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雑談's articles. (30)

くろくまそふと Jul/08/2025 21:15

体験版リリース日に関するお知らせ&雑談

こんばんは!
今回は新作FPSの体験版リリース日に関するお知らせと、ついでに雑談としてSteamサマーセールで買ったゲームについてお話ししようと思います。

お知らせ:新作FPSの体験版&ストアページを7月中旬に公開予定です

まずはお知らせで、現在開発中の新作FPS(例のブーマーシューター系のやつ)の体験版とSteamストアページを今月中旬(たぶん7/16あたり)に公開することに決めました

体験版やストアページは既にできており、Steamの審査も無事通過したので少し公開日程を早めることにしました。まだほとんど情報を出していないゲームですから「ご期待ください」と言うのもなんだか妙な気がしますが、今月中になんか出るんだな…くらいに思っていただければ幸いです。

ちなみに本作は今までの私の作風とは少し違うゲームになることを考えれば正直言って一体どうなるか不安です。でもこのゲームに関しては反応の良し悪しに関わらず必ず完成させるつもりで作っており、仮にガン無視されても開発をやめちゃうことは多分ないですからその点はご安心ください。

製品版のリリースは10月後半を予定です。体験版の反応を見つつ引き続き頑張って作っていきたいですね。

以下雑談:Steamサマーセールで買ったゲームについて

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くろくまそふと May/04/2025 21:15

【FPS開発進捗】ステージ2の制作・開発効率化の話(+余談いろいろ)

こんばんは!
今回は撃ちまくりローグライトFPS「コミカルサラ」の進捗報告で

  • Steam向け体験版の審査を無事通過した
  • ステージ2の制作を始めた
  • 開発を効率化する仕組みを作った
  • そのほかどうでもいい余談

といった内容になっております。

いつもどおり進捗は誰でも閲覧可・余談はフォロワーさん限定とさせていただきますのでよろしく。

Steam向け体験版の審査通過

まず、前回の記事で「体験版を審査に出した」というお話をしました。あのあと無事に審査を通過したので一応ご報告しておきます。

…といっても体験版の公開はまだ先になりそうです。今のところ予定としては「リリース予定日に一番近いSteam Nextフェスに合わせて公開」するようにしたいと思っています。

Steam Nextフェスは毎年2月・6月・10月にそれぞれ開催されますので、それをもとに考えると(今年の6月版への参加は見送るため)体験版の公開はどんなに早くても今年の10月のNextフェスになると思います。

ステージ2の制作を始めた

次に、ステージ1の内容(=体験版の内容)がとりあえずできたことからステージ2の制作を始めました。

「なんだまだステージ2かよ」と思うかもしれませんが、本作はローグライクなゲームなのでなんと全4ステージ構成です(1ステージ10分くらいかかる&繰り返し挑戦するのが前提なのでこれでも十分なボリュームになります)。ステージ2ができればゲームの半分以上が完成することになりますから頑張りたいですね。

ちなみにステージ2はステージ1(基地)とは趣を変えて遺跡にしようと思っています。

開発を効率化する仕組みを作った

それからステージ2を作るにあたって開発を効率化する仕組みを作りました。具体的には「手作業で配置していた敵キャラを自動で配置する仕組み」になります。

ステージ1を作っているときは、出現する敵はすべて事前に手作業で部屋に配置し・ゲーム実行時にその中から必要な敵だけをランダムに選ぶ処理(→必要ない敵は非表示にする)を行なっていました。ですが部屋のパターンを増やそうと思った時にいちいち手作業で敵キャラを配置するのはさすがに面倒くさすぎるのでそれを自動化することにしました。

もう少し詳しく言うと敵の出現位置の候補だけは(自動でやるとバグる可能性があるため)あらかじめ手作業で配置しますが、どの敵がどの位置に出現するかは事前に用意したリストの中からランダムに選び・ゲーム実行時に自動配置するという方法を採用しています。

↓敵の出現位置の候補(赤い丸の部分)を配置した様子

改良後も部屋に手作業で何かを配置するという手間は残ります。でも改良前と比べると

  • 敵キャラの数や種類を変更する時に変更作業が大幅に楽になった
  • どの敵がどの位置から出現するかがランダムになり単調さが減った

といったメリットがあり一石二鳥になりました。

以下どうでもいい余談

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くろくまそふと Jul/27/2024 21:15

ゲーム開発でモチベを一定に保つ方法(※かなり個人的)【ゲーム開発裏話】

こんばんは。
今回はゲーム開発の裏話的な話題で、タイトルの通り

ゲーム開発でモチベーションを一定に保つにはどうしたらいいか?

という点について個人的な考えや方法を書いてみるという内容になっております。

ゲーム開発は一般的にはとても大変で時間がかかりますし、場合によってはかなり辛い状況になることもあるのでゲームを無事完成させるためにはモチベーションの維持が肝心となります。

私はかなりやる気にムラのあるタイプだと自認していて、ゲーム開発では長年モチベの維持に苦労してきました。しかし今まで40作品近いゲームを完成させリリースする中で、モチベーションを保つコツみたいなものがある程度つかめてきたように思います。

そこでここではゲーム開発でモチベーションを維持するための考え方や方法について私なりのやり方を書いてみようと思います。

ただしかなり個人的な内容となっており他の方に適用できるかどうかは分からないのでその辺はご容赦ください。あと裏話なのでフォロワーさん限定とさせていただきます。よろしく。

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くろくまそふと Jul/01/2024 21:15

またやる気が戻ってきた話・その他雑談【ゲーム開発裏話】

こんばんは。
今回は裏話的な雑多な内容で

  • 新作FPSのリリースでコケて低下していたやる気が戻ってきた
  • ゲーム開発で成功するのは無理ゲーに近いという話
  • たまにはFPSじゃないゲームも作りたいけど難しい

といったことについて書きたいこと書いただけの記事となっています、

フォロワーさん限定とさせていただきますのでよろしく。

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くろくまそふと Apr/06/2024 21:15

【雑談&お知らせ】次回作のアイデアほぼ確定、イベント落選など話題いろいろ

こんばんは!
今回は雑談やお知らせなど軽めの話題で

  • 次回作のアイデアがほぼ確定した
  • 某インディーゲーム紹介イベントに落ちた
  • 新作FPSのリリースはとりあえず今年7月ということにした

といった内容になっております。

大した話ではありませんがご興味あればご覧いただけましたら幸いです。

次回作のアイデアがほぼ確定した

まずはじめに、新作FPS「ミオと灼熱の夏」の開発が完了してからは

  • 自作基本システム「くろくまシステム4」の改良がかなり進んだ
  • 次回作の色々なアイデアを考えたり試したりした

ということもあって次回作の具体的なアイデアがほぼ固まってきました。

次回作についての話はまた後日改めてさせていただきますが、とりあえず次回作も懲りずにFPSを作ろうかなと思っています。

まあ正直FPSってSteamだと超レッドオーシャンのジャンルでかなり売りづらい分野ではあります。ただ私自身、今まで幅広いジャンルのゲームを作りまくってきて

やっぱFPSを作るのが一番楽しいな

と実感したので、今後は(売れようが売れまいが)作っていて楽しいFPSをメインに作っていこうと決めました。そんなわけでまたFPS作りに励んでいこうと思いますのでよろしくお願いいたします。

インディーゲーム紹介イベントに落選した

次に、以前お話ししていたように新作FPSはいくつかのオンラインイベントに参加を申し込んでいました。そのうち2つはSteamのイベントで無事参加が確定したのですが、残り一つの(Steamじゃない)某インディーゲーム紹介イベントに応募したところ残念ながら落選してしまいました。

実はそのイベントは前作「アリスとガトリング」のときは普通に審査に通ったので

応募がかなり多かったか、もしくは審査がだいぶ厳しくなったのかな

という印象です。なんかXで検索したら他の個人開発者の方もだいぶ落とされたみたいで、通過率は体感30%くらいかなという感じでした。なので「うちのゲームがしょぼかった」とか悲観することもないのですがそれにしても残念ではあります。

ただ先ほど書いた通りSteamのイベントには参加が決定していますのでそちらのほうがどうなるか楽しみですね。

新作FPSのリリースはひとまず今年7月に決めた

最後に新作FPS「ミオと灼熱の夏」のリリース時期について、ひとまず当初の予定通り今年の7月中旬ごろリリースということで調整しました。

前から書いているとおり既に完成しているのにお待たせしてしまう形になって大変申し訳ないのですが、なるべく多くの方に認知して頂けるようにイベントに参加することになっているのでその辺はご理解のほどよろしくお願いいたします。

おわりに

以上、軽めの話題について書きました。ご覧いただきありがとうございました。

最近は暖かくなってきて気分も上向いてきたのでゲーム開発も捗りそうです。引き続き開発のほう頑張っていきたいですね。

ではまた何かあれば投稿します。

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