Posted Articles

第八作開発's articles. (47)

くろあめ工房 Dec/27/2024 20:00

2024年のくろあめ工房活動まとめ

2024年も、残すところあとわずか
皆さん、今年は何かいい事ありましたか?

私は、ナルカ公開からこっち
色々と身の回りの変化にもまれて
今現在も、ちょっと落ち着いてない状況ですが
開発の方は恙なく進められてます!

というわけで今年も
くろあめ工房の一年を振り返ります!

最初のご報告

当初の予定だった、秋~冬公開からちょっと前倒しして
くろあめ工房第九作「結闇のナルカ」
2024年8月1日に、無事リリースできました!



実験作だし、まあそこそこ行ければいいか…
と、思ってた私自身の期待値を大きく上回り
公開5か月直前の現在、夢現でのレビュー数はデモナに迫る勢いで
総合点数はデモナを上回っています!
嘘でしょ…


あとの話でも出てきますが、毎日進捗が功を奏したのか
くろあめ工房作品は初めてのプレイヤーさんにも
多く遊んでいただけたようで
結果として、私が想定していた以上の実りを
もたらしてくれました!

今現在は、更新が落ち着いていますが
新作のシステム面開発が始まってくると
横展開で機能改善や追加の機会もあるかと思いますので
これからも、ナルカをよろしくお願いします!

年明け~春

年明け~夏前くらいまでは
兎にも角にも、ナルカの実装ばっかりでした!

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1766116676146221165

3月の投稿で、こんなことを言っていたわけですが
年始辺りに2章のコンテンツ実装完了
そこから3章(エンディング込み)の実装と
ガンガン詰め込んでいった時期がここになります。

正直、何をいつ頃やったかなんて
結構あやふやなところも多いのですが
少なくとも、全コンテンツの実装を完了するまでは
比較的トラブルも少なく、順調にことを進めていました。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1788947101138771975

5月の時点で、夏~初秋と言いきれたのは
この時点で、ほぼすべてのコンテンツを
入れ終わったからなんですよね
言い方を変えれば、そこから約2ヶ月ちょいは
動作確認と各種調整に費やしたわけです。

ちなみに、今だから白状しますが
コトレッタとフェルミのミニフィギュア
ロダネやユーディアのそれに比べると、結構雑です
これは「GW中に始末してやんよ!」という目標に
とらわれ過ぎて焦った結果なんですよね。

模型製作の最大の敵は、いつだって焦り
分かっちゃいるんですが、いつまでたっても
行動には反映できないものです。

夏~秋前

この件、たしかXや青空では呟いたけれど
記事に纏めたことは無かったので、ここに書き残しておきます。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1795422976646738137

6月頭にβテスターさんに渡す直前のナルカは
敵に対する与ダメが、今よりもやや低めで
クリティカルでクソ火力を叩きつける爽快感にかけていました
戦術的にも、こちらから攻撃を狙うよりは
如何に敵の攻撃から反撃を重ねるかの方がキモ、という
どうにもシブい戦闘バランスになっていたのです。

しかし、時間的な問題もあって
全データを調整するのはちょっと現実的ではない…
そこで!
味方側だけ基礎攻撃力の算出式を弄って
現在の火力バランスに強引にもっていくという
結構力技な改修をやったりしてました
ナルカは戦闘関連で非常に高評価を頂いているので
結果オーライと言えばその通りなのですが
このタイミングでやる事じゃないですね!

βテストも、今回は特定のプレヤーさんにのみ
テスト版をお渡しするクローズドβテストにしたのですが
やっぱりバグ関連の拾い損ねが多かったので
次回は、もう少しお願いするテスターさんを増やすべきですね。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1799093959807185277

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1811777540497048019

そんなこんなで、6月には8月公開予定が決定し
7月半ばには、8月1日公開が確定し
冒頭の公開に至ります。

正直なところ、7月中くらいには出せるよな…
とか思ってたんですが
本当にこのタイミングで出してたら
周回時のトンデモバグを世にお出しすることになったので
余裕を持ったデバッグは本当に大事でした。

公開後はいつも通り
押し寄せるバグ報告や修正要望にお応えしていたわけですが
ここでひとつ、ナルカが胸を張って自慢できることを。

ナルカは、デモナまでの作品に比べて
リリース後に発覚した
アプリが停止する致命バグの類が非常に少なかったです!
また、スキルなどのバランス調整回数もかなり少なく収まりました!
これまでに比べて短いしスキル数も少ないから当然だね!
褒めてくれていいよ。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1835695143393051045

そういえば、ですが
秋の頭に出した設定解説記事
思った以上に好評で、ちょっと驚いています。

以前にも、ちょっと考えていたのですが
各作品の設定解説記事、結構需要あったりしますかね?
この辺ご意見あればお聞かせください!

秋~年末

もはや「秋ってなんだ」って感じのここ数年ですが
10年後は、10月中は30度越えが当たり前になるなんて
予測もあるんだとか
そうなる前に、渾身の一作をお出ししたい次第です…

さて、ナルカのアフターフォローは
既存作とは異なり、早めに切り上げる予定だったのですが
おおよそ公開二ヶ月ちょいくらいで、大型対応を終えて
以降は新作との平行作業に移れました
予定通り!やったね!

公開後対応が、ひと通り落ちついた11月ごろからは
次回作の基本コンセプトを「デモナの精神的続作」に定め
少しずつ、次回作の作業に取り組み始めました。

前回の記事で配った屑鉄マップチップは
この成果物の一端ですね!


最近までちょくちょく進捗を上げていた
食べ物キャラチップ(イベント用の小物チップ)も
同じく次回作用に作成したものです
これもまた、来年頭に配ろうかと思ってます。




Xや青空で私の日々のつぶやきを見ている方は
薄々感づいてるかもしれませんが
やるやる言ってる次回作のキャラデザ作業が
様々な理由と、私が乗り気にならないという二点から
大幅に遅延しています。

その分、先のマップチップやキャラチップを進めてるので
作業的には遅延が無いどころか
ちょっと進んでるくらいなのですが…
いつまでも、主人公とヒロインのデザインを
ほっとくわけにもいかないので
この年末で取り返したいところです!

なんでこんなに遅れたかというと
未だに決まらないんですよね、ヒロインの名前
条件が色々あるってのも原因のひとつなんですが
気づいたら決まってたコトレッタに比べると
今回は本当に苦戦しています。

そんなこんなで、結局秋~冬も作業漬けでしたとさ
年末にかけてバカンスモードって言ってたの誰だったっけなあ!
バカンスしたかったなあ!!


来年の目標と検討事項と連絡

来年の目標

来年の目標はずばり
「次回作のプロローグデモ版(プロローグだけ体験版)」を
お出しすることです。

ぶっちゃけ、これだけで1年かかるかと言われると
けっこう余裕がありそうなのですが
来年中に第一章丸ごと体験版をお出しできるかと言われると
間に合わないんじゃないかなあ、というのが
現時点での正直な見通しです。

今まで、くろあめ工房作品では頑なにやらなかったけど
他のツクール系作品ではやってて当たり前の
とあるシステム改修を入れるつもりなので
余裕を持ったスケジュールにさせていただきました!
来年も、気長に諸々お待ちいただけると幸いです!

来年の検討事項

本当は、この機会に
次回作の制作方針および、公開方法に関する展望などを
お伝えする予定だったのですが
冒頭にも書いた通り、現在進行形で身の回りの環境が変動していて
これを描いている時点で
それらを決めるのに必要な情報が出そろっていません。

なので、その辺のお話は
新年一発目か二発目の記事で、お出ししたいところです
まあ、よほどの結果にならない限りは
制作をやめるってことは無いと思うので
その辺はご心配なく!

連絡

一応、何度かポストしてお知らせしてるのですが
当面の間
Xのポストをゲーム制作関連のことに絞ることにしました。

これは、ここ最近のXの仕様変更やら凍結祭りやらで
ゲーム制作以外の事をつぶやくリスクが高いと判断したためです。

青空のほうでは通常営業で
相変わらず制作に関係ない模型とかの話もバンバンしてるので
良かったらそっちもフォローして頂ければです!

ゲーム制作の話だけでいいよ!って人は
ここ(Ci-en)と、Xのフォローだけでいいよ!



というわけで、くろあめ工房今年一年のまとめでした!
以下おまけです!

屑鉄まとうデモナ 三周年!

来年の1月7日で
フリーゲーム夢現、フリーゲーム大賞2022の大賞受賞作にして
ナルカの一個前、くろあめ工房第七作の
「屑鉄まとうデモナ」が、公開三周年を迎えます!

ナルカから、くろあめ工房の作品に触れた皆様
作者的には最新作のナルカを差し置いて
一番のお気に入りである「ナルカの原液」たる本作
年末年始のお供に、いかがですか!

本当はここでも色々語りたいのですが
今年くらいは、ナルカ主役の記事にしてあげたいので
詳細はガッツリ紹介してる二周年の記事の方をご覧ください!
下のサムネクリックで遷移します!

実は、秋~冬にかけて
次回作に向けたデモナの予習を兼ねた
「銃器禁止・鈍器で往くデモナの旅」みたいな企画を
作者自らやろうと思ってたのですが
見事に時間が取れなかったので
サムネだけ作ったやつ、ここで供養させてもらいますね。

実際のところ
ロリが大火力砲をぶっぱする、という
デモナの魅力を捨てたプレイが
どこまで面白かったかはちょっと疑問ですが…

私の想定通りに事が進めば
「超火力通常攻撃(動力鎚)で全てをなぎ倒すロダネ」という
ある意味、面白そうなものが見れたかもしれないので
時間が作れそうになったら、再検討したい次第です!


というわけで、今度こそおしまいです!
皆さんよいお年を!

私は、バカみたいに送られてきた年末発売のプラモを崩しつつ
正月くらいは、のんびり作業します!

なお、次回の定期報告記事は
17日合わせで別記事の投稿予定があるため
いつもより少し遅れるかもしれません
この辺は改めて、X/BlueSkyで告知します。

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

くろあめ工房 Nov/16/2024 18:00

結闇のナルカ 制作反省会(ナルカ公開後対応その4)

かれこれ2年ちょい、40記事以上にわたって続けてきた
ナルカの開発進捗&公開後対応も、これが最終回
光陰矢の如しといいますが、本当にあっという間でした。

既に頭の中は新作モードに切り替わりつつある私ですが
モノを作った以上、それは次に生かすべきであり
そのための振り返りは欠かせないと思います
というわけで、ナルカ開発記事の最終回は
私の「クリエイターとしての自戒」を込めた
ナルカの製作反省会としたいと思います!

反省会である都合上
本編がつまらなくなる必勝法などにも、普通に触れているので
ナルカプレイ中の方は、読むのは遊び終えてからにしてくださいね。


ナルカプレイ済みの方にも、予めお断りしておきます
本記事は「結闇のナルカ」という作品が、凄く好きな方や
くろあめ工房作品の中で、一番好きという方にとっては
不快に感じる可能性が極めて高い記述があります。

正直なところ、書くかどうか悩んだのですが
実際に、制作を通じて作者が感じたことを
ありのまま残しておきたいので
容赦はしないことにしました。


ここまでで、読むかどうか迷った方は
回れ右することをお勧めします。

ゲームの作り的な事

まずは、次回作にも直接生きてくる
RPGとして色々とどうだったの!という部分の反省からです!

プレイヤーさんから突っ込まれたものも
今だ突っ込まれてないものも
色々ひっくるめて、こき下ろしつつ見ていきましょう!
作者自身がやるんだ!遠慮はいらねえ!

本編のお話と尺、設定について

今回のナルカは、くろあめ工房作品としては初めての短編でした
普段5~6話構成のお話を3話に切り詰めた結果
戦闘やダンジョンなど、ゲーム的としての部分は
後述の問題はあるにしても
それなりに手堅く作れたと思っています。

……が、その一方で
メインシナリオに関しては、いつもに比べると
質が落ちたかなぁと思う次第です。

これは、ナルカという世界の設定を
普段の尺で考えたのが間違いでした
5~6話に詰め込まんとして組んだ設定を
3話に押し込むのは、無理があるわけで
結果的に「設定を丁寧に説明してくれるラスボス」という
くろあめ工房作品では中々見られない奴が出てきたわけですね。

せめて、あと1話あればと思ったんですが
それに気づいたのは2話作成の後半
引くに引けない状況で、最終的に取った手段は
普段やらない
「本編のオチとネタバラシを後日譚に渡す」
ことでした。

これに関しては、次回作はいつも通り
「その世界の話とオチは本編でケリをつける」
方向性にしたいですね。

クエストの受注口について

前回のアンケート記事でも触れましたが
ナルカのサブクエストは、統一された窓口ではなく
探索中に出会った人々から個別に受注します。

これがまあ、よろしくなかったですね!
隅々まで探索しないプレイヤーさんの事を
全く考慮していなかったです
X(Twitter)で上がってきた感想を見てても
クエストを取り逃してるプレイヤーさんが目立ちました。

ちょうど基礎設計してたのが
ダクソを遊んでた時期だったので
たまにはこういうのもいいか、と思ったのが間違いでしたね
フロムゲーは人を選ぶ事を忘れてはいけない……


次回は、デモナと同じく
各地の拠点での受注式にする予定です
拠点で受けないクエストも、拠点にとっかかりを作ります。

マップの接続・つくりについて

ナルカを含めた私の作品は、探索を主とするゲームなので
マップの接続が、ある程度複雑になることは
致し方ないと思っています。

……が、それとは別に
二章と三章が、探索開始時点を基準にして放射型に広がっていく
マップデザインが被ってしまったのが、よろしくなかったです
北部の東西接続こそ、三章にはありませんが
探索中に既視感を覚えた方も、いたのではないでしょうか。

加えて、プレイヤーさんからの意見ではないのですが
私個人としては、テストプレイを通す度に
「三章(世界断面)」の探索がだるい、と感じていました。

マップ数的には、二章のヴェレノ市街と変わらないのですが……
石塔の、敵を回避し難い作りが悪いんじゃないかと思ってます。

ランダムダンジョンについて

今回のランダムダンジョンは、デモナまでのそれと違って
用意されたマップパーツを繋げる方式を取っています。

なので、飽きが来ないように
同じ接続先のパーツでも複数用意したりと
見栄え的にマンネリ化しないよう気を付けたつもりだったんですが
それ以前に、マップチップが変わり映えしなかったんですよね
パターンを作るなら、こっちだったという話です。

故に、デモナよりも探索の飽きが早かったと思っています
ついでに、システム上あまり狭くできないのもあって
これまでのランダムダンジョンより
1フロアがひと回り大きことを考慮しない配置をしたのも
悪手だったかなと思います。

このあたりは、今回取れたデータがあるので
次回は可能な限り改善したい次第です
ただ、MZ版ランダムダンジョンは
デモナまでに比べて、段違いに工数が重いので
そこらへんとも相談ですかね。

回避特化強すぎ問題

調整方面で一番やらかしたと思ったのがこれです。

今回、短編という事もあって
普段なら制限しておくものを極力取っ払った……
という話は、何度もしてきましたが
ちょっと取っ払い過ぎたのが、回避率です。

なにせ、一限装備がちゃんと一個しかない一周目の内に
90%に近い回避率を出せてしまうのは
ダメだろこれ、としか言いようがないです
何が悪かったかといえば
APで回避率を強化できることを失念した調整、ですかね……

ちなみに、前作デモナは
回避率に全力でぶっぱして、60%行くかどうかでした
(ナルカと違って、結構なペナルティ込みでこれが限界です)
デモナまでの作品だと、同じレベルの装備から得られる
必殺率(など)の加算値と回避率の加算値って
倍くらい差があります。

回避率関連は、次回は確実にきつくしますが
今作は、以降に大きな調整をするつもりはありません
やってはいけない実例として、残しておきます!

使い込みシステムの廃止

本作では、前作デモナまで7作ずっとスタメンだった
「スキル使い込みシステム」を廃止しました。

主な意図としては、これがあることで
スキルデザイン(主に火力面)の幅が狭められてしまうことが
ジャンクリラ辺りからかなり気になっていまして
じゃあ一回切ってみっか!と
ナルカでは実験的に廃止してみることにしました。

その結果、デモナまでとは違った意味で
「通常戦闘を重ねる」うま味が減ってしまったと
痛感しています。
※デモナまでは雑魚戦の経験値が少なかったため
 基本ボス戦のみの通過でもどうにかできちゃってました。

RPGたるもの、戦闘を重ねることによって
主人公たちが強くなっていことは、醍醐味のひとつだと思います
ナルカは、主人公の能力が装備に強く依存することもあって
その辺の醍醐味が薄いなあ、と感じています
要は、敵躱して宝箱開けるだけでもいいわけですからね。

この辺は、デザイン的な欠陥だと認識してますので
次回は何らかの形で、雑魚戦を重ねることに意義を持たせる
成長システムを組み込もうかと考えています
現時点での候補は、デモナに実装している
系統使い込み値&スキル個別使い込み値の復活が
最有力候補になっています。

属性は使い込み値は、属性出力との兼ね合いが
ややこしいので、ちょっと考えます。

スロット式装備システム

ナルカで初導入した、いわゆるマテリアと同じタイプの
スロット式装備システムですが
これは、良かった点と悪かった点、半々じゃないかと思っています。

良かった点は「スロットの増加」という
上位武器の付与価値として
非常に効果の高いものが生み出せたこと。

悪かった点は、霊鱗一枚の性能が高いこともあって
一部の特例を除いて、スロット数が少ない武器が選ばれることが
少なかった点です。

本編でも、低スロット武器が
竜潰し並みにぶっ飛んだ性能であればよかったんですが
それに頼った攻略をされるのは如何なものか、と
ブレーキかけたのが裏目に出たと思います。

妥協点としては、異常付与や弱体付与系の武器をユニークに回さず
低スロット武器の効果にすれば、結構違ったかもですね
防具も、霊鱗二個分の完全耐性とか……だと、ちょっと弱いか。

いずれにせよ、このシステムは
次回続投かはちょっと怪しいと思ってます。

必殺率/必殺倍率の重要性

クリティカルの頻発と、多段クリティカルシステムの搭載という
くろあめ工房作品として、仕方ないところも多いのですが
ナルカでは、武器防具にしろ、霊鱗にしろ
必殺率や必殺倍率に補正が付く奴が優先されがちです。

実は、開発中のナルカは
これに対する回答として、防御に重きを置く調整になっていて
火力ぶっぱ構成だと殴り負けるようになってたのですが
テストしてみると、いかに反撃で手数を稼ぐかが最重要の
気持ち良くないバトルになってまして……
結局、いつもの高火力での殴り合いに寄せた形になりました。

ですが、くろあめ式クリティカルシステムを運用する上で
避けては通れない課題ではあると思うので
次回の調理法は、色々検討してみます。

ちょっと横道に逸れますが
近年の、戦闘があるゲームの成長要素・強化要素って
最終的に、火力を高めるところに行きつくものが殆どですよね。

これができない(プレイヤーの工夫で火力の底上げが出来ない)作品は
プレイ体験として面白くないということは
私自身、商業作品で何度か目の当たりにしているので
そういうレベルデザインに収束するのは、仕方ないことだと思います。

その一方で「それでいいんか?」と囁く私もいます
次回作は、世界観設定を鑑みると
いつもの高火力応酬ゲーにすべきだと判断していますが
その次があるなら、装甲ゲーに挑戦してみたいなぁと
次回作とは別に、密かにネタを温めてたりします。

私は、モンハンで言う火事場力のような
重めのペナルティありきで火力を出すビルドが好きではありません
ちゃんと装甲を抜ける火力を確保したら、あとは防御に回すマンです
これをうまくRPGに落とし込めないかなあ、難しいかな……

ちなみに、恐らくナルカからの初見のプレイヤーさんから
多段クリティカルシステムを無くしてみては?
という意見が来てましたが
それに関しては、断固拒否します。

ナルカだけ遊ばれたプレイヤーさんからすると
要らないんじゃね?という意見が出るのもわからんでもないですが
これがあるから、過去作のユーディアやロダネのような
超火力ロリを描けるんだヨ!わかったか。

スキルツリーデザインの狭さ

これは、テストで複数周回した時に気づいたんですが
もうバランスも固まってたので、渋々そのままお出しした奴です。

前作デモナは、例えば魔導砲を主砲に据える場合でも
デモンファイア連打、クリムゾンマグナム狙撃
運気特化アビスバレット、などなど
同系統の中でも、プレイヤーそれぞれの火力の出し方がありました。

しかし今回のナルカは、特に槍霊儀メインだと
最終的に毒竜戟+鴉乃番で大ダメージを狙う戦術に収束しがちです
ぶっちゃけ鎚霊儀も、火竜咆のRT中に呪砲連打になりがちです。

剣霊儀は、何を使ってもそれなりの火力が出ますが
最終的には、敏捷ぶっぱで嵐の舞連打に落ち着くと思います。

何が言いたいかというと
ナルカは「もう一周遊ぼう!」と、手に取って貰ったときにも
似通った味になりがちです
一個前のデモナが、この辺すごく柔軟にできていたので
今回の明確な劣化点のひとつだと捉えています。

これはひとえに、今回のスキルツリーの設計ミスです
短編だし式神灯あるし、メインスキルは3系統でいいや
と、妥協したのが間違いでしたし
武器霊儀ツリーを1画面スクロールなしに押し込む!
という発想に縛られていたのも、悪手でした。

次回は、いつも通りの長さの作品になる予定ですので
デモナ由来の4系統スキルツリーかつ
1系統のスキル数も相応に増える予定です
あの系統使ったことないから、次のプレイでは使ってみよう!
……と、言ってもらえるツリーにしたい次第です!

スキルの命名規則

私の作品では「味方のスキルはカタカナ」「敵のスキルは漢字」と
敵味方で命名規則を変えることによって
今行動しているのが、敵か味方か判別し易いようにする
ルールを設けています。

ナルカは、いつも通りだと面白くないので
「味方のスキルは漢字」「敵のスキルはカタカナ」の
普段とは逆の命名規則を採用しました。

その場のノリで逆転させた規則、ここまでならまだよかったのですが
色々とこねくり回すうちに、味方のスキル名に使われる漢字が
カッコよさ優先で、複雑なものばかりになってしまいました。

その結果、味方スキル欄がやや見辛く
目的のスキルを探していると、眼が疲れやすい
という、これまでの作品には無い欠点が爆誕しました。

おまけに、最終的なナルカの味方スキル名称は
私自身あまり気に入ってないので
結果としては二敗したことになります
気づいた時にはもう図鑑テキスト書き終えていた段階で
修正する工数が大きかったのです。

次回は、味方カタカナ敵漢字のいつものルールに戻す予定なので
同じ問題は発生しないと思いますが
こういうやらかしをしたという事実は、肝に銘じておきます。


以上、ゲームの作りとして甘かったな
と、思う部分でした!
これ以外の微妙ポイントもあるとは思うのですが
その辺は作者的に、変えられない部分だと思ってください。

とはいえ、忘れてる可能性も大いにあると思うので
コメントでの突っ込みは大歓迎です!

心構え的な事/ナルカのあとがき

そしてここからは、気持ちの問題的な部分になります。

恐らくナルカは、フリーゲームとしては
割と上澄みの結果を得ることができたと思っています
……が、それで私自身が嬉しかったかというと
けっこう微妙なところなのです。

その辺をひとつひとつ、追っていくことで
私自身の、そしてゲーム創作をする作者の皆様の糧に出来れば
なによりです。

ネタの温存は是か非か

まず、端的に言ってしまうと
私は「結闇のナルカ」という作品そのものに
そこまで思い入れがありません。

何度もお話したことですが
そもそもナルカは、本来第八作目の為に温めていたネタを温存し
次々回の九作目では使い難そうなネタを集めて作った
いわば、代打とも言うべき作品です
立ち位置的には、ボツネタの集合体から生まれた
「灰色の衰退世界日記」に似てますね。

ツールの以降直後(今回はツクールVXAce→ツクールMZ)の作品は
よほどうまくやらない限り、色々とアラが出る事は避けられません
「だいちのかけら」と灰色の日記の時に、それを痛感した私は
今回は、あえて「実験作」を作ることによって
温めていたネタをよりよいモノにする、土台を作ることにしました。

その結果「土台作り」は成功したと胸を張って言えます。

しかし、思い入れの強くないナルカは
ここがゴールになってしまいました。

これまでの作品は、その規模はどうであれ
あとから機能追加や改良などを随時行ってきました
これは、過去作それぞれには私なりの思い入れがあって
可能な限り、各作品を良い状態にしてあげたい
という気持ちがあったからこそ、行えたことです。

しかしナルカにおいて、アフターフォローをするかどうかの判断は
次回作に必要な改善かどうかが、すべてになってしまい
「結闇のナルカ」という作品の完成度を高めるだけの改修は
実施を見送ることになりました。

あまり良くない言い方ですが
ひととおりプレイヤーさんに遊んでもらって
バグの駆逐や、ゲームとしての改善点を洗い出した時点で
ナルカの役割は終わったということになります。

「より多くの人の手に取って貰うための改善」を
ナルカでやってあげる気には、ならなかったのです。

コトレッタ達の事

何故、ナルカは割り切った対応をすることになったのか
一番の原因は、コトレッタとフェルミのふたり
作品の中核となる主人公たちに
「熱が籠ってない」ことだと思います。

ロダネ、ユーディア、リンデン、以下略…
歴代主人公たちは、私が日々の生活の中で感じた思いをインクにして
描いてきたつもりです。

対するコトレッタやフェルミは
「そこまでやった?」と聞かれると
「そうでもないよ」と、答えるくらいの子たちです。

どう書いたらいいか難しいところですが
二人とも、主人公よりはその相方に近い感じで描いたんですよね
アメトやベルシュ、クロナに近かったと言うべきでしょうか。

キャラを起点に作品を創り上げていく作風に対して
その起点に、十分な熱が無い場合はどうなるか?
作品は、必要以上には膨らみません。

コトレッタとフェルミは
「くろあめ工房作品のキャラクター」としては
基準点には達していると思います
7作分のノウハウで描き上げた彼女たちは
一定水準の可愛さを持っているはずです。

ですが、そこを超えて
プレイヤーの皆さんの心に
爪痕を残すだけの力があるかと言われると
ちょっと怪しいかな、とも思うわけです。

歴代作品をプレイ済みの皆様の中には
「今回の主人公も可愛いけど、あの子ほどじゃないな」と
感じた方も少なくなかったのではないでしょうか?
前回のアンケート集計にも、結果として出ていますからね。

コトレッタ達の余談

コトレッタ達については、悪い事ばかりでは無くて
思い入れが強くないからこそ、雑に扱っていけることは
思わぬ成果だったのかもしれません。

以前私は、X(Twitter)のアイコンをロダネにしていました
これはデモナの宣伝も兼ねていたので、しばらく固定していましたが
丁寧に描き上げたキャラだからこそ
「作者=ロダネ」のイメージが付きかねないのは
なんだか嫌だなあ、と常々思っていました
ところが、コトレッタだと「まあいいか!」になるんですよね。

次回作のヒロインの子も、ロダネ並みの怨念が籠った子です
なので、ヘッダに載せることはあるかも知れないけど
アイコンにはしないと思います。

そんなわけで、コトレッタ(とフェルミ)には
しばらく作者のアバターとして、出ずっぱりになってもらう予定です。

誰が為の創作か

話を本筋に戻します。

人それぞれかと思いますが
私は、フリーゲームの創作活動は
究極的には、自分の為のものであると考えます。

自分で、自らの世界を創りきった達成感や納得
制作の後に、己のよすがとなっていくそれこそが
フリーゲーム制作の、何よりの報酬だと思うのです。

勿論、アウトプットした作品に対する評価は
達成感や納得をより強固にするので、大切ではあるのですが
多くの高評価をいただいても
自分が、あまり作品に入れ込んでいない場合はどうなるのか?

今回の創作では、身を以て知ることになりました。

あくまで、私自身の場合と断っておきますが
作者として、強く感情移入していない作品に対する反応は
創作の疲れを癒すことはなく、作り手の心を満たすことはありません。

10年以上フリゲ制作を続けてきて、初めて感じた
「私の為にはならなかった創作」
それこそが、私のナルカに対する正直な気持ちです。

前作デモナが、全身全霊を籠めたものであり
なおかつ相応の評価が帰ってきた作品でなかったら
私はここで折れていたかもしれませんね
拠り所があるって良い事です。

得たものはあれど

得るものが無かったと言えば、嘘になります
先の項で書いた「私の為」とは
経験値的な蓄積が無かった、という意味ではありません。

先に書いた通り、当初の目的である
「MZ製くろあめ工房作品のベースシステム構築」という観点では
ナルカは150点くらいたたき出してると思います。

プレイヤーの皆さんが、私の作品に何を求めているかもわかったし
求められていたものの基礎を、MZの土台で作り上げることもできたし
システムやシナリオで、やってはいけないことも洗い出せた
次回作の下地作りとしては、これ以上ない結果でしょう。

ただ、私は「プラスアルファ」があるだろうと
どこかで高を括っていました
完成した暁には、心に充足感があって当然と考えていたのです。

もっとドライになりきれていたのならば、よかったのですが
良くも悪くも、キャラクターを軸に作品を組み上げる性分は
どうにも不完全燃焼だったなと、感じたのでした。

では、何が最善策だったのかといえば
土台作り専用に、ナルカという世界
コトレッタたちというキャラクターを作らずに
次回作の主人公を主役に据えた
前日譚みたいなものを作っていれば
土台構築、世界観の磨き上げの一石二鳥を狙えたのかな
と、今となっては思う次第です。

心身削って創作をするならば

作者としては、心のしこりを残してしまった
本作の制作を通して、私が言いたいことはひとつです。

ひと月以内で作るような短編ではなく
人生の一定以上の時間を、共に過ごす作品であるならば
どんな理由であれ、ネタの出し惜しみはしない方がいいです。

セカンドプランを引っ張り出したところで
そこから生まれたものを、心から愛することは難しいですし
それと数か月、数年付き合っていくのは、確実に心を疲弊させます。

己を捨ててまで
結果や評価を取りに行くという選択もあるでしょう
しかし、それはもう
フリーゲーム・インディーズゲーム制作というよりも
ビジネスだと思います。

わがままを言いつつ、創作できる界隈だからこそ
ただでさえ、苦痛を伴う作業から逃げられないからこそ
自分に嘘をつくのは良くない。

私の次回作は、フリーゲームではなく
有料同人ゲームとしてのリリースも、選択肢に入れています
それでも、ガチの商業ではないかぎり
次回は自分に素直に作ろうと、そう思いました。

自分の為の創作を、忘れるべからず
ナルカが遺してくれた、教訓です。

あとがきのあとがき

しかしナルカは、このような私の思いに対して
公開三か月時点のレビュー数と平均点数(夢現のもの)に関しては
歴代トップの成績をたたき出しています。

良くも悪くも、ネタの出し惜しみが
いい感じに、作品の濃度を希釈してくれて
とっつきやすい作品になったのかもしれませんね
それが功を奏したのかどうかまでは、断言できませんが
何かしらの賞を受賞している、デモナやジャンクリラの初動より
多くのプレイヤーさんに、レビューを寄せて頂けているのは
紛れもない事実です。

思いを籠め過ぎない創作が
結果として、多くの人に受け入れられやすい
作品を生み出したのだとしたら
次回作公開の際には
「割り切って作ったナルカの方が面白かったじゃん!」
……と、言われてしまうことも
あり得ると思っています。

その時は、引退のタイミングと捉えます。



いかがでしたでしょうか
後半はポエムに付き合っていただき
誠に恐縮です。

そんなわけで、色々疲れちゃった今現在のくろあめは
年末まで、リフレッシュするためのバカンス休暇中です。

今回が不完全燃焼だったせいもあって
次回作のネタがいい感じに湧いてきてるので
なんだかんだで、作業はしてるんですけどね
とにかく、気持ちを切り替えていきたい次第です。


そんなわけで、今年最後の次回記事は
ナルカ以外の事も含めた今年のまとめです!

昨今のX君での騒ぎなどなど、環境の変化が激しい今日この頃
今後の進捗報告に関する、大まかな方針も
ご報告もするかもしれませんので
お目通し頂ければ幸いです。

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

くろあめ工房 Oct/16/2024 18:30

結闇のナルカ アンケート結果(ナルカ公開後対応その3)

ぼちぼち、ナルカの作業から次回作の作業へと
軸を移したい今日この頃
皆さんいかがお過ごしでしょうか。

ネタは段々固まりつつあるのですが
ものすごく大事な「ヒロインの名前」と
「次回の世界の名前」が決まらないんですよね
これで苦戦するのは初めての事なので
なんかとっかかりが無いかなー、と
色々思案中です。


まあ、そんなことは置いといて、今回は公開後対応三回目
ナルカプレイヤーアンケートの、回答集計公開です!

なお、この記事は
「クリア後に回答してもらうアンケートの集計結果」ですので
必然的にネタバレに対する配慮はしていません
プレイ中の方は、クリア後にアンケ答えてから見てね!


はじめに

回答してくれたプレイヤーの皆様、ご協力ありがとうございました!
結果から言うと、恐らく次回作で私のやりたい事は
回答してくれたプレイヤーさんの4~5割を
敵に回す事になるかも知れません。

が、次が最後になるかも知れないこと
私の背中を後押ししてくれる結果もあったことから
次回も、やりたいようにやらせていただく次第です
勿論、私のやりたい事とぶつからない部分に関しては
なるべく、アンケート結果を汲もうと思います。

アンケートは引き続き受け付けていますので
これからの回答も、大歓迎です!

本作のよかったところ、一番よかったところ

こちらは、複数回答可能な設問と
いずれかひとつを選んでもらう設問、ふたつに分けました。

複数回答のほう

こちらは
システム>キャラ>世界観>ストーリー の、順番でした
上みっつは、僅差だったので
実質ストーリー以外は満足!という方が多かったのでしょう。

ストーリーというか本編については
今回は書いてる途中の段階で
「なんで三話構成にしたし!」と、私自身後悔したので
いちおう形になっただけでも褒めてほしい……!

択一回答のほう

そしてこちらが、前回デモナのアンケートとは
大きく結果が異なっていました。

【ナルカ】

【デモナ】

世界観が最もよかったと答えた人が多かったデモナに対して
ナルカはシステムと回答した人がトップ
つまり、ゲーム的な楽しさが一番いいところ、と
答えた人が多かったわけです。

これは、ピーキーな戦闘バランスで人を選ぶ
と、言われ続けたくろあめ工房作品において
かなり有益な結果になったと思います。

何度か書いたことですが、ナルカは短編かつ実験作故に
全体的にいつもより優しめのパラメータ調整かつ
制約も少なくして、プレイヤーさんそれぞれの工夫で
ぶっ壊れ殺法を繰り出せるようにしたつもりでした。

勿論、これが合わなかったという
シリーズプレイヤーさんもいたのですが
一方で、今回はシステム面が最も好評だった結果を見るに
ナルカの戦闘調整は、いいところを突いていたのかもしれません
これは次回作にも取り込もうと思います。

ちなみに、「一番よかったところの詳細教えて?」
という設問については
クリティカル&大火力が気持ちいい!高速戦闘の爽快感!
式神灯スキルの無法っぷり!
などなど、様々なご意見を貰っていますが
ナルカは次回作のベースプログラム故
基本的には、全部次回作に継承する予定ですので、ご期待ください。
※式神灯スキルは弱体化すると思うけど。

いずれにせよ、複数のプレイヤーさんから
「システムは勿論、全体的な纏まりが良き」という
ご意見を頂けたことは、次回に生かしていきたい次第です。

本作で気に入ったキャラクター

これに関しては、私の予想通り
1位コトレッタ、2位フェルミ、以下略。
…という順番になりました
2位のフェルミとそれ以下には、雲泥の票差があります。

そうなるだろうと承知の上で、この設問を置いた真意としては
この後に続く、一番好きなキャラとその理由を合わせて…

・コトレッタとフェルミのどっちが上か
・コトレッタorフェルミのどこが気に入ったか
・複数回答可能な中で、サブキャラ勢で人気なのは誰か

この辺を見たかった、というのがあります
そんなわけで、主人公勢二人に関することと、サブキャラ勢の事
それぞれ個別に見ていきましょう!

コトレッタとフェルミ

複数回答可能な設問だと、あまり差が無かったのですが
好きな理由込みで推していただけたのは
やはりコトレッタの方がぶっちぎりでした(結構な差が付きました)
ちなみに私は、どちらかというとフェルミ派です。

勿論、主人公として好いてもらえるのは何よりなのですが
作者的な観点から冷静に解析すると
セリフの総量も コトレッタ > フェルミ だし
割と自然体のままにセリフを書いたフェルミに対して
しっかり「キャラを作った」コトレッタのほうが
インパクトとしても大きかったのかな、と思います。

これは結構重要な話で
後の設問の、シリーズ通しての好きなキャラ・好きな作品にて
ジャンクリラの人気が未だ根強いのは
意識してキャラ付けした主人公3人のおかげなのかな、と
今更実感する次第です。

次回作の主人公像が出来上がりつつある今
この結果は、彼女のディテールづくりに生かしていこうと思います。

サブキャラ勢

そして、3位以下のサブキャラ勢の皆さまですが
これが結構番狂わせでした。

3位がオルヴェン君、までは
クエストの凝りようから予想がついていたのですが
4位がチーフゴーレムだったのはびっくりです
すごい雑に作ったサブクエストに負けた
メインキャラのフレイス様(5位)が可哀想ですね!

ついでに、ラスボスを差し置いて
ぶも亜人たち(7位)が票を取ってるのも、中々興味深い…
というか、雑に作ったサブクエストが妙に受けたという
何とも愉快な結果となりました
程々にゆるいシナリオが、合間合間にあると
良い箸休めになるということで受け取っておきます。


余談ですが、私のお気に入りは
墓守ルクルム(6位)と瘴竜イフルズマ(8位)です。

前者は、いい感じにコトレッタ達の価値観を刺せたな、と
文章書いてる時にも思ったくらい、筆のノリがよかったキャラです。

後者は、全三章しかないシナリオのしわ寄せを
一手に担ってもらった功労者です
結果的に、不器用な親戚のおじさんめいたキャラに
なっちゃいましたね。

次回も続投してほしい/そうでもないシステム

こちらに関しては、ほぼ私が予想していた通りになりました
何より安心したのは、戦闘関連のシステムは
おおむね好評で、続投しても良さそうな事ですね
VXAce製の作品の戦闘テンポを再現するのに超苦労したので
組みなおししなくて良さそうなのは何よりです!

というわけで、それぞれ見ていきましょう!

次回も続投してほしいシステム

続投希望のシステムで最も強かったのは
やはり多段クリティカルシステムやクリティカル追撃
ボスにも効く状態異常、など
サラマンドラ以降のくろあめ工房作品のお約束が並びました。

キャラ同士の掛け合いも、次回続投してほしい意見が多かったですね
先の戦闘関連システム込みで、この辺は私の性癖そのものなので
心配しなくても残ります!大丈夫です!

一方で、上記のものほど票が入らなかったのが
図鑑のコメント、TIPS、オブジェ調べた時のコメントなどなど
テキスト系の要素でした
プレイヤーさんの半数前後は、次回も続投してほしいと
表を入れてくれているのですが
言い方を変えると、もう半分のプレイヤーさんは
この辺無くてもいいって事なんですよね。

これは結構貴重なご意見なのですが
これを生かすのは、次々回作以降になると思います
テキスト系の充実は、呪界のお話には欠かせない、と
私自身考えているからです。

次回は削ってもいいシステム

まず、最初に断っておきますが
削ってもいいシステムの方で、3割以上のプレイヤーさんから
「なくてもいい」と言われた要素はありませんでした!
これはとても良い結果ですね!無駄が無いってことだ!

という前置きの元、最も「削ってもいい」票を集めたのは
「あなたのアバターがいること」でした
ジャンクリラ以前の作品に魂を惹かれた人間どもめ……!

実は今回のアンケートの結果で、一番困ったのがこれです
というのも、プレイヤーアバターの不要説は
この後に控える二つの集計結果と、相反するものになっているのです
これに関しては、相反する結果が出てくるときに続きをお話します。

それとは別に、戦闘関連のシステムの中で
次回に引き継いでほしい票が少なく
削ってもいい票もそこそこあったのが
「スロット増減式の装備システム」でした。

これには私もちょっと思うところがあって
正直良し悪しあるシステムだよなあ……と思っています
なので、次回の戦闘関連システムで削るとしたら、まずはこれです。

その他次回作へのご要望(自由記述欄)

自由記述欄まで記入してくれた皆様には感謝です!
ご意見はプレイヤーさんそれぞれ、十人十色でしたが
中でも、似たようなご意見として複数寄せられたのが
「スキルや武器のカスタマイズ要素が欲しい」
というものでした。

これについては、私も欲しいと思いますし
なんならナルカ初期案は
武器への効果エンチャントを考えてたくらいです
……が、ナルカの制作前にざっと調べてみた感じだと
正直難しいかなぁ……と、言ったところです。

あまり複雑にし過ぎちゃうと
それはそれで、離れるプレイヤーさんもいると思うので
この辺は(プログラムの安定動作的な意味でも)慎重に検討します。

次回作で復活してほしい要素、次回作の形式

こちらは、主にナルカ以前の作品を遊んだことのある
プレイヤーさん向けの質問ですね
正直なところ、ナルカで一番やらかしたな……と思ったところに
ご意見来てましたね
これに関しては、本当に申し訳ない。

というわけで、言い訳込みでの弁明を聞いてくれよな!

次回作で復活してほしい要素

こちらは「休憩時の宿屋イベント」と
「多くのNPCが暮らす、街のような拠点」がツートップでした。

まず前者、「休憩時の宿屋イベント」
これは正直あった方がいいと思ったのですが
ナルカの実験要素の一つとして
「キャラ描写は、道端雑談イベントで代用できるんじゃね?」
というのを試したい事もあって、あえて今回は切りました。
回想作るの面倒ですからね!

結論を言うと「両方あった方がいいに決まってんじゃん」でした
キャラ描写なんて多くて困るもんじゃないですからね!

というわけで次回は、素直に宿屋イベントをベースに
両方積む方向で調整してます
宿屋イベントの方がベース(メイン)なのは
拠点に帰ってくる理由があった方がいいというのもあります。


そして後者、「多くのNPCが暮らす、街のような拠点」
これを作らなかったのは、本当にやらかしました
今作ナルカは、サブクエストの受注口がバラバラ過ぎて
サブクエストそのものをスルーするプレイヤーさんが
かなりの数いたという事を把握しています。

これは「クエストは必ず各地方の拠点で発生する」という
ルールのあるデモナでは、無かった傾向であり
ナルカ一番の失敗だと思ってます
反省してるので、次回はちゃんと街型拠点作ります。

一応、なんでこうなったかというと
ナルカの初期のコンセプトは「くろあめ式ミニダクソ」だったが故
ダクソってクエストどこで受けるかバラバラですよね。

ちょうど、お話を考えてるあたりで
Ⅰ→Ⅲ→Ⅱの順に遊んでたのもあって
この辺が不便であるという意識が消えてました、てへぺろ。

ちなみに、上記二つ以外だと
「使い込みシステム」の部分的復活と
その他自由記述欄で希望のあった「余ったSPによる強化」は
超前向きに検討中です!

次回作の形式/リメイクしてほしい作品

こちらはぶっちぎりで「RPG(新規作品)」の圧勝でした
まあそうですよね、私は活動初めてこのかたRPG屋さんだし……

ただ、次回で呪界の話に区切りをつけた後は
もう少し気軽に遊べるゲームを作れないかなぁ、と
色々と考えています
私の作品、起動するのに
ちょっと気合いの要るタイプじゃないですか?

もっともこれは、RPGという形を捨てなくても
いくらでもやりようはあると思うので
次回作を無事作り終えた時に、ゆっくり考えようと思います。

そして次点が「RPG(既存作品のリメイク)」だったので
ついでに、リメイクするならどれがいい?
という設問の結果も載せておきます。

プレイヤーの皆さん的には
「ジャンクリラorだいちか」という結果になりましたね
このふたつ、やるなら結構骨が折れる二作です。

まずジャンクリラは、結構大きな未実装要素として
ラスボス(月の鍵を最後に使う奴)がシナリオ分岐で変わる
……と、いうのがあったのですが
これを実装しようとすると
今の2~5章をもう一本分くらい作らないといけないので
結構しんどいなあ、というところです
あと、MZ系のシステムを二人パーティ用に組んじゃったのも痛手。

そしてだいちかは、多分今作ったら
基本設定とお話の本筋以外、ほぼ全て別物になるでしょう
つまりリメイクというより新作に近くなっちゃいます
ついでに、だいちかはCT制のバトルシステムなので
それを再現するか否か、という問題もあるんですよね。

以上を踏まえて、私的にはどうしたいかというと
もしリメイクで何か作るなら、デモナ完全版かなと思ってます。

お話的には、中盤以降にようやく本編に絡む
地下鉄晦冥線の話が
何故、序盤も序盤に触れられたのか
これは、全エリアにサブダンジョンとして
「地下鉄晦冥線 ○○区画」が作られる予定だった名残です。

地下世界探検+各エリアに拡張エリア一個ずつ
くらいでのボリュームアップなら
まあまあ行けるんじゃないかと思ってます
ナルカのシステムは、デモナをMZで再現することを目標に組んだので
現行システムからの流用が効きやすい、ってのもあります。

いずれにせよ、次回作は新作のRPGになると思うので
この辺の話は先の願望、ということで
サラッと聞きながしてください。

一番好きな作品/一番好きなキャラ

シリーズプレイヤーの皆様、ご回答ありがとうございました
本設問の回答は、私が温めている次回作を
今の形のまま進めていくことに対して
大きな後押しになってくれました。

一体どういう結果だったのか
それぞれ解説付きで見ていきましょう!

一番好きな作品

何よりも次回作の後押しになってくれたのが、この設問の回答です
まずは結果からご覧になってください。

びっくりするほど、デモナの圧勝です
正直この順番、おおよそ私が作るのに苦労した順なので
生む苦しみの大きい作品ほど、プレイヤーさんの心にも
大きな傷を残せるんだなぁと実感した次第です。

デモナをリリースする前は
純ファンタジーから外れれば外れるほど
とっつきづらいと感じる人も多いかなぁ、と
不安だったものですが
一作増えた後もこの結果である以上
次回もデモナのノリで、私の癖を詰め込んだものをお出ししても
問題ないと判断してよさそうなのは
今回のアンケートの大きな収穫のひとつとなりました!

「前作に最新作が負けるのは作者的にいいの?」
と、思うプレイヤーさんも多いと思うのですが
これについては、次回記事でお話しようと思います
サクッと触れておくと「そうだと思ってた」です。

一番好きなキャラ

そして、一番好きな作品の結果と合わせて
彼女がツートップを決めてくれたことが、さらなる追い風になりました。

回答結果が奇麗に出ないので、設問の方のキャプになっちゃいますが
端的に言うと、くろあめ工房作品通して一番好きなキャラは
ロダネが圧勝という形になりました
ちなみに二位がユーディアなので、今回の見出しサムネは
彼女たちにお願いすることになった次第です
しかし、ロダネとユーディアの票差は二倍以上
さらに、アンケートを取り始めたジャンクリラからのお約束
「最新作のメインヒロインが一位になる」を
見事打ち破った形になります。

実際、私個人としても
ロダネは込めた怨念の量も、最終的に出来上がったキャラも
全作品中トップだと思っています
そんな子が、最も多くのプレイヤーさんの心に残っていることは
次回も気合い入れて怨念込めないとなあ、と
強く決意する結果となりました。

「キャラを書きたくて作ってる作者的はこの結果でいいの?」
と、思うプレイヤーさんもいらっしゃるかもしれませんが
これについても、次回記事でお話しようと思います
サクッと触れておくと
「ナルカはそんなに怨念込めてない」んですよね。

次回作の「あなた」/次回作の世界観

さて、そんなこんなで
デモナが凄い支持されている、という話をしたわけですが
それにちょっと待ったをかけるのが、この設問です
というわけで見ていきましょう!

次回作の「あなた」の立ち位置

先に、次回に引き継がなくてもいい要素として
「プレイヤーアバターの存在」が強かったという話をしましたが
結果として、この設問の結果にリンクすることになりました。

実に、半分以上のプレイヤーさんが
作中の「あなた」は、いない方がいいと考えているみたいですね
要は、ジャンクリラやゴースト、サラマンドラみたいな作品が
望まれているという事なのでしょう。

……ところが、ここで前述の「デモナとロダネの人気」が
これと衝突してしまうわけです。

デモナという物語、ロダネというキャラクターは
「あなた」のアバターである、魔王様の立ち位置があってこそ
描写できたものだと思っています
つまるところ、デモナのような作品と、ジャンクリラのような作品は
決して相容れることはない、混ぜるな危険
と、私自身は考えています。

とはいえ、「あなた」のアバター無しの作品を作っても
相当数のプレイヤーさんを敵に回すことも、事実なんですよね
この結果には本当に頭を抱えることになりました……

次回作の世界観

それはそれとして、次回作の世界観は
SF寄りがいいか、ファンタジー寄りがいいかという設問も設けました
こちらは見事に真っ二つですね!こりゃまいった!

これに関しては、もうどっちにしようが
半数を切り捨てることになるので
私自身がなじみ深い&描き足らない
SF寄りの世界観で行こうと思います。

子供のころから数えて、ン十年モノのガノタでして
純ファンタジーよりはSF派、火器が出てこないと物足りんのです。

それでも結構悩んだところはあるんですけどね
ナルカが初動からいい滑り出しができたのって
やっぱり、ぱっと見で分かるファンタジーなのもあると思うので。

アンケ総括・次回作に向けて

以上、アンケートの総括でした!
お答えいただいた皆様、まだ回答してない皆様
ご自身の意見と照らし合わせて、いかがでしたか?
私としても、色々と考えさせられる結果となりました。

……というのも、これを書いている時点で
夢現のナルカのスコアが、公開三か月半の段階では
ずば抜けて高い評価を頂いている、というのがありまして
これが低かったり、パッとしなかったりしたら
「もう好き勝手やるわ!」って言えたんですけどね。

ですが、ナルカの人気を支えているのは
キャラや世界感よりも、システム寄りの部分であるという事から
くろあめ式クリティカル戦闘システムの骨格を崩さなければ
それ以外は自由にやってもいいだろう!という結論になりました。

というわけで、次回作のメインコンセプトは
デモナの精神的続作」で行こうと思います!
ほぼ確定で、パーティは
「あなた(のアバター)」とヒロインの二人固定です。

何を相手にするつもりだったかも定かではない、高火力の火砲を以て
デモナとはちょっと違う、荒廃した世界を切り拓く旅路
ロダネでは書き切れなかった「よすがの灯」の物語を
書けたらいいなあ、と思います。

元々温存していたネタを、そのままお出しするだけなんですが
その踏ん切りを付けさせてくれた
アンケートに協力してくれたプレイヤーの皆様
本当にありがとうございました!!


さて、ナルカの公開後対応も
次回の記事で最後となります。

最終回を飾るのは「ナルカの反省会」
どちらかというと、プレイヤーさん向けというよりは
何かしらの創作をする人向けの記事になると思います。

もしかすると「ナルカが一番好き!」というプレイヤーさんには
「何様だテメエ?」って記事になるかもです
しかし私は作者様、何を言っても許されるはずなので
思い切って書かせていただこうと思います!
来月をお楽しみに!

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

くろあめ工房 Sep/16/2024 21:45

結闇のナルカ 設定解説(ナルカ公開後対応その2)

ナルカが公開されて一ヶ月半
皆様の感想の中に、既存作をプレイされた方々の
「つまりはこういうこと?」という推測を
沢山、目にすることができました

そんなわけで、今回は
「ナルカと過去作の繋がり」を中心に
結闇のナルカの設定周りを解説していこうと思います!

尚、今回の記事は原則
ナルカからのご新規さんを、あまり考慮してません
「屑鉄まとうデモナ」か、「ジャンクリラに光あれ!」のどちらかと
本作と関りの深い、くろあめ工房の処女作
「だいちのちから」をプレイしている前提で書きますので
ナルカには出てこないけど、上記作品では出てくる
専門用語のフォローはしません
この記事で興味を持った、過去作未プレイの方は
デモナかジャンクリラをお手に取って頂けると幸いです。

※解説の理解には、だいちのちからのプレイは任意です
 デモナかジャンクリラを遊んでいれば、だいたいわかります。


では、能書きはこれくらいにして、いってみましょう!

はじめに

上でも少し触れましたが、本作「結闇のナルカ」は
くろあめ工房の処女作「だいちのちから」と大きな関わりを持ち
それ以外の作品とは、ゆるい繋がりしかありません。
(世界観の繋がってない「だいちのかけら」は盤外です)

これは、この次の項で開設する
本作の時系列的な立ち位置から、そうなっています。

ざっくり言ってしまえば
殆どの作品は、ナルカ本編に対して未来の作品なので
深く関わりようがない、ということになります。

本作の時系列

というわけで、全作品のざっくり時系列をご覧ください。

途中に入っている水色の線は
その間に、それなりに時間が空いたことを示します。

つまるところ、現在の呪界の物語は
「だいちのちから」の時代
「結闇のナルカ」(と、天使の模造品)の時代
「灰色の衰退世界日記」の時代
「サラマンドラのおまじない」以降の時代
という、大きく分けて四つに区切ることができるというわけです。

サラマンドラ以降は一応、サラマンドラ&ゴースト組が先で
ジャンクリラ&デモナ組が後ということになりますが
これらは、それより前の作品ほど時間が空いていません
だいたい同世代の、先輩後輩ってことですね。
(それでも、我々の感覚で言う数世代は開くかもしれませんが)

尚、サラマンドラ以降の順番に関しては
ナルカ本編の内容から、推し量ることは出来ませんが
ナルカの立ち位置(だいちかより後、それ以外より前)については
各作品を遊んでいる方は、なんとなく気づいたのではないでしょうか
この理由については、後で語る「竜毒」に関する説明を
ご覧ください。

「ナルカ」という世界の立ち位置

これまでの作品に触れている皆様にとって
今回の「異邦」という存在は
混乱の元になったかと思います。

本編の説明にもある通り
作中のナルカは、元々ひとつの世界だったものを
始祖竜が分割し「ナルカと、それに連なる異邦」としたものです。

つまり、呪界に遍在するひとつの世界としては
連なる異邦もひっくるめて、ナルカというわけです
劇中で言及のあった、異界守りの殻も
ナルカと異邦を纏めて覆っています。

後に、ナルカ固有の理が芽吹くのであれば
それはナルカと異邦全てを連ねる力となる事でしょう。

ナルカとゴーストの「霊糸」

ナルカの世界のマナ・魔力は「霊糸」と呼ばれています
これは、「ゴーストたちのねがいごと」にて
風の理の根源たる力の呼称
つまりナルカと同じ用途で用いられる言葉です。

では、両者の間に関係があるかというと…
答えは「なくなった」になります。

ざっくり説明すると、制作初期のナルカは
だいちのちからではなく、ゴーストと深い関りを持っていました
コトレッタとリンデンの雰囲気が、どことなく近い理由もこれで
コトレッタ達の騎士装束は
リンデンの術衣に寄せてデザインもしています。

ですが、竜関連の設定が出てきたあたりで
皆さんご存じの今の設定に舵切りを行い
結果として、マナ・魔力を指す単語だけが残った形になりました。

じゃあその時点で、単語も変えればいいじゃん?
と、思われる方が大多数だと思いますが
次回の同様の単語に「糸」の字が入る予定があることと
当初は、雷火の理の世界がもう少し噛んでくる予定だったことから
名称続投という形で落ち着きました。

もっとも、次回の設定も仮決め状態ですから
最終的には、何のかかわりも無く
ただ過去作と名称が被ってるだけ、になるかもですね
深読みしてくれた皆様には、申し訳ないです。

大地の魔女と黒き地竜

ナルカ本編内で、始祖竜を想像した存在として語られる
大地の魔女と黒き地竜は「だいちのちから」の主人公である
ロンドとレマ、その人たちです。

後の時系列の作品で、伝説の稀人として語られる彼女たちは
ナルカ本編よりもはるか昔に、故郷であるゼーティアを発ち
呪界を巡る旅へと身を投じていました。

そして、劇中で語られる通り
旅路の中で、呪界進出に至る可能性の低い世界を見つけては
彼女たちの理、地術の粋たる「竜の種」を蒔くことで
ゼーティアと同じ、地の理を持つ世界として造り変えていきました。

始祖竜やナルカリアが語る、彼女たちの目的に関しては
その多くが推測であり、真意を射ているとは言い難いです
大地の理のもと、強き力を宿さない世界を再編する
彼女たちの旅路が、救済なのか、開拓なのか
あるいは、もっと複雑な意図の元に行われたのか……

現時点でそれは、彼女たちのみぞ知ることです。

ナルカの竜たち

ナルカの竜たちは、竜の種から芽吹いた始祖竜によって作られた
始原の竜たちを祖とする生命体です。

元を辿れば、これらは
ゼーティアにおける、地の理の体現者「クレイドラゴン」です
クレイドラゴンたるレマに作られた始祖竜もまた
大地の力を宿す、クレイドラゴンであり
そこから生まれたナルカの竜たちも
クレイドラゴン、ということになります。

では、ナルカの竜も
地の理の体現者かというと、そうでもなく
始祖竜が作り出した、ナルカの竜たちは
必ずしも地術に精通しているわけではありません。

大地の魔女と黒き地竜は
竜の種から芽吹いた、世界再生の竜たちに
力の揮い方以外は、多くを伝えませんでした
彼女たちは、力無き世界に芽吹いた種から生まれる
様々な可能性を、知りたかったのかもしれません。

竜毒(後の呪界にナルカが遺したモノ)

ここまで、だいちのちからの世界(ゼーティア)と
ナルカの関係について説明してきました
では、他の作品とナルカの間に関係が無いかというと
そんなことはありません。

本編、特に最後に解禁されるTIPSで
ほぼ答え合わせをしているようなものですが
こちらも一応補足しておきましょう。

エンディングでは、いつか彼女たちが紡ぐものに~
と、聖竜に言われるわけですが
このへんの会話は、次回作への伏線である一方で
過去作とのつながりを明示し
ナルカの時間的な立ち位置を明確にするものでもあります。

サラマンドラ以降の、どこかの呪界を旅したことある皆様は
もう、それを見ているんですよね
作品次第では愛用していた方も、いらっしゃるんじゃないですか?


つまるところ
ナルカは、ディアブロシスが出てくる作品よりは
過去に位置していなければならず
だいちのちから本編よりは未来に位置しないといけません
よって、先に説明した時系列図になるというわけです。


万毒(竜毒の成れの果て)は、グラムガルアの稀人によって
呪界の各地にばら撒かれることになりました。

ナルカの竜毒は、いかにして万毒へと進化したのか
なぜ、ナルカではなくグラムガルアの稀人によって齎されたのか
万毒の蔓延は、何を意味しているのか…という部分については
現時点では、次回のエクストラのネタに出来ればいいなと思ってます
方針変わったらごめんね!

「あなた」と「雷火の理」

ナルカ本編にて、あなたが演じることになる
式神灯の中の人は、ナルカとは異なる
「雷火の理」を宿す人です。

雷火の理は、次回の呪界奇譚第二部(ジャンクリラ以降)の
〆となる予定の世界に息づく
呪火とも、闇火とも、鋼火とも異なる、火の理です
つまるところ、本編終盤~エクストラでちょいちょい出てくる
雷火の理がらみの話は、すべて次回作への伏線です。

ナルカリア撃破後のシーンが、一番わかりやすいですね
ナルカとは異なる、雷火の理を紡ぐ「糸」の物語
デモナと同じくらいの時間で作れたらいいなあ!

ちなみに、オオヨロズの親玉戦後の会話は
「現代社会に生きる貴方は知ってますよね?」という
メタ要素的な側面もあるので
今提示されている雷火の理の話が
すべてそのまま、次回作に出てくるものではないことはご了承ください
なにせ、本編時点では理を芽吹かせていないナルカの民が
桁違いの力を持つ火の理を、把握できるはずもないのですから。

そもそも、次回作の設定といっても
現時点では、あくまで予定ですからね
全然違う話になっても、悪しからず!

おまけ

各作品の強さ比べ

先日マシュマロに
「歴代主人公達で強さランキングするとしたらどうなりますか?」
という質問が飛んできてました!
小学生か!私もこういうの大好き!!

というわけで
各作品のエクストラシナリオクリア時の実力順
実力ランキング、作ってみました!

なんだこれ!作者のお気に入り順かよ!
…と、言いたい方もいらっしゃるかと思いますが
そうだったら、ユーディアたちが
もうちょい強い寄りになりますからね?
というわけで、以下解説です。

デモナ・ゴーストの両名は
稀人との戦いで、勝利を収めているという時点で
他の主人公たちとは一線を画しています。

デモナ>ゴーストの順なのは
単純にサラとフォルマの稀人としての格の違いにあります
呪火炉心が傷ついていることを加味しても
サラはフォルマより遥か上の稀人には違いありません。

次点の団子になってる組は
稀人の力の一端を紡ぐ、各裏ボスの実力的には
そこまで大きな差がありませんが
まず、基本となる理の強さ的に、サラマンドラ組が頭一つ抜けます
そして、灰色日記の時代から洗練され続けた術式を紡ぐ
ジャンクリラの魔女部隊は、本編当時の灰色の魔女様よりも
強い力を紡げて当然、ということになります。

そして、下位のだいちか組とナルカ組ですが
一応呪界浅域(だいちか裏ダンジョン)に足突っ込んで
強敵を倒したことがあり
かつ、ゼーティアの地の理を宿すロンドたちのほうが
本編当時の実力としては上、となります
コトレッタ達は、ナルカという世界の外の力に
殆ど触れていないので、本編当時の力は
他の主人公たちに比べて、かなり低いのです。



ちなみに、現時点で最も未来にあたる
デモナ・ジャンクリラの時点で
最も強い力を紡げるのは、ロンドとレマの二人になります
伊達に始原の稀人なんて呼ばれちゃいないのです。

次点は灰色の魔女様、と言いたいところですが
これを言ってしまうと
テミナたち、リンデンたち、コトレッタたちが
本編後どうしているかの言及に繋がるので
その辺はご想像にお任せします!

最新の時系列で、今まさに稀人として開花しつつある
ロダネたち、ユーディアたちは
この形式だと、下位になっちゃいますね。

模造品の方のアシュレイは、どっちにしても最下位です
他の作品に比べて、理そのものの力も
敵のレベルそのものも、低いのです。

オルヴェン君

数あるサブキャラの中でも、きちんとした理由があって
命名された唯一のキャラ、それがオルヴェン君です。

コトレッタと同じ孤児院出身で、幼馴染のオルヴェン君は
料理から名前を貰っているコトレッタ(コートレット)と同じく
調理器具のオーブンの読みをもじって
「オルヴェン」と名付けられました。

つまるところ、ふたりとも食事関係の名前であり
お似合いのふたりなんだな、と
思うプレイヤーさんも多いでしょう。


ですが、コートレットの調理に
オーブンは使いません。

作者としては、オルヴェン君は
コトレッタとは親しい仲ではあるけれど
最終的に道が交わる事は無い、という暗示を込めて
あえて、少し外したところから名前を貰っています。

立場は少し違えど
令和版のロンドとベルター君みたいなもんですね。


というわけで、いかがでしたでしょうか!

なんだかんだで、呪界シリーズもこれで7作目
だいちかは後から組み込んだだけだけど
しまい込んでる設定も結構あるので
この辺の話が聞きたい!とかあれば
お気軽にご意見をお寄せください
特定の作品のアレ、とかでも大歓迎です!

来月は、ぼちぼち票が溜まってきて
プレイヤーの皆さんのご意見傾向が見えてきた
プレイ後アンケート集計結果記事を書く予定です!

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

くろあめ工房 Sep/13/2024 18:26

結闇のナルカ ブラウザ版公開しました!

ナルカ公開から、一ヶ月とちょっと
ぼちぼちバグ報告も落ち着いてきました
ということで!折角ツクールMZで作ったからには!
結闇のナルカ、ブラウザ版(PLiCy版)も公開しました!!


ブラウザ版は、こちらからプレイすることができます!



先に公開していたDL版との違いとして
ブラウザ版はダウンロード不要で
ブラウザからアクセスすればすぐ遊べますが
DL版よりも読み込み速度・処理速度で劣る
ので
皆様の環境にあった方で遊んでいただければです!
※内容的には、DL版/ブラウザ版で同じものになります
 また、DL版⇔ブラウザ版でのセーブデータ移動はできません。

DL版の方は、かなりの高評価を頂いております!
今どきダウンロードするゲームは…と、思っていた貴方!
是非、この機会にお手に取ってみてください!


作品ざっくり紹介

詳しい紹介は、こちらの記事をご覧ください!

連絡事項

他サイトでの公開予定について

ふりーむ版、BOOTH版、Vector版(内容は夢現DL版と同じもの)は
ブラウザ版が落ち着いた段階で、登録する予定です。

夢現・ふりーむで、ブラウザ版を公開するかは未定ですが
PLiCyにて、ブラウザ版固有の不具合が多発しない限りは
前向きに検討する予定です。

今月予定していた記事について

今月は、ナルカと過去作のつながりを中心に解説する
設定解説記事を投稿する予定でしたが
ブラウザ版の作業の都合で、普段の17日よりも後ろ倒しになる予定です
ご了承ください。

来月の記事について

現時点では確定では無いですが
アンケートへのご協力要請の結果、結構なアンケート結果が集まったので
アンケート結果集計記事を先にお出しして
ナルカの反省点記事を11月に持っていこうかと思います。


というわけで、本日は以上です!
次回の設定解説記事(仮)を、お楽しみに!

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

« 1 2 3 4 5 6 7

Monthly Archive

Search by Exclusive Perks

Search Articles