私は感じています。
そこで、私の辿った問題点とその解決方法を記録して、備忘録兼同じようなことをしたい方向けの何かになればと思いこの記事を書いています。

結論

自作メッセージ表示コモンを使うことで、会話イベント中でも「呼び出しのみ」でコモンを起動できる。

結論から書こうとはよく言ったものですが、見出しの名前まで結論にしている方は中々見かけない気がしますので、やってみました。ふふふ。

何がしたいのか

奏翼譚歌アンサラーver0.12体験版ααをプレイしてくださった方や、私のtwitterを注意深く観ていた方は、気付いたと思います。
そう、このゲーム、会話イベント中にセーブやロードができます。

ノベルゲームを思い浮かべてみてください。だいたい常に会話をしていますよね。
その中でもセーブやロードができますよね。
あれと同じことをやりたいのです。何せ本作は「ノベルパート」と「バトルパート」に分かれた構成となっています。話しているか戦っているかなのです。
プレイ中にロードできなくてもプレイに支障はありません。しかし、できたほうが遊びやすさは断然上がる!上げたい!

こうして、会話イベント中にVキーでメニューを開いてそこからロード画面を出せるようにしました。

問題点

それは、ウディタver3への移行を進めていた際のこと……。
描画する座標を書き換え、ロードのテストをしたのです。すると……

緑帯ことエラーメッセージが!
(スクショを撮っていたと思っていたのですが探してもありませんでした……)

先述の通り、現在の本作のシステムでは、文章の表示中にVキーを押すことでメニューを出し、セーブ/ロード画面に移行する仕様となっています。
そのメニューを出す際に、並列実行を使っていたのです。

以前からウディタの言語仕様において、並列実行中のロードは非推奨とされていました。低確率でクラッシュの危険があるためだそうです。
私はそのことを知らずに使ってしまっていたのです。
それがウディタver3で正式に「実行できないこと」として定められました。
しかし並列実行を使わないと、「文章の表示」をしている最中にVキーを受け付けることはなくなってしまいます。
シナリオファイルを別のコモンイベントの途中から呼び出して使っているので、「イベントの予約」も使えないと来ました。

これを解決するため、私はあることを決めたのです。

解決方法

自作メッセージ表示コモンを作ることで解決しました。


画像は実際のコモンイベントです。特に複雑なことはしていません。簡単だからこそこんな風に画像を出せるというものです。

折角デフォルトで「文章の表示」の機能があるのに1つの目的のために逸脱しないといけないのは少し後ろめたいものもありましたが、なんとかなりました。
ウィンドウの大きさはデフォルトのコモンと同じ大きさになるように、同じ座標と同じ幅を使いました。
文にはピクチャを使い、「文章の表示」の場合と同じ座標になるように調整しました。
ちなみにこのコモンは本当にメッセージ表示(それか消去か判定)をしているだけです。キーを押して読み進めるなどの処理は呼び出した側のコモンが行います。
ヒトはそれを単一責任の原則と呼ぶんですって。

ともあれ、おかげで問題解決!遊びやすさが向上しました。

次回予告

この記事を注意深く読んだ方は気付いたと思います。
「あれ、セーブは? そもそもデフォルトだと会話イベント中にロードしたら……」
という訳で次回、セーブ編!

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ミリノルト 2023/03/11 22:10

ウディフェスに体験版を出しました

ごきげんようなのです。
万事この挨拶でお送りしております、ミリノルトです。

それでは、今回の報告事項といきましょう。


無事ウディフェスに出しました。

「奏翼譚歌アンサラー」のウディフェスでのダウンロードURLはこちら!

開発中でも投稿できる場、本当にありがたいです。
応援のお言葉もしっかり拝見しています!ご注目いただいている箇所を中心にさらなるクオリティ向上を実行します。
特に遊びやすさ向上に関しては、私自身プレイの上で重視する箇所でもあります。そのためにはシステム画面作らなきゃですね('ω' )……。
作りたくない訳ではないんだ、むしろ楽しいところだからこそ取っておきたいんだ……!
表情差分も欲しいし他に計画中の演出もあります。まだまだやることが多いです。

未実装項目以外での現バージョンの具体的な課題点も把握しています。今年のフェスには修正期間が3月19日までありますので、それまでになるべく多く改善していきます!


「今後の展望」とは

最初の記事でも書き、僭越ながらウディフェスにも書いた今後のこと。
後者では、文面を少し注目されやすいように変更しました。
それに合わせ、もうちょっとだけ詳しくご紹介しますっ。

行動コスト制を採用し、多彩なスキルとそれぞれの固有能力を活かした戦術性の高い戦闘

凝ってます!ちょっと変わった戦闘システム、凝ってます!
TPは、Turn PointでTime PointでTensyou Pointです。
これを決めたのは、様々なゲームで「強い技のゲージ」としてTPの名前が使われていると知るよりも前なのです。変えようかな~とも思ったのですが、テキスト内の「所持TP」「消費TP」等といった文面が自分の中でしっくりきていたので、そのまま決行しました。

もちろん(?)、今見えている戦闘システムはまだまだ序盤。
例えば現バージョンではスリップダメージが登場しますね。これから観えてくる物語の中で、他にもいくつもの状態が出てきます。御馴染みのものから他の作品ではあまり登場しないものまで。私が一番見せたい。

さらに、まだあまりごそっと減る様子がない「ウイングゲージ」を消費する手段も出ます。気を練って翼で舞って、譜面を奏でましょう!

チャプター2以降、大きく5つに分岐するストーリー

あとの3つは全部シナリオの話を分割して言っていることに、これを書いていて気付きました。
「大きく5つに分岐するストーリー」とは、今回行動をともにすることになった5人それぞれに対応したルートを指します。ルートに応じて関係性も物語の形も変わっていくでしょう。尚現在はミコトルートを中心に執筆中っ

一筋縄では行かない想いを抱えた登場人物達

ゲームキャラの性能には哲学が宿っていてほしい。せっかくなら、ゲーム媒体だからこそ書けるものが欲しいのです。書きます、確実に。
それとやっぱりね、情報量の多い背景設定から繰り出される内面の機微が、好きなので!
それぞれのプレイヤーさんがもっと知りたいと思えた子のルートを満足して受け取ってくださるよう、精進します。

性別を問わない愛の要素

これを書いたらピンと来ていただいた方がいたようで……! 迷いましたが書いてよかったです。
ジャンル名には「親愛」と入れています。これは、誰かと誰かが仲良くなったりならなかったりして想いを互いに受け取る様子を、広い範囲でお話にしたいと考えたからです。そこには生まれも数も関係ないのです。そういう意味では親愛もまた修飾されており、もっと広い意味で言うのなら……ということで、今回は上記の見出しのような言葉を使いました。
うーんでも生まれの1つとして性別をピックしたので今度は恋愛からの拡張に見える?きっとそれもありなのでしょうね。

あとひとこと

キャラクター紹介のこと、覚えていますよ!近いうちにやりますよ!
それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ

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ミリノルト 2023/01/01 23:44

今年の目標2023

初投稿

ごきげんようなのです。ミリノルトと申します。

これがこの場所での初めての記事。よかった、悲しくなくて。

2023は7で割り切れるので、実は素数ではないそうです。
そんな2023年の、私の目標を早速3つ、発表したいと思います。

1. ウディフェスに出す

言ってしまった……!
と言っても、完成版ではないのですけどね。

知らない方向けの解説:
ウディフェスは、ユーザー主催でウディタ作品を投稿するイベントです。毎年あるテーマに沿った作品や、そうでないフリーテーマの作品を出すことが出来ます。
また、競わないがゆえか、「未完成でも出せる」という特徴があります。

バージョンは……0.12体験版α2辺りを予定しています。
前身である0.10体験版αは……テストプレイヤーが集まらなかったんですよね……(キャラ画像が半分以上仮だったので仕方なし('ω' ))

この記事を書いている現在、共通ルートである序盤部分と、ルート分岐における重要な会話の部分の収録を予定しています。
前者は画像を差し替えれば外に出せる状態で、後者はまだ本番のファイルに組み込んでいる途中です。

そうと決まれば追い込みだっ!

2. 絵のレベルを上げる

システムとシナリオについては、自分なりに強みと好みを追求していけると考えています。
ただ、キャラグラフィックに関しては……まだまだです。特に、決定的な場面で出したい一枚絵になど届きそうな気もしません。
その上、私のマイナーな要望に応えてくれるデザイナーは、現状私自身しかいない……やるしかないということ。
制作が遅れる原因はだいたいこれです。絵、ネックすぎます。

この記事を書いている現在、気軽に絵を出力することが心理的に難しくなっています。なぜか構図で止まってしまうんですよね……。
本当は、毎日同じキャラを描いて見識を深めることもしたいのですが……。
あるいは、構図もないようなゆるめの絵で何か感覚を掴む必要があるのかもしれません。

それはちょうど、難しい戦闘システムのボスに挑む前に簡単な相手と練習するように。

3. 気軽に発信する

ずっと前から、広報計画について考えていました。
この場所の開設も、その一環。

この記事を書いている現在、私は色々あって横の繋がりを作るのが苦手で、イベントがあったり新たに版権作品にハマったりしても、同類の方を沢山フォローするようなことはしていません。本当はしたいのですけどね。

本質的には自創作の完成が第一ですが、自創作が好きという観点で言うと、やはり認知度を増やしていきたいという思いもあります。そのためにはもっと外からも見えるように創作の話や進捗の話をすることが重要そうです。
グラフィカルなことがまだ難しいなりに小ネタを小出しにしたりして、"創作クラスタ"の姿勢を出していきたいです。

そんな私にとって、長文を書ける場所があることは幸いです。
まず確実にやることは、キャラクター紹介!
そうです、キャラクター紹介、やります!どうぞお楽しみにっ!



以上3つを目標に創作活動をしていく所存です。
それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ

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