Posted Articles

フォロープラン's articles. (77)

くろあめ工房 Mar/16/2025 18:00

第九作(仮)開発進捗報告(2025年3月)

先月の記事を書いてから暫くの間、意外と花粉症の症状がでなくて
「もしや花粉症を克服したのでは……!?」と、油断したのも束の間
そんなことはなかったぜ!!
気のせいじゃなければ、例年ほど酷くないんですけどね。

というわけで、全世界の杉の根絶を願う今日この頃
皆さん如何お過ごしでしょうか
よりによって、集中力に欠けるこの季節に
基礎UIデザインなんて頭の使う作業が飛んできたわけですが
どうにかやっつけてやりましたよ!
それでは、今月の定期進捗報告です!


なお、今回のヒロインちゃんの出番はサムネのみです
UIやアニメのテストは、現状ナルカ組にやってもらってます。

次回作用ウィンドウデザインできました!

先ずは、前回の記事でも予告していた件
第九作におけるUIの顔、ウィンドウスキンのデザイン変更
とりあえず完了しました!


毎回ウィンドウスキンを変えてる、くろあめ工房作品ですが
今回は当初、メインカラーのオレンジを基調に
ウィンドウを組み立てていく予定でした
実際に試作版までは、この方針で作ってみたんですよ。

しかし、いざナルカに突っ込んで試してみたところ
どうにも、デモナよりもサイバー寄りのSFになる次回作に対して
イメージ的に合わなさそうな事と
フキダシウィンドウみたいな小さなウィンドウに適用した時
思った以上に目に刺さることが気になりました。


キャプチャだと色がくすんで見えますが、実際はもっと鮮やかです。

…というわけで、仮止め版として完成したのが
こちらのデザインとなります。

オレンジは、カーソルカラーと要所要所のポイントに回して
フレームは青緑、四隅に黄色と言う形になりました。

何故、世に青系基調のUIが多いのか
身を以て知ることになりましたね
兎にも角にも、暖色系、特にRGBで言うとRが強いやつは
目に優しくないのです。

これに関しては、次回作の第一話体験版を作るあたりで
もう一度練ろうかなーとは思ってますが
たぶん、これベースで行くことになるんじゃないかと思います!

次回作用のスキルツリーシステムできました!

なにはともあれ、まずはこいつを見てくださいな!

一見すると、ナルカのツリーそのままですが
コトレッタのツリー表示に、フェルミの顔アイコンで
選択不可のスキルが出ていることに気付くかと思います。

これが、次回作のスキルビルトとして導入予定の
習得一意型スキルツリーです。

超ざっくり言うと
相方が覚えたスキル(と、そこから派生するスキル)は
覚えられなくなる、というシステムです

元々、次回作のスキルシステムは
デモナやジャンクリラのそれをそのまま使う予定でしたが
かの方式は、スキル習得⇒スキルセットの手間がかかる事や
スキルスロット数以上のスキルを同時運用できないなど
今振り返ると、結構面倒な要素や操作が多いんですよね。

あれはあれで、とも思うわけですが
スキルスロット数が限られる以上
使い勝手の良いスキルが優先的にセットされ
他のスキルも試してみよう!という方向に気持ちが向かないという
弱点をはらんでいたと考えています。

とはいえ、ナルカの様にスキル習得の重複上等!
…と、してしまうと
今度は重複習得に備えて
スキルの性能を控えめにせざるを得ません。

そんなこんなの妥協案として生まれたのが、今回のシステムで
習得したスキルは全部使えるけれど
覚えられるのは主人公二人のうち、どちらか片方だよ!
と、なったわけです。

勿論、ナルカに搭載したスキルツリーリセットシステムは
次回も引き続き実装しますので
冒険の途中に、色々試行錯誤して組み替えてもらえればと思います。

次回作のスキル案できました!

さて、スキルツリーの話が出てきたら
当然そこにセットするスキルの話も出てくるわけです。

というわけで、次回作のスキル、4系統・全80種
草案が完成しました!


画像だと見辛い?
そう言われるだろうと思って
スプレッドシートを用意したんだな、これが!

こちらのリンクからスプレッドシートを閲覧できます!

見てくれましたか?見てくれましたね?
以下、そのていで話を進めますよ。

ナルカの時にもやったことですが
こちらのスキル草案を眺めて、ご意見ご要望が浮かんだ皆様方は
コメント等でお声がけしていただければ幸いです!

私なりに考えて作ったスキル群ではあるのですが
現時点での懸念点をざっと上げておくと…

・デモナやジャンクリラに比べると、シンプルな火力系統がない
・プレイヤーさんが魔導砲系列に喰ついてくれるか不安
・現時点で暴れそうなスキルがけっこうある(補助・クイック系)

とまあ、草案とはいえ色々怪しいところがあるわけです
重箱の隅をつつく勢いでいいので
ツッコミ頂けると助かります…!


次回作用の戦闘アニメ(とマップアニメ)できました!

そして、スキルの話が出てきたら
そのスキルを使ったときの戦闘アニメの話も
当然避けられないんですよね。

というわけで、次回作のスキル80種+通常攻撃20種ちょい
約100個の戦闘アニメ、設定しました!

最後のマシンガンのやつが結構自信作です。

なぜ「作った」と言わないかと言うと
ナルカからのMZは、エフェクシアというツールで作った
3Dアニメを表示しているので
基本はそれの再生方法や再生角度
SE・フラッシュのタイミングを調整するだけだからです。

しかしこれが「だけ」と言っていいかどうかは結構怪しい
大変な作業でもありまして…

皆様に大好評のナルカの戦闘は
標準だとかなりスローリィなMZの3Dアニメを加速再生させることで
あのハイテンポを創り出しています
アニメごとに最適な加速値は異なるので
最適な速さに再生速度を変更
⇒迫力が出る再生角度を調整(3DだからXYZ軸決められます)
⇒⇒SEとフラッシュの設定
⇒⇒⇒最後に実戦テスト
という工程を踏んで、各アニメを最適化しています。

加えて、銃器が出てくる次回作では
ツクール標準と素材集分を足しても
射撃系のアニメが全然足りません
なので、本来は剣や槍をはじめとする
ファンタジー武器の攻撃アニメを
再生角度を変えることで、無理矢理射撃アニメっぽく見せるなど
これまた面倒な作業をやってたりしました。

そんなこんなでこさえた、約100種のアニメですが
こちらは一回作っちゃえば、後から細々追加するだけでいいので
面倒な作業がひとつ片付いたというわけです!

第九作の体験版
もしくは数年後になるであろう正規版プレイの際には
このアニメ最初から銃撃のやつだったのかな…と
観察しながら楽しんでくださいね!
結構こだわって編集してるんですよ!

おまけ マップ上用の攻撃アニメとかも作っておきました。


以上、今回の進捗でした!
実は他にも、2~3月の進捗として
ゲ制デーでサラッと触れた、次回作用の二丁拳銃システムや
デモナ式の通常攻撃=反撃システムの復活など、色々あるのですが
今回の記事が、思いのほか長くなっちゃったことから
まだ未確定の事項があるこれらの件の報告は
来月に回すことにしました!

そんなわけで、次回作の土台作りがゴリゴリ進んでいることが
伝わったのであれば何よりです
けれども、本編作成に入る前にやるべきことは未だ山積み!
粛々と始末してって、夏前には本編制作に入りたい…入れるかな?
入れるといいですね!

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

くろあめ工房 Feb/16/2025 18:00

第九作(仮)開発進捗報告(2025年2月)

やべーぞ花粉の時期だ!
思わずそう言いたくもなる今日この頃
皆さんいかがお過ごしですか。

例年、この時期は頭の回転効率が落ちるので
マップ制作など、あまり余計なことを考えずに進められる作業を
割り当てるようにしてきたのですが…
今年はガッツリ、新作のシステム構築にぶつかりましたね!
まあそういう年もあらぁな!

というわけで、今月の第九作(仮)進捗報告
行ってみましょう!
目次は少ないけど、内容は大体いつもと同じです!

新作の主人公&ヒロインのドット作成完了しました!

先月の進捗記事がちょっと遅かったので
既に少し先見せしていましたが
新作の主人公&ヒロインちゃんのホコグラ
および戦闘・会話用のドット、全て作成完了しました!

ホコグラ&会話用ドットできました

ナルカで削除となって、色々ご意見が来た
ホコグラの方の表情も復活します!
(今回デモナ式なのでヒロインちゃんの分のみ)



ヒロインちゃんは、デモナ・ナルカに引き続き
メッセージウィンドウの端っこで
様々な表情を見せてくれます!

今回、デモナ式(主人公=あなたの方式)なので
主人公の方の表情差分はありませんが
その分、ヒロインちゃんはナルカの一人分より増量してます!


戦闘ドットできました

…さて、上記のドットを見て
「なんか右寄りだな?」と思った貴方は中々鋭い!

今回、戦闘中のドットアニメで
武器を前に突き出したポーズを自由に描けるように
ナルカの90×90ピクセルから
120×90ピクセルに、規格を拡張しました!

ナルカの時は正方形規格だったせいで
折角のデカブツ武器を前に突き出すポーズを
描くに描けなかったことから、この仕様にしてみましたが
いかがでしょうか?

では、各種スキル系統の攻撃ドットサンプルを交えつつ
現時点で構想してる、今作のスキル系統の設計を
ちょい見せしていきましょう!

ちなみに、今作は武器種別(一部はスキル種別)によって
二種類の攻撃ドットが切り替わる予定です!

※設定周りは仮のものです
 特に魔導砲絡みは話半分に聞いておいてください!

【電光剣】
「刀」と「ナイフ」が主な武器となる、格闘系統です
「やや火力寄りにしたデモナの機工剣」がデザインコンセプトで
状態異常付与の攻撃や、状態異常・弱化状態・強化状態など
敵や味方の状態変化に応じて
威力が増幅するスキルが連なる系統です。

また、弱点を突いた時の弱点補正を高めるスキル
斬撃耐性を反転させて斬撃弱点に変えるスキルなど
弱点攻撃に関わるスキルが所属する予定です。

検討中の事項としては、これまで単品で存在していた
「敏捷依存の攻撃スキル」を系列として組み込むかどうか
諸々を詰めている最中です。
※攻撃力盛れない場合のサブポン運用的にできないかなーとか考えています。


【雷装銃】
「ハンドガン」と「サブマシンガン」が主な武器となる
舞台となる世界の技術で作られた銃器を扱う、射撃系統です
基本的には「デモナの呪装銃の発展形」であり
先制攻撃や敵の次ターン行動の強○遅延
各種基本能力弱化の付与
一時的な必殺回避率の激減、対象が次に受けるダメージの増幅など
行動操作とデバフを得意とするスキルが連なる系統です。

また、デモナから復活を遂げた「系統連撃」機能を持つ系統です
ターン中に、雷装銃の弾を当てれば当てるほど
後続の雷装銃火力が増していく特性を持っており
それを生かした、主砲となり得るスキルも所属します。

検討中の事項としては、デモナとは異なる形で
「二丁拳銃」を実装する方向で調整を進めています。


【磁界甲】
過去作で言うところの「砕手」に近い
ハイテクガントレットの機能を生かして戦う、格闘系統です。

デモナの動力鎚系統の流れをくむ系統で
磁界甲の機能で力場を発生させ
全系統中、ほぼ独占する形となっている回復系のスキルや
対象が味方全体のバフ系スキルを使用することができます。

上記の特性上、他よりも直接攻撃のスキルが少ない系統ですが
磁界甲を巨大な拳として扱う事で
敵を叩き伏せる格闘攻撃を繰り出すこともできます。

検討中の事項としては
この系統だけ、攻撃ドットアニメが装備武器種ではなく
使用スキルによって切り替わる仕様を予定しています。


【魔導砲】

「マシンガン」と「ランチャー」が主な武器となる
異界の技術で作られた銃器を扱う、射撃系統です。

これまでのくろあめ工房作品では、存在自体が希少だった
「全体攻撃」を専門的に扱う系統です
敵を一気に焼き払う高火力から
命中率や回避率の低下を全体にばら撒くなど
敵全体を一気に相手取る行動を得意とします。

また、ボス戦などの単騎相手でも
この系統のみが持つ「収束効果(単体対象時に威力が上がる効果)」で
主砲の役割を担うことができます。

どこかで聞き覚えのあるその名は
かつて火と鉄の終末世界で咆哮したそれの
源流なのか、末流なのか…
本作のお話の基幹設定にも関わってくる武器系統です。


以上、現時点でのスキル設計公開もあわせた
ドットの完成報告でした!

基本的には、デモナの魔導砲みたいな素直な系統が
無くなりそうなのが、ちょっと気がかりですね
スキルの作成は春先にかけてやる予定なので
スキルデザイン関連のご意見、お待ちしてます!

次回作用のプラグイン作りました!

ドット作成と並行して
次回作で復活予定の、過去作のシステムを再現するための
ツクールMZ用プラグインの作成も
いい感じに進んでいます!

系統連撃機構

デモナの呪装銃スキルに搭載されていた
同系統のスキルをターン中に当てれば当てるほど
後続の同系統スキルの火力が増す
「系統連撃機構」MZ版構築完了しました!

VXAce版(デモナ版)の時にやらかした
オートバトルの行動試行時に蓄積した連撃値を
実行動時まで引き継ぐバグなど
過去のやらかしはちゃんと潰したことを確認済みです!!
(デモナで最多のバグ出しシステムの異名は伊達じゃない!)

こちらは、ナルカの「陽炎の舞」の一撃ごとに
後続の剣霊儀の威力を+50%するように設定した
テスト実施時の動画です。

陽炎の舞自体も、初撃と終撃で威力が変わってますし
前後で繰り出してる迅雷剣の威力も
だいぶ変わってることがお分かりになるのではないかと!

上で書いた通り、この機能は
次回の武器系統「雷装銃」をメインに運用していく予定です
近接二種にも倍率低めで搭載するかも。

ちなみにこちら、倍率はかなり低めですが
最新版のナルカにて、全霊儀系統に搭載してありますので
お試しいただければです!

倍率が最も高いのは、テストにも使った陽炎の舞で
全弾命中で後続剣霊儀の威力+20%になります!
剣霊儀の最終火力がちょっと上がってますよ!

スキル・系統使い込み機構

そしてこちらはお馴染み!
ナルカで12年以来のスタメン落ちをした
あいつが帰ってきます!

デモナにおける、スキル使い込み機構は
「スキル個別」「属性(火・水 etc…)」
そして「スキル系統(魔導砲・呪装銃 etc…)」という
3系統の使い込み値を蓄積していましたが
今回は「スキル個別」「スキル系統」の
2系統の使い込み値を蓄積します。
3系統はややこしかったからね!

「…あれ?動画は?」
とか思った、勘のいいプレイヤーさんは嫌いだよ。

これには事情がありまして
MZ版スキル使い込み機構は
現時点では動作している事がよくわかる様を
動画に録ることができません。

実は今回、デモナまででお馴染みの
このスキルの頭に小さく使い込み値を出す方式を
止めようと思ってます
ぶっちゃけ、戦闘中の参照情報としては
要るか要らないかで言ったら、要らない方だと思うのです。

系統使い込み値については、デモナのメニューみたく
どこかに一覧を出せばいいかな、と思ってます
スキル個別は、スキルリストウィンドウに出さないとしたら
図鑑あたりになりますかね…
いずれにせよ、今回も使い込み値はパーティで共有の方向のもと
以降のシステム構築で、諸々詰めていく予定です。

この辺について
「スキルリストでの使い込み値はマストだろ…」
「個別は図鑑でよくね?」
などなど、ご意見のある旧作プレイヤーさんは
是非、コメントまでご意見をお寄せいただければです。

次回以降の宿題

こんな見出しですが
今回お出しするよって言っておいて
出せなかった諸々の現状報告です!

主人公のデフォネーム&ヒロインちゃんの名前

これに関しては、一応候補的なものは出来上がったのですが
納得できたかと言うと、そうでもないので
もうテキスト打ち込みのギリギリまで粘って
考え抜こうと思います。

ロダネまでで、好きな宝石の名前は使いきっちゃったし
コトレッタ達ほど適当に名前決めていいわけでもないので
もう長期戦覚悟ですよ。

名前って大事ですからね。

第九作の公開方針について

これを決めるにあたっては
私の今後の生活がどうなるのか、という部分が見えてこないと
中々断言できないので、今回も決定は先送りにさせてください。

話すと長くなるので、かいつまんで説明すると
去年の暮れから、主治医の先生の紹介で大病院に通っていて
年末~年明けあたりに入院するかも、という話になってました。

入院は回避できたのですが、いわゆる非定型の症状(※)で
今後どういう方向に流れるのか不明瞭なのが現状です。
※検査的には異常だけど、○○病と断言できない症状のことです。

とりあえず、日常生活を送るのに不便はしてないですし
開発も、いつも通りに進められているので
ヘルニア爆発した時より数倍マシだなガハハ!
というのが私の感覚なのですが
そんな状況なので、大方針の決定に関しては
もう少しお待ちいただければです。
ちなみに去年はヘルニア爆発しませんでした!ゲーミングチェア様々です!


なんだかんだで、くろあめ工房も活動開始から今年で15年
中の人も色々ガタの来るお年頃ということで
ご了承いただければ幸いです。


というわけで、今月の開発進捗報告でした!
次の作業は、現行のシステムからナルカのガワを剥がす工程…
即ち「UIデザインの変更」が待っています
今作のイメージカラーであるオレンジを添えた
いい感じのUIデザインにしたいですね!

ついでに、スキルデザインを進めていく中で
いくつか作らないといけないプラグインも出てきたので
それの開発と並行ですね。

どちらも、いい感じのものが出来るかどうかは
待て来月!

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

くろあめ工房 Jan/24/2025 18:00

第九作(仮)開発進捗報告(2025年1月)

なんとこの記事で1月は4つ目!
あけおめ記事をカウントしていいかどうかは置いといて
なんだか今月は書くことが多いですね!

1月最後の記事は
次回作を楽しみにしてくれているプレイヤーさん向けの
定期進捗報告記事となります!

ここ最近の素材配布の記事をスルーしてる人用に
一部重複する内容も書きますが、その辺はご了承あれ。

というわけで、11月の後半からスタートした
第九作(仮)の開発進捗状況、ご覧ください!

新作用の屑鉄ドット・食べ物ドットできました!

11月~12月のクリスマス前までずっとやってた作業で
新作で必要になるであろう、屑鉄系のマップチップや
食べ物系のキャラチップが用意できました!

それぞれのサムネから、配布記事に飛べますので
ツクラーの皆様は、良かったら使ってくださいね。

詳細はそれぞれの記事を見て頂くとして
これらはどちらも、デモナの精神的続作となるべく次回作には
必要不可欠だったので作成しました。

前者の屑鉄マップチップは
単純にSFポスカリ系の世界観に使えるマップチップが
有料のものも含めて、あまり多くなく
マップを描く上で小物に困るだろうと判断したため
先んじて用意した形になります。

後者の食べ物キャラチップは
各居住地での世界観演出と、復活予定の宿屋イベントでの活用
二通りの使い道を考慮して用意したものです。

これらふたつの用意で、いい感じにドット力を高めた状態で
次回作の主人公ズのドットを打つって下心もあったんですけどね
その成果は今回の最後のお話です。

普段あまり打たないものも多く
特に食べ物系は、少ないピクセルでどう表現するかで
頭ひねることもあって楽しかったです
ドット絵とは、人間の自動補正能力を利用する技法であるってのが
身に沁みて理解できました。

新作用のプラグインできました!

ドット制作と並行して
次回作でのスキルバリエーションを増やすべく
戦闘処理系の自作プラグインをいくつか新造しました!

折角、デモナの精神的続作を名乗るからには
デモナに合ったスキルは再現したい!!
…と、意気込んではいたのですが
現時点で、デモナにあってナルカにない
いくつかのスキルは、再現が難しい見込みです
具体的に、影響が大きそうなものとしては
ミラージュサーカスやヘイトレッドのような
「後追いでもう一発スキルが発動する」系のスキルは
実装が難しいのではないか…と踏んでいます。

ではどうするか?
廃止されるものを補う分
別系統のスキル効果を追加すればいいだけです!

というわけで
属性倍率を弄る系の処理をあれこれ追加するプラグインや
敵や味方のステートに反応して
最終火力が強化される系スキルの処理を拡張したりしました!

記事になるのは少し先ですが
今回のスキル系統も徐々に固まりつつあるので
この辺は、たたき台版の完成をお楽しみに!
基本的には、デモナと同じく武器種対応の4系統で
主人公たちは二刀流で二系統まで対応可能、のデザインですが
各系統のスキル総数を合わせないなど
デモナになかった要素も、諸々検討中です。

新作主人公とヒロインちゃんデザインできました!

あれこれ理由付けて後回しにしていた
次回作主人公&ヒロインのデザイン作業ですが
年末年始の連休を生贄に捧げて仕上げました!

こちらが、デモナとは異なる荒廃世界を歩む
次回作の主人公たちです!

【主人公(プレイヤーアバター)】

【ヒロインちゃん】

フェルミに続いて連続でケモ耳!?
と、思う方もいらっしゃるかもしれませんが
実は因果が逆で
第九作のヒロインケモ耳案はナルカ開発前からあって
フェルミはそのプロトタイプとしてデザインされました
故にフェルミは主役じゃなくて相方って立ち位置だったりします。

デザインはデモナよりもさらにSF寄りにしたつもりです
ヒロインちゃんは刀とハンドガンを持つこと前提に
色々デザインをこねくり回してこうなりました
主人公アバターは銃(ライフル)が似合いそうな格好で
こうなった感じです。

特に、ヒロインちゃんのカラーパターンはすごく悩んだのですが
フェルミと対になる黒髪は動かしたくなかったことと
オレンジを入れたかったという当初の要望を通した結果
これで落ち着きました
「決して枯れない鉄の華…」って言葉が頭をよぎる配色ですが
これが一番しっくり来たからしょうがない!
私がオチこみで鉄血好きなのもあります。

現在は、主人公&ヒロインちゃんの
ホコグラや会話・戦闘ドットを猛スピードで作成中です!
本当はこれの完了を待って記事にするかどうか悩んだのですが
1月中に行けるとしてもギリギリになりそうなので
中間報告という形を取らせていただきました。


といわけで、今回の進捗でした!
次回は主人公&ヒロインちゃんの
デザイン作業完了報告になると思うので
ドットも色々パターンお見せできると思います!

その時までには「ヒロインちゃん」ではなく
ちゃんと名前決めてあげたいですね!
今回、過去作に比べて段違いに命名ルールが厳しくて
めちゃんこ苦戦してる次第です
和風を感じさせる名前って難しい…!


今回の記事で話すかも、と言っていた
次回作の制作方針および、公開方法に関する展望に関しては
もうちょっと待ってくださいな!
なんか面倒な方向に話が転がりつつあって
まだ断言できる状況ではないのです。

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

くろあめ工房 Jan/16/2025 18:00

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

くろあめ工房 Jan/10/2025 18:00

【ツクールMZ/MV用素材配布】次回作用 食べ物キャラチップ

1月のくろあめ工房記事は、先月に引き続き
次回作用にこさえた、食べ物キャラチップの配布です!

ぶっちゃけ、青空やX君で最近の私の動向を追ってない人は
「いきなり何!?」となってるかと思います
追ってる人も、もしかすると
「なんでこいつ最近食べ物ばっかり描いてるんだ…?」
と、思ってるかもしれません。

そんな方のために、あらすじも書いておいたので
ご一読のうえで、素材を持って帰ってくださいね!

あらすじ

前回の素材配布記事でもお伝えした通り
次回作は「デモナの精神的続作」と決定しました
次回作では、デモナで好評だった
宿屋イベント(拠点休憩時の寸劇)が復活する予定です。

…と、いうことは
宿屋イベント用の小物を色々用意しないといけません
デモナで50以上のイベントを作って、よく分かったのは
「食べ物が絡む系の話は描きやすい」ということ
次回のヒロインは、ちょっと食べ物の好き嫌いがある性格なので
これはもう小道具用意するしかないな…となったわけです。

加えて、次回作はデモナに比べると
ちょっとサイバーパンク寄りの世界観になる予定です
サイパン2077や忍殺をご存じの方なら分かるかと思いますが
サイバーパンク世界には、謎ジャパニーズフードは必須です
しかしツクールデフォに用意されてる食べ物は
当然、ファンタジー寄りなものばかりです。

そこで、くろあめは考えました
「マップチップができたんだから食べ物チップも行けるだろ」と。

かくして、屑鉄マップチップの作成直後から
半分くらいは己の食べたいものを描く形で
食べ物チップを自作していたのでした。

食べ物キャラチップできました

そんなこんなで、約半月ちょっとドットを打って
自作の食べ物キャラチップが出来ました!

※これはサンプルです、DLしてもツクールに取り込めません。

せっかく作ったので、いつもの勿体ない精神の元
SF世界観の作品がもっと増えてほしいという邪念を籠めつつ
皆さんにも使ってもらえるよう、ここで配布したいと思います!

実際に使ってみるとこんな感じ!
ナルカの世界観壊すなって?こまけえことはいいんだよ!



Exclusive to users above "Follower"Free

こちらの記事は、何かあったときの報告を考慮してフォロワーさん限定公開とさせていただきます。ご了承ください。

Free

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

« 1 2 3 4 5 6 7

Search by Exclusive Perks

Monthly Archive

Search Articles