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洞窟潜水の記事 (44)

フラスマ 2022/11/01 01:33

洞窟潜水開発記録 23: セーブ注意書き、敵・アイテム追加など

セーブ注意書き

中断セーブの作成時と読み込み(=破棄)時に、
メッセージを出すようにしました。
また、ステージ選択画面に、
ゲームを終わらせるときはこの画面でするように推奨する一言を追加しました。
これらは、変なところでゲームを終了して、データが消えてしまうという悲劇を防ぐためです。

各種要素追加

動く鍾乳石 3/2
クラゲ 2/3

アイテム

構え移りポーション:次のシンボルに交代する。

これは、逆回転ポーションと組み合わせて使うと、
いつでも好きなシンボルに変えることができてしまうので強そう。

全体的にアイテムが手に入りやすすぎる気がした。
入手金額に対してアイテムの価格がもっと高くなるようにした方が良さそう。

ステージ

新ステージをつくってます

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/10/28 01:19

洞窟潜水開発記録 22: 主要なパラメータが中断セーブに対応


セットのステージを1つクリアした後、
中断セーブがファイルとして保存されます。
ゲームを再起動して、
もう一度セットのステージに入ると、
前回のステージクリア時のステータス値を受け継いでいます。

中断前後で引き継がれる要素の追加

HPや酸素量、シンボルのレベル、お金、アイテム、レリックなど
現時点で必要そうな全てのステータスを受け継ぐようにしました。
実装作業が長くなりそうに思われましたが、
ちくちくやっていたら意外と早く終わりました。

バグ修正

ゲームを再開した後にゲームオーバーになると、
進行度がリセットされますが、
ゲームオーバーになる前に手動でゲームを終了すると、
進行度が維持されたままになる不具合があったので、
進行度がリセットされるように修正しました。
ゲーム再開時の中断セーブを読み込んだ時点でリセットされます。

今後

セーブのタイミング、中断セーブデータの破棄のタイミングは
ゲーム内に表示した方が良さそう。
データが残ると思ってゲームを終了したら消えてた、
なんて悲しいことは防ぎたい。
ゲーム本編ではなく、ステージ選択画面でのゲーム終了を促す仕組みを作る。

そろそろゲームのボリュームに関する部分にとりかかりたい。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/10/27 01:29

洞窟潜水開発記録 21: 連続ステージ、その進行度のセーブ/ロード

連続ステージ(ステージセット)

いくつかのステージがまとまったもので、
1ステージクリアするごとに進行度が記録されます。
(ボタンの下の●が進行度を表します。丸の数がステージの数で、
塗りつぶされた丸の数はクリアしたステージの数です。)

次に開始するときは、記録した進行度に基づいて
ステージセットの中の次のステージから始めることができます。

なお、セットの中のステージに挑戦するたびに
進行度は破棄されます。
セットの途中で死んだら、最初のステージからやり直しです。
ドラクエの中断セーブに近いシステムです。

今回は、進行度のセーブとロードを実装しました。

今後

能力値や所持品などを、
セットの中のステージ間で引き継げるようにする。

引継ぎの対象は多く、
セーブとロードに一手間かかる種類のデータもあるので、
これは作業が長くなりそうな予感。

手を付けられるところから順にいきます。

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フラスマ 2022/10/25 01:29

洞窟潜水開発記録 20: ロードとオートセーブ 等


ステージをクリアした後、
ゲームを再起動して再びデータを選びなおしています。
ローカルのファイルに保存したデータを読み込んで、
前回のステージのクリア状況から再開しています。
ゲームをやめてもセーブデータがpcに保存されます。

セーブ内容

現状、ステージのクリア状況のみ
今後も追加予定

セーブ

ステージクリアの段階で行われます。

ロード

ゲーム開始時、データを選んだ時に
そのスロットのセーブデータを読み込みます

改良点(開発者向け?な話)

ぺタレット バック(α)を作った時に
セーブとロードの仕組みをすでに作ってたので、
基本的にそれらのコードを見ながら書き写しつつ、
新たに必要かなと思った要素をいくつか加えました。

  • セーブ内容の変数名の一覧を作って、セーブの時もロードの時もそれを参照する。
    これで、セーブとロード対象となる項目を加える時は、その一覧に加えるだけでいいので、手間が削減された。
    今までは、XXXの情報をセーブする、XXXの情報をロードする、と二度手間な書き方をしていて少し大変だった。
  • 読み込みたいデータがセーブデータの中に無いときは読み込まないようにした
  • セーブデータの中の配列変数の長さが、ゲームが要求する配列変数の長さに満たないときに、適当な数値を入れて配列を十分な長さにするようにした(これは特定の配列変数のみ)

今後

セーブの基本的な仕組みができたので、
途中で中断セーブができる、連続したステージをクリアするモードと、そのセーブ・ロードの仕組みを作っていく
若干難しいかも

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フラスマ 2022/10/23 02:36

洞窟潜水開発記録 19: チュートリアルにテキスト追加, 経験値バー 等

チュートリアルにテキスト追加

意外とテキストを書くのに時間がかかった。

スペースが割とギリギリなところあり。
情報が過不足なく伝えられているかどうかはちょっと分からない。

いつかは複数ページとページ送り/戻しができるようにしたほうがいいかも

経験値バー

画面左側
レベルアップ後に獲得した経験値を左側に、
次のレベルアップに必要な経験値を右側に描画している。

ff10は、次のレベルアップに必要な経験値(AP)を表示する形式だったので、
それに半分だけ倣う形。

次のレベルアップに必要な経験値だけ書いた方が、わかりやすい?
しかし、経験値バーは獲得した経験値の分だけ伸びていくので、
伸びに反して数字が小さくなっていくのは変?

ちょっとまだ調整が必要そうです。

視覚効果

・既読のテキストアイコンは半透明になるようにした。
未読の場合は不透明なので、それで未読が分かる。
・移動可能な地点には黄色くアニメーションで印がつくようにした

今後

チュートリアルはほぼできたので、

次のステージを作るか、

セットになったステージを
能力値やアイテムなどを受け継ぎながら
続けてプレイできる仕組みを考える。
(中断セーブもできるようにしたいので
セーブまわりも考えることになる。)

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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