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くろあめ工房 2024/04/16 18:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その23)

花粉との戦いが終盤に入った今日この頃
皆さんいかがお過ごしでしょうか。

この時期だけの困る状況として
ちょっと暖かいから窓開けたいけど
開けたら花粉が押し寄せてくる、ってのがあるんですよね
この状況に出くわすと、今年も生き延びた感があります。


さて、目と鼻によくない話はこれくらいにして
今月の定時月報、いってみましょう!

クリア後シナリオのDB、ほぼできました!

読んで字のごとく!
クリア後の武器防具やアイテム、エネミーデータは作成完了です!



いつもより、インフレっぷりはややおとなしめですが
今回もクリア後になると装備・エネミー共に性能が跳ね上がり
本編とは一味違う、雑にクソ火力が飛び交う戦闘が待っています!

ナルカは、複雑な実装はしない方向でしたが
じゃあ複雑じゃない実装で実験的なことをやろう
ということで
クリア後に出現する中ボスシンボルに
固有の武器ドロップを設定しました。

私が、あまりこの手のドロップが好きではないので
確率はかなり甘めにしています
好きじゃない物を入れるんじゃありません!
と、言われると、ぐうの音も出ませんが
意外と多くのプレイヤーさんから、ご意見いただいたことなので
折角の機会に、実装してみることにしました。

エネミーの固有ドロップ装備を希望したプレイヤーの皆さん!
実装はしたので、ちゃんと感想くださいね!!
何も言わないなら、ナルカの次では抜いちゃうぞ!

クリア後シナリオのマップ、ほぼ完成です!

今回、最も大きいご報告となるのがこちら
クリア後シナリオのマップが、ほぼ完成しました!
残すはイベント進行用の固定マップ系のみです!

固定マップ、という言い方で
気づいた方もいらっしゃるかと思いますが
今回も、デモナやジャンクリラと同じく
クリア後ダンジョンはランダム生成ダンジョンとなります
というわけで、まずは今回のランダムダンジョンを
ご照覧あれい!

いかがでしょう
デモナまでのそれと、結構変わったように
見えるのではないでしょうか?

デモナまでのランダムダンジョンは
全域を、プラグインに自動生成してもらっていたのですが
今回のランダムダンジョンは、あらかじめ用意しておいたパーツを
ランダムに結合させてダンジョンを構成するという
仕組みになっています。

パーツひとつは、このようにツクールMZの最小構成である
17×13のマップになっています
階段など、複数あるとおかしいものは
マップ結合後に、いずれかひとつのみが有効になる仕組み
エネミーや宝箱は、それぞれ固有の残留確率を持っており
確率に従って、結合後のマップに残留する仕組みです。

なので、イベントの出現やマップの繋がりこそランダムですが
パーツごとのマップの形は固定になります
これが、プレイしていくうえで
デモナまでと一番異なる点になるかと思います。

勿論、今まで通り
低確率で出現する、中ボスシンボルがいたり…

今作初登場の、ランダムイベントポイントなども
確率で、出現するようになっています。

ざっと通してみた感じだと
デモナまでよりは、変わり映えのある景色になりそうな感じですが
これに関しては是非、正規公開後のプレイ感想で
今回からのランダムダンジョンに関するご意見を
お寄せいただければと思います。

端的に言ってしまうと、そこまで評判が悪くない限りは
このシステムは、そのまま次回作にもっていきたい所存です。

クリア後シナリオのシナリオ執筆中!

そして、現在はクリア後シナリオの執筆中です!

これに関しては、本編作ってる時点で
オチの部分が決まっていたので、そこにつなげるだけなのですが
オチに至るまでの間、本編のあれこれを
ネタばらししていく構成なので
何を本編で語り、何をTIPS送りにするか、という
いつも通りの悩みと格闘している最中です。

ただ、本編を描き切った時点で
シナリオ執筆の山場は超えたと思うので
そこまで気負わずに、残りを書いていこうと思います。

ベータ版テスター募集のお知らせ

ここでちょっとお知らせです。

ナルカのベータテストについてですが
今回は、ジャンクリラやデモナの時のように
ブログやCi-enで大々的にテスターを募集する方法をやめて
私の方から、何人かの人にテストをお願いする予定です。

…が
現状、お願いする目星が立っている人は、あまり多くありません
そこで、もしデバッグ参加希望のプレイヤーさんがおりましたら
X(Twitter)のDM、Ci-enのメッセージ機能、くろあめのメアド
いずれかにご連絡いただけると助かります。

現時点での予定では、6~7月あたりに
ベータ版をお渡しすることになりそうです
「我こそは!」というプレイヤーさんからのご連絡
お待ちしています!


というわけで、今月の開発月報でした!

この調子で行けば、次回5月の開発月報を出すころには
残りの実装作業は、数えるほどしか
残っていない状態にあると思います。

秋ごろまでの、出来るだけ早い時期に
お出ししたいとは思っているのですが
いつ出せるかは、この後の通しテスト&最終調整次第
具体的な公開時期は、もう少しお待ちいただきたいのですが
くろあめとしては、可能なら
夏の内に出すのも吝かではないと考えてますので
次回の月報も、また見に来ていただければと思います!

今更ですが、ナルカの開発月報は
X(Twitter)にいるツクラーの皆さんが
「プレミアムツクールデー」タグで、開発進捗を報告し合う
毎月17日合わせで出していますので
何事も無ければ、次回の月報は5月17日ですよ!
報告が集中しがちな月末を避け
いざとなったらプレツクデーのネタに転用する、高度な戦術!

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くろあめ工房 2024/03/16 18:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その22)

花粉との戦いが熾烈を極める今日この頃
皆さんいかがお過ごしでしょうか。

私事ですが、今年の花粉は例年ほど鼻に来ない代わりに
目に来たり頭痛や倦怠感の方に出たりと
普段と違う攻められ方で悶絶中でございます
どっちにせよ、春なんて滅びればいい。

さて、季節への愚痴はこれくらいにして
今月の進捗報告、行ってみましょう!
前回予告した通り、けっこう大きめの報告があります!

本編コンテンツ全実装完了しました!

本編メインクエストやサブクエスト
図鑑やTIPS、クエストノートなどなど……
本編用のコンテンツに関しては、全て実装が完了しました!
エンドタイトルとスタッフロールだけ仮止め状態なのは秘密。


つまるところ、本編だけなら100%の状態で遊べます!
デバッグまだなので、どこかで止まるとは思いますが
言い換えれば、デバッグだけ通せば
最悪お出しできるところまで、作り終えたということになりますね!

ナルカは3章構成ですが
デモナやジャンクリラのそれと比較すると
3.5~4章くらいの長さになったかと思います。

初回の本編プレイ想定時間は、約7~8時間
周回時には、既存作よりもサクッと回れるよう工夫したつもりです。

難易度関連は、これから調整する部分ですが
基本的には、システムさえ理解してしまえば
デモナほど難しくはならない予定です
コツを掴めないと難しいのはいつも通りになるかと。

他に特筆すべきこととしては
デモナまでは、意図的に成立させ難くしていた
防御よりのビルドが、かなり組みやすくなってると思います
これは次回作で、この手のビルドを許すかどうかの為の試金石なので
是非、色々お試しいただければです。

図鑑関連は、武器防具・道具系のとエネミー図鑑のコメント
それとは別のTIPS記事を含めて、最終的に300項弱になりそうです
今回、まあまあ大事なことも本編で語らずこっちに投げたので
お目通し頂ければ幸いです。

クリア後コンテンツの実装に入りました!

本編コンテンツの実装が終わるとどうなる?
知らんのか
クリア後コンテンツの実装が始まる。

というわけで、クリア後コンテンツの実装を始めています!
基本的には、デモナやジャンクリラの時と同じ形で
ランダムダンジョン潜って壊れ装備回収して裏ボスぶん殴る
という流れで作っていく予定です。

ランダムダンジョンの深さそのものは
デモナ/ジャンクリラより浅くなる予定です
クリア後シナリオも本編のボリュームに合わせて
だいたい、いつもの6割くらいのものが出てくると
思っていただければです。


現在は装備等々のレベルデザイン中!
現状、クリア後のサブクエスト関連は全くの未定なので
そのあたりとの兼ね合いと合わせて、諸々検討中です
これは本当に現時点での走り書きなので
参考程度に見てもらえればですが
オオヨロズの元締めと、四聖クエストは用意する方向で考えていて
灰色日記からのお約束、星座武器あたりがお休みになるかも。

あと、こちらもまだ構想段階なのですが
デモナにあったスコア機能を、戦闘回数のカウントなども加えた
細かいものにして実装する案も上がってきてます。

加えて、今回の裏ボスは
「お話上の裏ボス(普段のポジションのやつ)」と
「チャレンジ用の裏ボス(ナルカ独自の実装)」に
分けて実装しようかと考えています。

これに関しては、チャレンジ用裏ボスのみ
正式リリースの後に後追いでくっつけようか検討中です。

クリア後コンテンツは、まだ作り始めの段階なので
こういうの欲しい!という意見等ありましたら
お気軽にご意見をお寄せください
ここじゃなくても、マシュマロにぶん投げてもらってもいいですよ。

今後の予定

そろそろ開発の着地点が見えてきたので
大まかな今後の予定についても、お話しておきます。

クリア後コンテンツの実装は、だいたい初夏頃までに終わる予定です
そこから、私自身の通しテストを半月~ひと月で終えた後は
β版公開⇒正式リリースの流れで行こうと考えています。

そうなると、最速の公開時期は夏の終わりごろになりそうですが
今回、ちょっとβテストのやり方を変えようかなーと思っているので
もしかしたら、リリース時期も前後するかもしれません

そもそも、クリア後コンテンツ実装が滞りなく進んだら
という前提の話なので
そんなもんか、くらいに捉えておいて頂ければです
出来れば年中に出したい目標は変わらずです!


というわけで、今回の進捗報告でした
いざ本編を作り終えてみると、話の流れこそ変わらなかったものの
当初予定していたものとは、だいぶ違うものになったナルカ。

皆さんに楽しんでいただけるかどうか、少し不安ですが
このまま開発を走りきりたい所存です!

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くろあめ工房 2024/02/16 18:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その21)

今年の花粉は、例年と同じかちょっと少ない
という予報を信じたい今日この頃
皆さんいかがお過ごしでしょうか。

重度の花粉症である私は
この時期、どうしても作業効率が落ちるため
毎年、精神集中が必要な作業は
この時期に持ってこない癖がついたほどです
というわけで、今月の進捗行ってみましょう!

イベントスキップ機能導入しました!

まずはこちら、とりあえず動画を見てくれ!

イベント中、一定時間Tabキーを押しっぱなしにすると
次のプレイヤー操作受付まで
イベントを32倍速で進める、スキップ機能が実装できました!
「次のプレイヤー操作受付」とは、イベント終了や戦闘
もしくは選択肢などですね。


機能としては、昔からずっと入れたかったやつですが
このたび、ナルカのシステムの基部を支えてくれている
プラグイン作者のトリアコンタンさんが
スキッププラグインを作成して下さったので
意地でもねじ込ませていただきました!

上記の通り、正確には暗転した画面のむこうで
32倍速でイベントを実行しているので
イベントの長さ次第で、スキップ明けまでの時間が違います。

一方で、裏でやることはちゃんとやってるので
飛ばした分のメッセージはちゃんとログに残ったりします。

ナルカはRPGなので、未読ストップとかまではやりませんが
周回する時などに、非常に便利かと!

二章の全コンテンツ実装完了しました!

こちらは見出し通り、二章の全コンテンツ実装完了しました!



メインイベントとサブイベントは勿論
二章で追加されるTIPS、オブジェコメントなどなど
ナルカがゲームとして実装すべきすべてのコンテンツを
入れ終わったという意味になります
言い換えれば、二章までは通しで遊べるよってことになりますね。

もっとも、敵の強さの調整などは仮組状態のままです
この辺は通しテストのときに纏めて弄るつもりなので
一旦置いといて、三章の実装に入ってます。

三章のメイン&サブクエスト実装中です!

そしてこちらが現行の作業、三章のメイン&サブクエストを実装中です!


二章は、ちょうど一ヶ月で
全コンテンツをツクール上に実装できましたが
一月は年末年始休暇で作業ブーストできたこと
二月はそもそも短い事、花粉症による作業効率低下があること
三章はエンディングも入ってくること、などから
三章の全コンテンツ実装は、次回の定期報告までに終わってれば
御の字かな、と思ってます。

ここが終われば、後はクリア後のあれこれを実装するのみ!
今回、クリア後シナリオは後述の理由もあって
シンプルに行こうかなーと考えています
なので、いつものお約束(四聖クエストなど)も
場合によってはオミットすることも検討しています。

これは入れてもらわないと寂しい!
というものがあれば
お気軽にご意見をお寄せください。

クリア後シナリオとナルカのお話について

さて、前述の三章の実装に一部被る話なのですが
基本的に、これまでのくろあめ工房作品は
その世界における物語は、本編エンディングまでで
きちんと一区切りをしたうえで
クリア後シナリオでは、その補完とあわせて
過去作とのつながりを示す、設定定期なあれこれを開示する
…という手法を取ってきました。

ナルカも、当初はこれに倣うつもりだったのですが
如何せん、今回の本編が短いということもあって
メインシナリオの出来事自体は、本編で完結するものの
「結局どういうお話だったの?」という部分が
クリア後シナリオにはみ出そうな見込みです。

なので、ナルカと言う世界をしゃぶりつくすために
裏ボスまで撃破する必要が出てきてしまいます
本編のみで切り上げるプレイヤーさんもいることは承知の上ですので
これを鑑みて、今回の裏ボスは
いつもよりマイルドに仕上げようかと思っています。

それじゃあ物足りねえ…という、やり込み勢の皆様のために
ちょっとした仕込みも用意するつもりですが
この辺、こうしてくれると嬉しいなーというご意見があれば
是非、くろあめまでお寄せください
三月中くらいまでに受け取れれば、諸々検討できると思います。

おまけ

記事の公開タイミング的に、ちょっと遅刻になりますが!



というわけで、二月の定期進捗報告でした!
次回の定期進捗では「本編コンテンツ全実装完了!」と
報告したいところですね!

あわせて、ぼちぼちβテストに向けた検討を開始しようと思います
Ci-enのコメント欄は、いわゆる
ツリー式のチャットができない(返信に対する返信ができない)ので
デモナの時と同じ形式でやるのは、難しいと思ってます
なので、別途限定公開を行える場所を設けるか
デバッガ志望の方と直接やり取りするかなど、諸々検討しています。

こちらも、やり方が決まり次第告知していく予定です。

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くろあめ工房 2024/02/09 18:30

Blueskyにアカウント作りました!

先日、招待コードが届いてウキウキしたのも束の間
X君(旧Twitter)からの引っ越し先として有力視されていた
Blueskyの招待制が廃止されましたね
ちょっと馬鹿にされた気分だぞ!

そんなわけで!
一般解禁よりちょっと前に作っておいた
くろあめ工房のBlueskyアカウント
運用を初めてみることにしました!

※画像クリックでくろあめ工房Blueskyのアカウントに飛びます

現状、X君が沈む際の最有力引っ越し先と考えています
X君が使い物にならなくなる日は、
そう遠くない気がしないでもないので
フォロワーの皆様は、こちらのアカウントも
フォローしていただければです!

当面は、Bluesky側はフリゲ関連の話題に限って投稿し
X側はこれまで通り、プラモやら、その他雑多な投稿もやる予定です
そのうち逆になったりするかもしれないけど
とりあえずはこれで行きます。

一応 Misskey.io にもアカウント取ってあるんですが
一旦こちらを第一避難先として、運用したいと思いますので
何卒、よろしくお願いいたします!

※ただ、現状動画が貼れないので
 進捗日報のフルバージョンは、当面X君に投稿します
 Bluesky側は、簡易日報or数日分を纏めて報告のどっちかにする予定です。

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くろあめ工房 2024/01/16 18:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その20)

[威圧]バルダーズ・ゲート3は面白いぞ、お前もプレイしろ。

そんな感じのここ最近ですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか
いやあ面白いですねBG3、洋ゲー云々以前に人を選ぶ要素満載ですが
MTGプレイヤーの私には、何の問題もありませんでした。

遊べる環境を持ってる方は、一度遊んでみることをおススメしますよ
なんてったってベースはD&D、全てのRPGの始祖ですからね。


…とまあ、関係のない話はこの辺にして
ぼちぼちナルカの開発状況の話に入りましょう
ただ、前回予告した通りすごく地味な進捗報告なので
ぶっちゃけ、次回まで飛ばしてもいいよ!


メインシナリオ原稿 書きあがりました!

おそらく、ナルカの全工程を見ても
最も、くろあめへの精神負荷が高かったであろう作業
本編の原稿、ツクールに打ち込むテキストの下書きが完了しました!

いやーめんどくさかった!
なにせ、デモナまでに比べると尺が短いナルカ
これまでのノリだと、どうしても語りきれない所が出てくるので
TIPSに投げてもいいところは、全部TIPS送りにして
なんとか、三話分に押し込めることができました!

この弊害、と言うべきかどうかは微妙なところですが
近年のくろあめ工房作品は、その作品の世界での出来事を本編中に語って
クリア後シナリオで、他作品とのつながりを仄めかす
…というスタイルを取ってきました。

が、ナルカは上記の通り尺が短い事と
お話の根幹に関わる部分が、とある過去作とガッツリ絡むので
本編のオチ補完が、クリア後シナリオにはみ出そうな気配です。

いちおう、本編だけでも
登場キャラクターの行動動機等は分かるようにしてありますが
デモナで言うところの、果ての都で語られる世界の根幹に関わる設定の一部は
本編に入れても「???」となりかねないので
その辺のネタバレをするエクストラシナリオ、という形で
クリア後に突っ込むことになりそうです。

上記、あくまで現状の予定なので
最終的な公開作がそうなっていなくても悪しからず!
なにせ、エクストラシナリオのテキストはまだ書いていません
本編コンテンツの実装が終わる四月ごろから、書いていく予定です。

二章のメイン&サブクエスト 実装中です!


そして、今ガリガリ進めているのが
書きあがったテキストをツクールにコピペしつつ
イベントを組み上げる作業…
つまるところ、ツクール上でのシナリオ組み立て作業です。

これを書いている時点で、実はゲームとして進行させる分には
二章のメインクエスト・サブクエスト全てが
イベントとして、ツクールに対して実装済みです。

じゃあなんで「入れ終わりました!」と、言わないかと言うと
実際には、イベントを組み込み終わってから
クエストノートの進行処理を実装したり
クエストに纏わるTIPSを執筆&ツクールに実装することで
ようやく「イベントとして完成」するから、ですね。

雑魚敵や宝箱の配置も済んでいませんし
「ナルカ二章」としての完成は、まだ先の話
二月いっぱいは二章のコンテンツ実装をしているでしょうし
エンディングがある分、ちょっとやることの多い三章のツクール実装は
二月いっぱいで終われば、御の字でしょう。

つまるところ、まだ先は長いのです。

余談:くろあめのシナリオ執筆方法について

前回に続き、進捗報告が地味なので
ちょっとコラム的な奴をオマケしてみました。

さて、ここまで読んでくれたツクラーの方の中には
ツクールのエディタではなく、テキストエディタに
本編のテキストを下書きする私を見て
「直接エディタでシナリオを書かないのか?」と
思う方もいるかもしれません。

私としての結論から言うと
それをやると、テキストの質は著しく落ちると思っています。

まずひとつに、勢いに任せた文章は
不要な文字が多かったり、変な言い回しが入っていたり
長文になると辻褄が合わなくなってることが、多々あります。

これらをブラッシュアップするために
くろあめは、ほぼすべてのテキストは必ず
書いてから一日寝かせた(睡眠を挟んだ)上で
見直しを行ってから、ツクール本体に入れるようにしています。

この「一日寝かせる」が、中々重要で
これを挟まないと、文章のおかしな点が見えてこなかったりします
文章に限らず、睡眠による記憶整理が作用するものとは思いますが
何はともあれ、急がば回れ、ですね。
(ちなみにCi-en記事は寝かしてないことの方が多いです)

そしてもうひとつ
ツクールのエディタに打ち込んでしまうと
文章はメッセージウィンドウごとにバラけてしまい
修正が凄く面倒になります。

なにせ四行ごとに、メッセージコマンドの編集を選択して~
と、テキストエディタ上での修正に比べると、手間が増しますよね
特に、特定のセリフを行ったり来たりしながらつじつまを合わせるのが
非常に面倒なことになってしまうので
アラを取るなら、ツクール打ち込み前に限るのです。


自分のゲームの文章は添え物!そんなの気にしないぜ!
…とか思ってる、そこのあなた
添え物だからこそ、きちんと手入れしてあげないと
プレイヤーさんが萎えるポイントになるんですよ、と
お伝えしておきます。

私のゲーム履歴上、フリゲ・インディーズ・コンシューマゲーを問わず
変な文章が一番やる気を削いできたな、という経験談から
自分の作るゲームでは、こういう施策を入れているよ
…というお話でした。

何せくろあめは学生の頃、国語の成績がよろしくなかったのです
そんな奴が、文字の物量で攻める作品を作ってる裏には
こういう悪あがきがあるんだよ、ということを
制作者の皆さんの、心の片隅にでも置いといて頂ければです。

何様のつもりかって?
夢現&ふりーむ双方で、入賞経験のある製作者様のつもりだよ!

デモナ公開二周年!

一個前に専用の記事があるじゃねーか!
…というのはさておき、おかげさまでデモナ公開から二周年
今も毎日、誰かしらがDLしてくれる状況が続いています。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1743931731718111233

専用の記事のほうでも書きましたが
これはひとえに、デモナを遊んでくれたプレイヤーの皆さんのおかげです
本当にありがとうございました!

予定通りに行くと
デモナ三周年はナルカのリリース後対応に追われてるはずなので
ここまで盛大にお祝いはしてあげられない気がしてますが
イラストくらいは上げたいなーと思うところです。


というわけで、今月の進捗報告でした
言った通り地味だったでしょう?

ちなみに、次回の進捗報告はおそらく
「三章のツクール実装を進めています!」なので
今回と大きく変わらない&やっぱり地味なままだと思います。

ただ、ぼちぼち
もう少し具体的な公開時期が見えてくるかもしれないので
「次回の進捗確認は3月でいいか…」とか仰らず
来月も見に来ていただけると、励みになります!

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