ご支援ありがとうございます。本記事では現在制作中の作品の構想や今後の予定などを紹介/報告したいと思います。
Twitterでは定期的に進捗報告として発信していましたが、その性質上流れてしまうため、どこかにまとめておきたいと思い、本記事の作成に至りました。
※本記事のスクリーンショット・動画は全て仮のものです。特にキャラクターに関しては確実に変更が入ります(後述)。予めご了承ください
作品の全体像など
制作ツールはウディタで、前作と同じくRPGになります。ひとまずここだけ読めばどういうものを作ろうとしているのかわかる、というようなポイントを列挙してみたいと思います。
- 物語・世界観
- 現代劇
- デフォ名無し主人公。前作と同じようなイコールプレイヤー型
- 戦闘
- いわゆるCTBベース
- 前衛と控えをスピーディに入れ替えながら戦うシステム
- キャラクター強化要素
- スキルはレベルアップによるポイント振り分け型
- 装備品はベース固定の、ランダムなエンチャント要素あり
- マップがある
- いわゆる見下ろし型2Dではなく、3Dダンジョンの地図上を移動するイメージ
- ランダムエンカウント方式
戦闘の方向性はさておき、前作よりは(多少)オーソドックスに近づいた形式だと思っています。内部的な話をしますと、前作はウディタの基本システムと呼ばれるデフォルトで用意されている機能を一部流用/改造して作成しましたが、今作は全て0から自作しています。これにより前作で存在した「仕組み上いじるのが困難」というものが無くなり、より細部まで拘れるようになりました。
現在の製作状況
戦闘や移動、メニューなどのシステムの基幹開発が大方完了し、ゲームとしての本筋の開発が可能になった状態です。例えば戦闘の流れはほぼ完成していますが、キャラクターのスキルやエネミーのデータ設定は未着手といった感じです。また、物語の大筋はなんとなく組み上がっていますが、細部の進行までは固めていません。
予定では来年度中完成くらいを目標に考えています。予定では……。
決めていること
前作ではキャラクターグラフィックはゆうひなさんからお借りしました。その節はありがとうございます。
次回作では新たな試みとして、イラストレーターさんに製作を依頼し、オリジナルのグラフィックを用意しようと考えています。冒頭で変更が入ると記述したのはこういった理由のためです。また、開発中の画像でキャラクターがシルエット化されているのはイメージを固定化しないためです。
決めかねていること
だいぶ前にTwitterで呟いて未だに決められていないのですが、本作品をR指定に倒すか否かで迷っています。物語や設定はどちらにも倒せるようにしているのですが……。倒した場合は恐らく一般男性向けになります。
もし年齢制限に倒した場合、DLsiteの規約上、全年齢アカウントでは年齢制限要素を展開できないため、アカウントを新設してこちらで告知することになると思います。
ゲームの各要素紹介
この項ではTwitterに上げていた各要素の現段階での様子を紹介させていただきます。前述した通り、最も重要な要素であろうキャラクターが決まりきっていないため、それら以外の紹介になってしまうことをお許しください。
私の前作を遊んでいただいた方はお気づきかもしれませんが、私のゲームシステム考案方針は「好きなものを全部混ぜる」です。ベースとなった作品を探り当てる(ほどのこともなく直球の場合も多いですが)のも面白いかと思います。
世界観や雰囲気など
概要でもお伝えしましたとおり、現代劇であり、舞台は現代日本(の予定)です。ある日見知らぬ街で気がついた主人公は仲間たちと出会いなんやら、という前作の冒頭に似た感じの導入になる予定です。
作品における重要な題目として「四季」を据えています。各キャラクターが季節に紐づいていたり、戦闘で出てくる属性が斬撃や炎ではなく春夏秋冬になっていたりします。
舞台が日本、重要項目が四季、ということでUIも全体的に”和”に寄せています。使わせていただくUIパーツであったり、操作SEやBGMなどもある程度統一したいと考えています。(ただし、完全に和に染めると現代感が薄れてしまうため、全体のバランスには注意しています)
キャラクタービルド
キャラクターのカスタム要素は主に装備とスキルになる予定です。
装備カスタム
装備品の基本性能はカタログスペックで固定ですが、ランダムなエンチャントが付与されることがあります。これを付け替えたり追加したりしてプレイヤー独自の装備を作っていきます。
どこかで見たと思った方は正解です。今日のマグナ様への謁見はお済みですか?
スキルビルド
各キャラクターが持つ固有のスキルツリーに対して、レベルアップで取得するポイントを割り振ってスキルを修得していきます。各スキルにはレベルがあり、全てのスキルをレベルMaxにすることはできません。また、物語途中でクラスチェンジが分岐します。各キャラクターをそれぞれどの方向にクラスチェンジするかによっても、プレイヤーの独自性が出るスキルビルドになるでしょう。
どこかで見たと思った方は正解です。残念ながら9999死霊はありません。
ダンジョン探索
グリッド表示されたマップ上を一歩一歩進んでいくスタイルになる予定です。3Dダンジョンの地図部分を抽出したイメージです。前作のダンジョンが完全マップレスだったので、次はマップを作ってみたいと思ったのですが、ランダムエンカウントの恐怖と2Dマップ探索の折衷がいい感じにならず、このような形になりました。この画面に関して言えばまだまだ調整中の段階です。
戦闘
前作はターン制でしたが、今回はCTBベースのシステム作成に挑戦しています。基本的には前衛3人がコマンド入力/行動し、敵も前衛を狙ってきます。前衛と後衛は交代コマンドで入れ替えられるほか、前衛の攻撃や被弾の瞬間に割り込んで交代したりもできます。
後衛は少しずつ回復していくため、味方を下げるタイミングを考えて戦闘を進めていきます。
どこかで見たと思った方は正解です。それでも私は3を待ち続けます。
元ネタとなった作品はライト向けの調整でしたが、本作品にはそのルールに則った上で難易度を上げることができるかに挑戦する目的もあります。
ただ、前作をプレイしていただいた方からの感想に、難しくて苦しいというものが少なからずあったため、本作では難易度を選べるようにしたり、不親切な部分がなるべく無いように作っていこうと考えています。
終わりに・今後の予定
駆け足でここ1年くらいのTwitterでの報告をまとめさせていただきました。アーカイブとして残ると便利だと思ったので、今後の報告はCi-en上でも定期的に行っていこうと思っています。よろしければフォローをお願いいたします。励みになります。
全年齢かそうでないかという大きな部分が未定の状態ですが、前作と同じく「自分が遊んでみたいものを作る」という姿勢は崩さずに制作していきます。今後ともどうぞよろしくお願いいたします。