第九作(仮)開発進捗報告(2025年3月)
先月の記事を書いてから暫くの間、意外と花粉症の症状がでなくて
「もしや花粉症を克服したのでは……!?」と、油断したのも束の間
そんなことはなかったぜ!!
気のせいじゃなければ、例年ほど酷くないんですけどね。
というわけで、全世界の杉の根絶を願う今日この頃
皆さん如何お過ごしでしょうか
よりによって、集中力に欠けるこの季節に
基礎UIデザインなんて頭の使う作業が飛んできたわけですが
どうにかやっつけてやりましたよ!
それでは、今月の定期進捗報告です!
なお、今回のヒロインちゃんの出番はサムネのみです
UIやアニメのテストは、現状ナルカ組にやってもらってます。
次回作用ウィンドウデザインできました!
先ずは、前回の記事でも予告していた件
第九作におけるUIの顔、ウィンドウスキンのデザイン変更
とりあえず完了しました!
毎回ウィンドウスキンを変えてる、くろあめ工房作品ですが
今回は当初、メインカラーのオレンジを基調に
ウィンドウを組み立てていく予定でした
実際に試作版までは、この方針で作ってみたんですよ。
しかし、いざナルカに突っ込んで試してみたところ
どうにも、デモナよりもサイバー寄りのSFになる次回作に対して
イメージ的に合わなさそうな事と
フキダシウィンドウみたいな小さなウィンドウに適用した時
思った以上に目に刺さることが気になりました。
キャプチャだと色がくすんで見えますが、実際はもっと鮮やかです。
…というわけで、仮止め版として完成したのが
こちらのデザインとなります。
オレンジは、カーソルカラーと要所要所のポイントに回して
フレームは青緑、四隅に黄色と言う形になりました。
何故、世に青系基調のUIが多いのか
身を以て知ることになりましたね
兎にも角にも、暖色系、特にRGBで言うとRが強いやつは
目に優しくないのです。
これに関しては、次回作の第一話体験版を作るあたりで
もう一度練ろうかなーとは思ってますが
たぶん、これベースで行くことになるんじゃないかと思います!
次回作用のスキルツリーシステムできました!
なにはともあれ、まずはこいつを見てくださいな!
一見すると、ナルカのツリーそのままですが
コトレッタのツリー表示に、フェルミの顔アイコンで
選択不可のスキルが出ていることに気付くかと思います。
これが、次回作のスキルビルトとして導入予定の
習得一意型スキルツリーです。
超ざっくり言うと
相方が覚えたスキル(と、そこから派生するスキル)は
覚えられなくなる、というシステムです
元々、次回作のスキルシステムは
デモナやジャンクリラのそれをそのまま使う予定でしたが
かの方式は、スキル習得⇒スキルセットの手間がかかる事や
スキルスロット数以上のスキルを同時運用できないなど
今振り返ると、結構面倒な要素や操作が多いんですよね。
あれはあれで、とも思うわけですが
スキルスロット数が限られる以上
使い勝手の良いスキルが優先的にセットされ
他のスキルも試してみよう!という方向に気持ちが向かないという
弱点をはらんでいたと考えています。
とはいえ、ナルカの様にスキル習得の重複上等!
…と、してしまうと
今度は重複習得に備えて
スキルの性能を控えめにせざるを得ません。
そんなこんなの妥協案として生まれたのが、今回のシステムで
習得したスキルは全部使えるけれど
覚えられるのは主人公二人のうち、どちらか片方だよ!
と、なったわけです。
勿論、ナルカに搭載したスキルツリーリセットシステムは
次回も引き続き実装しますので
冒険の途中に、色々試行錯誤して組み替えてもらえればと思います。
次回作のスキル案できました!
さて、スキルツリーの話が出てきたら
当然そこにセットするスキルの話も出てくるわけです。
というわけで、次回作のスキル、4系統・全80種
草案が完成しました!
画像だと見辛い?
そう言われるだろうと思って
スプレッドシートを用意したんだな、これが!
見てくれましたか?見てくれましたね?
以下、そのていで話を進めますよ。
ナルカの時にもやったことですが
こちらのスキル草案を眺めて、ご意見ご要望が浮かんだ皆様方は
コメント等でお声がけしていただければ幸いです!
私なりに考えて作ったスキル群ではあるのですが
現時点での懸念点をざっと上げておくと…
・デモナやジャンクリラに比べると、シンプルな火力系統がない
・プレイヤーさんが魔導砲系列に喰ついてくれるか不安
・現時点で暴れそうなスキルがけっこうある(補助・クイック系)
とまあ、草案とはいえ色々怪しいところがあるわけです
重箱の隅をつつく勢いでいいので
ツッコミ頂けると助かります…!
次回作用の戦闘アニメ(とマップアニメ)できました!
そして、スキルの話が出てきたら
そのスキルを使ったときの戦闘アニメの話も
当然避けられないんですよね。
というわけで、次回作のスキル80種+通常攻撃20種ちょい
約100個の戦闘アニメ、設定しました!
なぜ「作った」と言わないかと言うと
ナルカからのMZは、エフェクシアというツールで作った
3Dアニメを表示しているので
基本はそれの再生方法や再生角度
SE・フラッシュのタイミングを調整するだけだからです。
しかしこれが「だけ」と言っていいかどうかは結構怪しい
大変な作業でもありまして…
皆様に大好評のナルカの戦闘は
標準だとかなりスローリィなMZの3Dアニメを加速再生させることで
あのハイテンポを創り出しています
アニメごとに最適な加速値は異なるので
最適な速さに再生速度を変更
⇒迫力が出る再生角度を調整(3DだからXYZ軸決められます)
⇒⇒SEとフラッシュの設定
⇒⇒⇒最後に実戦テスト
という工程を踏んで、各アニメを最適化しています。
加えて、銃器が出てくる次回作では
ツクール標準と素材集分を足しても
射撃系のアニメが全然足りません
なので、本来は剣や槍をはじめとする
ファンタジー武器の攻撃アニメを
再生角度を変えることで、無理矢理射撃アニメっぽく見せるなど
これまた面倒な作業をやってたりしました。
そんなこんなでこさえた、約100種のアニメですが
こちらは一回作っちゃえば、後から細々追加するだけでいいので
面倒な作業がひとつ片付いたというわけです!
第九作の体験版
もしくは数年後になるであろう正規版プレイの際には
このアニメ最初から銃撃のやつだったのかな…と
観察しながら楽しんでくださいね!
結構こだわって編集してるんですよ!
以上、今回の進捗でした!
実は他にも、2~3月の進捗として
ゲ制デーでサラッと触れた、次回作用の二丁拳銃システムや
デモナ式の通常攻撃=反撃システムの復活など、色々あるのですが
今回の記事が、思いのほか長くなっちゃったことから
まだ未確定の事項があるこれらの件の報告は
来月に回すことにしました!
そんなわけで、次回作の土台作りがゴリゴリ進んでいることが
伝わったのであれば何よりです
けれども、本編作成に入る前にやるべきことは未だ山積み!
粛々と始末してって、夏前には本編制作に入りたい…入れるかな?
入れるといいですね!