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洞窟潜水の記事 (44)

フラスマ 2022/09/22 16:42

洞窟潜水開発記録 8: シンボル・リールシステム

今回は以前から温めていたアイデアである
シンボルというシステムを作りました

プレイヤーがエンティティに与えるダメージが
その時その時で変わるようになりましたが、
これはシンボルシステムを導入した結果です。

シンボルとは

画面中央左に、
3つ並んだアイコンが「シンボル」です。
(これら3つのシンボルをまとめてリールと言います)

シンボルは、1ターンごとに
次のシンボルに切り替わっていきます。

プレイヤーの能力値は、
その時のシンボルの能力値を参照します。

攻撃力(Attack)と反撃力(Counter)

攻撃力は、プレイヤーがエンティティに先制攻撃した時
(エンティティがいるノードにプレイヤーが足を踏み入れた時)に
エンティティに与えるダメージ量です。

反撃力はその逆で、
プレイヤーがエンティティに反撃したとき
(プレイヤーがいるノードにエンティティが足を踏み入れた後)に
プレイヤーがエンティティに与えるダメージ量です。

シンボルは、それぞれ能力値の比率に特徴があります

攻撃力と反撃力が同じシンボル、
攻撃力重視のシンボル、
反撃力重視のシンボルがあります。

シンボル導入の狙い

ターンによって攻撃力などの各種能力値が変わることによって、
エンティティを倒せるような
適切なタイミングで
うまく戦闘をしかけることをプレイヤーに考えさせる。

シンボルをずらすために寄り道をする、など
1回1回の移動が意味を持つようにし、
その選択をプレイヤーが楽しく悩めるようにする。

また、強化の仕方によって
キャラクターの育成に自由度を持たせる。

考えられる育成タイプ

・一つのシンボルを集中的に強化して、
一撃でエンティティを倒すタイプ

・まんべんなくシンボルを強化して、
いつでも安定したダメージを出せるタイプ

ちなみに

シンボル、リールという名称は
スロットのパーツの名前からとっています

(シンボルは、サクランボや7などの図柄
リールは、その図柄がいくつも描いてあって、回転している筒的なアレ)

今後

シンボルの強化の仕組みを作る。
ちなみに、強化の流れとしては

エンティティを倒して経験値を蓄積する
→プレイヤーがレベルアップ、シンボルポイントを獲得する
→シンボルポイントを消費して好きなシンボルを強化する

といったやつを予定しています。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/09/20 02:48

洞窟潜水開発記録 7: 最大酸素量アップ など

今回は最大酸素量アップの仕組みを作りました

倒すと最大酸素量がアップするエンティティ

動画内で、左下の地点で動かずにいる敵を倒すと、
プレイヤーの最大酸素量がアップします。

ゼル伝でいうところの、
ハートのうつわを取った時の効果のようなものです。

欲を言えば、もう少し粋な仕組みで
ステータスアップさせたかったですが
手間を省くためこのようにしました。

で、この敵が一定地点を動かないのは
今回新たに設定した
泳力というパラメータが0だからです

エンティティの泳力

エンティティの新たなパラメータ
泳力を作りました

泳力が高いほど険しい道を通れます。

道の険しさというのは、
矢印の横に書いてある数値で、
プレイヤーが通る時の酸素量と等しいです。

エンティティは、自身の泳力以下の
険しさの道を通ることができます。

泳力システムとマップデザイン

エンティティの泳力よりも高い険しさの道にすることで、
それをプレイヤーだけが通れる道にできます。

そうした道は、部屋と部屋の間の仕切りのように
配置していくのがメインになってくるかと思いますが
ほかにもいろいろなバリエーションが考えられて楽しいので
以下に載せていきます


例えば上の画像のようなマップがあった場合、
泳力1のエンティティは、
一番左から一番右まで行くには、
波状に地点を進んでいく経路しかないですが、
プレイヤーは険しさ2の道も通れるので、
エンティティとどのように接触するか、
また避けて移動するかを選択することができます。


また、このマップでは
泳力1のエンティティが中央の地点に進んでしまうと、
ほかの地点へ進む道の険しさは3なので
抜け出すことができません。

プレイヤーに一気にエンティティを倒す爽快感を味わわせることができそう。

ですがほかの地点が安全になってしまうので良くないですね
何かしら抜け出させる手段を用意する必要あり

今後

攻撃力強化の仕組みを作る?

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/09/17 02:51

洞窟潜水開発記録 6: 施設利用の仕組み 全快 等

今回は、このゲームのシステムの要とも言えそうな
全快の仕組みをようやく作ることができました

施設利用ボタン

施設が利用できる地点では
ボタンをクリックで施設の利用モードに移ります。

全快

お金を払ってHPと酸素を完全に回復する。
代金は、回復回数が増えるごとに
高価になっていく。
回復には回数上限がある。

これらの仕組みには理由があります
総じてゲームにノルマ・緊張感を与えることが目的ですが、
詳しく以下に書いていきます

代金が高くなっていく理由

お金を稼ぐノルマを貸して緊張感を与えるため。
探索を終えて回復する頃には、
プレイヤーのステータスが成長しているはずなので、
それに合わせて、
強い敵に挑戦させる(強いほど落とす金額が大きい)
ことで、常に程よい難易度の障害の攻略をプレイヤーに課すため。

回復回数に上限がある理由

ゲームクリアまでの疑似的な時間制限として。

回復できなくなれば死んでゲームオーバーなので、
死ぬまでにゲームをクリアしなければならない。

時間が限られていることで
時間効率の悪い稼ぎ行為を制限する。
(浅瀬にいる弱い敵を、単調作業で倒すといった行為)

その他

全快は、開始時の地点だけで可能になる予定。
洞窟をより多く探索して成果を得る(リターンが大きい)ほど、
酸素・体力をより多く消費して死に近づく(リスクが大きい)
仕組みを実現したい。

今後

ステータス強化の仕組みを作る。
(攻撃力、最大HP, 最大酸素量など)

また、なるべく早いうちに、
一通りの主要なゲームの流れ
(探索して成果を得て戻るサイクルの度に、
だんだんと奥へ行けるようになる)
を作って、
当初考えた面白さを実現できているか検証する。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/09/14 01:39

洞窟潜水開発記録 5: エンティティの詳細表示 等

エンティティの情報を詳しく見れる仕組みと、
他にも色々作りました

エンティティの詳細表示

行動中のプレイヤーがいるノード
(行動中でないときは、マウスオンしたノード)
にいる、エンティティの色々な情報が
画面右側に表示されるようになりました。

ちょっとした動きではありますが、
エンティティが攻撃した時や
プレイヤーの攻撃を食らっている時は
エンティティの画像が動くようにしてあります


ちなみに、画面右の上の所にref***と出ている所がありますが
後でノードの詳細情報を描画する必要が出てきたら
そのスペースを使う予定です。

お金まわり

所持金を画面左上に表示。
エンティティを倒した時に、
お金を獲得します。

HP・酸素ゲージ

プレイヤーの真下にも表示。
現在の値だけを表示する。
あまりごちゃごちゃさせたくないので、
最大値は画面左上で確認できるから不要と判断。

ダメージ・回復量のポップアップの調整

プレイヤーがダメージや回復を受けると、
その値がポッと出てくる仕組みはあったのですが、
プレイヤーの真下の体力ゲージを
今回新たに作ったので、
その近くにダメージ量とかを表示されるように変更しました。
視線移動が少なくなって見やすくなったのではないでしょうか

今後

とりあえずお金の仕組みは作ったので、
拠点と、そこでお金を払って全回復する仕組みを作る

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/09/10 02:17

洞窟潜水開発記録 4: カメラ

今回は、プレイヤーを追ったり、
自由に動かしたりできるカメラの仕組みを作りました

なんで今カメラかは後述

カメラの2つのモード

①自由移動モード

マウスを画面の端っこの方に持っていくと、
カメラがその方向へと移動します。

カメラはルームの外へは行きません。
また、右クリックすると
カメラがプレイヤーの位置に戻ってきます。

②プレイヤー追いかけモード

プレイヤーが移動・攻撃などの活動をしている時のモードです。

静かになると自由移動モードに戻ります。

なんで今カメラ?

お金を払って全快できる拠点を作りたい
←エンティティのお金の所持額を表示したい
←ノードの詳細情報の描画の仕組みを作ろう
←詳細情報GUIにマップの物が隠れても大丈夫なようにカメラを動かせるようにしよう

てな感じ
カメラに取り掛かるのは楽だったから、というのもある

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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