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洞窟潜水の記事 (44)

フラスマ 2022/11/28 02:23

洞窟潜水開発記録 38: シンボル弱体化

シンボルの弱体化をする敵

ヌタウナギがプレイヤーを攻撃すると、
プレイヤーのその時のシンボル(能力値のセット、画面左)
を弱体化し、
攻撃力と反撃力を半分以下に下げます。

弱体化したシンボルでは0ダメージしか与えられないことも。

何の能力も無かったヌタウナギくんに与えた
なかなかに嫌な能力。

プレイヤーにストレスを与えて解放させよと
あのスマブラの桜井さんも言ってました、確か。

今後

いつも思いついたことからやっているだけですが
人間キャラクターの顔グラフィックに挑戦してみるのもいいかなと

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/11/27 01:00

洞窟潜水開発記録 37: 複数ページのテキスト


ゲーム内テキストで、
複数のページを順に表示していける仕組みを作りました

nextで次ページへ、prevで前ページへ。

テキストは1ページ全部が一気に表示されます。

1文字ずつ順に表示されるようにしていくと読みやすいかも。
ゲームの発明の一つですよねぇ

とりあえずストーリーを表現するための手段として
長い文章を扱える仕組みを用意しました。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/11/25 20:28

洞窟潜水開発記録 36: 3-1と3-2

3-1


濃霧を出す敵が2体。
これまでと少し変わった形の地点の配置。
外周を一気に進める通路。

3-2


蛇腹状の通路と、
それを横切るもう一つの通路。
後者は険しく、酸素消費が大きい。
その通路を通ることができる敵が緊張をもたらす。
最奥の宝箱は耐久(HP)が高い。
一気に倒そうとして帰れなくならないよう注意。

今後

3-3はボスステージ?っぽくしたい。

そろそろ明確なストーリーがあってもいい。
ストーリー・・苦手意識があります。
何事もひとまず完成させるのが大事というし、
出来はともかく作ってしまうべきか。
テーマがブレたり等、稚拙なところが出そう。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/11/23 02:40

洞窟潜水開発記録 35: 濃霧ひとまず完成 + アオナマダ

濃霧

「濃霧の地点どうしを結ぶ通路も濃霧」
という仕様で統一しました。
具体的には、濃霧から濃霧へプレイヤーが移動するときは外の敵が全く見えないし、
濃霧から濃霧へ移動する敵を、濃霧の外のプレイヤーが見ることはできない、
というようにしました。

アオナマダ

HP0の時に濃霧を発生させます。

モチーフはアカナマダという魚です。
深海にいるのに墨を出す(肛門のあたりから)
という不思議な魚らしいです。

別にイカとかタコがモチーフでも良かったのですが、
ググったら出てきた生き物が面白かったので採用。

今後

そろそろ続きのステージを作る。
濃霧ギミックが入りそう。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/11/22 02:09

洞窟潜水開発記録 34: 濃霧(煙幕)を制作中

濃霧

黒いもやもやは濃霧(煙幕)です

濃霧のある地点と他の地点との間で、
プレイヤーが敵の位置を確認するのを妨げます。

制作中なので不整合があります。

(敵が、濃霧のある地点から
別の濃霧のある地点へ移動する時、
通路の中間にいる一瞬だけは
濃霧の外にいるプレイヤーから姿が見えるけど、
プレイヤーが濃霧のある地点から別の濃霧のある地点へ移動するときは、
一切外の敵が見えない、等)

プレイヤーや敵の位置情報は
地点単位で視界判定の関数に与えており、
移動時の地点をどうするかによって
結果が変わってきているという感じ。

厳密に作ろうと思うと結構かかってしまいそう。
自分の移動、敵の移動、静止時 等といった
場合で分けてコードを書くことになるかも

今後

なるべく綺麗に視界の判定を反映する
できなければ、適当なところで妥協する

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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