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洞窟潜水の記事 (44)

フラスマ 2022/10/08 02:30

洞窟潜水開発記録 13: 敵 2種追加

スライム

倒すと増えます

負荷テストみたいになってる

増える回数制限が必要かも? ←特に短期間で増殖できる場合。
別種の敵を出す仕組みもありか。

とりあえず、
敵が倒されたときに、別の敵を出す仕組みが
うまく動作したのでよかった

流れる水草

休眠中
(倒された後復活するまでの状態)
でも移動する敵です。

自力で遊泳できず、しかも軽いせいで
水流に流され続けてしまう、
そんな挙動を表現したくて作りました。

他の敵は、休眠中は移動が停止するので、
復活したら即倒すことで、
常に動かさずに倒すことができるのですが、
それじゃつまらないので、
こういうのも必要かと。

プレイヤーを動かした方が
きっと楽しくなると思うので。

強い敵から逃げる。
良いものを落とす敵を追い続ける。

今後

ちょっとわき道にそれてしまったので、
チュートリアルステージ、
あるいは通常のステージを作っていく。

チュートリアルとしての効果を高めるためには、
覚えさせたい内容に特化した構成のステージにするべきか?

(例えば、レベルアップの必要性を覚えさせるステージだったら、
宝箱の前を強い敵がふさいでいて、
レベルアップしてその敵を倒させるために、
弱い敵を配置して、
マップのマス数や分岐は最小限にする、というような)

等と考えていますが、
覚えさせたい内容選びや、その絞り込みをちゃんとしないと、
必要なチュートリアルステージの数が膨れ上がってしまいそう、
という懸念があります。

とりあえずはそのリストアップ?

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/10/06 02:39

洞窟潜水開発記録 12: クリアステージの記録・ステージアンロック

クリアの記録

ステージをクリアすると、
そのことが記録されます。
また、クリアしたステージに行くボタンに
印(丸)がつきます。

ステージ解放

解放されていないステージは
ロックされている印がついており、
入ることができません。

条件となるステージをクリアすると、
解放され、遊べるようになります

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/10/05 01:12

洞窟潜水開発記録 11: ステージクリアなど

ステージクリアの仕組みなどを作りました

ここ数日は他の事をやったりしていることが多かったです。
前の記事の微分音キーボード作り、
ルーンの子供たちを読む 等
それはさておき進捗

ステージクリア

クリアの目標は画面左下に表示されます。
特定のレリックを拠点に持ち帰ればクリアです。

あと、レリックを入手したときに
大げさにエフェクトが出るようにしました

メニュー

ステージ選択ボタンを作りました

今後

特定のステージをクリアすることで
ステージに入ることができる仕組みを作る。

とりあえず1つのステージが最低限遊べるレベルに達したので
他にもステージを作って色々探る。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/09/30 01:12

洞窟潜水開発記録 10: チュートリアルステージ など

色々作りました

チュートリアルステージ

動画に映っているのは、
一番簡単なチュートリアルステージです
移動の仕方、
酸素の消費、
戦闘の仕組みなど
基本的なことを学んでもらうステージです。

一応、もっとステージは広かったのですが、
上の動画に映っていない分は
この下の動画に映ってます。
https://twitter.com/nakamoooooo/status/1575168376313217026

うまく敵を避ける動き、
最大酸素量をアップさせてより深くへ進む、
シンボルレベルアップ、
といった事が必要なステージ。

乱数によっては、どう上手にプレイしても死ぬので
そこは調整が必要そう。
チュートリアルステージでは、明確な答えを用意してあげたいところ。

チュートリアルステージを作ってみた所感

今回のステージでは、
敵が動ける道が限られているので、
敵の動きが予測しやすく、
パズル性が強いと感じられた。

一応、1か所だけ分岐があるので
そこを通るたびに2パターンほどに敵の動きが分かれていくのですが、
その2つのパターンのどちらになっても大丈夫なようなプレイを考えればいいので
そこまで複雑では無く。

ステージの道の構成によって、
敵の動きの複雑性が決まるので、
それによってゲーム性が大きく左右されるのでしょう。

色々なゲーム性に発展させることができそうな予感。

どこに行けるのか、どこに向かうべきか
作りながら考えていきたい所存。

ゲームオーバー

体力が0になるとゲームオーバー。
ボタンをクリックで再挑戦できる。

レリック

slay the spireのレリック、
あるいはドラクエのだいじなものに相当するようなモノ

動画内では、宝箱を倒して
古びた腕輪というレリックを入手している

特殊効果を発揮したりしなかったりする予定。未実装。

今後

ステージクリアの仕組みを作る。
特定のレリックを持った状態で
スタート地点に戻ることでクリア、
という風になりそう。
また、その目標となるレリックを確認できるようにもする。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/09/26 01:26

洞窟潜水開発記録 9: レベルアップ・シンボル強化 など

今回は、シンボル強化の仕組みを作りました。

・経験値獲得
・レベルアップ = SP獲得
・SP消費しシンボル強化
これらを作りました

経験値

エンティティを倒すと経験値を獲得します。
経験値が一定値以上たまると、
SP(シンボルポイント)を獲得します。

次のSP獲得に必要な経験値の量は
SP獲得のたびに上昇していきます。

シンボルを強化

シンボルのアイコンをクリックすると、
SPを消費して、シンボルのレベルを上げることができます。
レベルを上げることができるときは、
レベル上昇後のシンボルの能力値が表示されるようになります。

その他

カメラ移動は、マウスカーソルが画面の端に行ったときに
等速で移動する仕組みに変更しました
(シンボルのあるあたりにカーソルを移動しても、
カメラが動いていかないように修正)

今後

探索して強くなり、
戻って回復、
さらに深い所へ探索する、
という一連のサイクルを2~3回程度繰り返して、
ボスっぽい敵を倒す、
くらいの体験ができる所まで作ってみる。

敵の種類をいくつか増やし、
マップを広くする。

アイデアを凝りすぎると完成が遠のくので、
今はシンプルに作る。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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