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BGMの記事 (4)

フラスマ 2022/06/05 01:50

VProjectカッコカリ 57:ステージBGMだいたい完成 / 攻撃着弾後変化の仕組み

ステージbgm

(音質を若干低下させています)

展開が充実してきたのと、十分な再生時間に達成したと思ったので
ここらでだいたい完成としました。

ここから仮に手を加えるとしても
フレーズの調整や音量・音色の調整程度になりそう。

当初は四度堆積和音だけを使っていましたが
二度堆積や三度堆積の部分も追加され、
色々な響きに変わっていく曲になりました。

攻撃命中後に何らかの処理を行う仕組み

を整備しました。
今後の開発のための下準備です。

下の動画では、チャージ無しで発射した石が
敵に命中した後に180度方向転換するようにしてみました。

今後、例えば攻撃が敵に当たるたびに大きくなる弾、とか
攻撃命中後何らかの処理をさせれる仕組みを整備した、というだけです。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとあうございました。

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フラスマ 2022/05/31 01:44

VProjectカッコカリ 52:ステージ11作り始め 等

今回はステージ11を作り始めるなどしました

ステージ11


面積的に50%くらい作りました。

スモークの間欠泉を何となく配置してはいるのですが、
あまり遊びを生むような形にできてはおらず。

メダルとミニゲームはまだ。

緑のスライム


強いスライム。

攻撃を受けた後少しの間、
攻撃を受けてものけぞらない状態になります。
連続攻撃に対して強いです。

ステージ音楽の続き


二度堆積の和音進行を作る所までは良かったですが、
そこに乗せる主旋律のスタイルは模索中です。

ドタドタと伸び縮みするリズム。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

余談

花粉やら暑さやらでしんどかったですが、
だんだん慣れ始めてきた。気がする。

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フラスマ 2022/04/25 02:15

VProjectカッコカリ 19:SE,BGMの音量調整バー

今日は音量調節スライダーを作りました

音量調節スライダー


メニュー右上のスライダーで、
効果音とBGMの音量を調節


今回はこれだけなのですが、
当初の方法ではうまくいかず、
代わりの方法で実現するために、
学んだり調べたりすることが多く
思った以上に大変でした。

その調べ物の中で
アセットに「タグ」をつけることができると分かったのは
嬉しい収穫。
(これまでが不勉強だったとも言えますが)


アセットにタグをつける

まとめてつけれる

twitter上に作業を実況するような形でつぶやきを残しました

https://twitter.com/nakamoooooo/status/1518202614961172481

最終的にどうなったかというと、
エディタ上の各音素材の音量を、
ゲーム開始時に全部保存しておき、
音量調節スライダーを動かした後は、
最初の各音素材の音量に
スライダーの位置と対応した係数を
個別に掛け算したものを音量として設定する、
という方法でうまくいきました。

今後の予定

ゲームに必要な要素は大体そろったので、
遊べるテストバージョンのリリースのために、
現状でのゲームバランスを丁度良く調整していきたい。

レベルごとのプレイヤーの体力と最大エネルギー、
またそのアップグレード額を調整すれば、
程よく熱中できる難易度にできると思っています
(また、そのやり方なら手間が最小限)

今回は以上となります。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/04/23 01:54

VProjectカッコカリ 17: 色々(1upエフェクト、槍の音、卵の仕様、セーブの曲)

今回はいろいろやりました

1upのエフェクトを追加


コインを100個集めるごとに、残機が1増えるのですが、
今回は、そのタイミングでエフェクトが出るようにしました。

槍の効果音


槍の音が、
プレイヤーのスケートの風の音と同じだったので、
新しく専用の効果音を作りました

卵が子をスポーンさせた後ダメージ


卵が子を出す回数を有限にするために
子が出るたびに卵がダメージを受けるようにしました。

また、卵と子が重なった時、
子が動けるように修正しました。
(新しくcreateされた方がidが大きいっぽい。idが大きい方が動けるようにした。)

セーブ画面の曲


既存のオリジナル曲を編曲して、
セーブ画面の曲(暫定)を作り始めました。
3,4小節目は今回新規に作った部分。

セーブ画面では、曲に癒し感、チル感を出したいので、
本編の曲とは毛色を変えています

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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