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洞窟潜水ゲームの記事 (37)

フラスマ 2022/10/06 02:39

洞窟潜水開発記録 12: クリアステージの記録・ステージアンロック

クリアの記録

ステージをクリアすると、
そのことが記録されます。
また、クリアしたステージに行くボタンに
印(丸)がつきます。

ステージ解放

解放されていないステージは
ロックされている印がついており、
入ることができません。

条件となるステージをクリアすると、
解放され、遊べるようになります

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/10/05 01:12

洞窟潜水開発記録 11: ステージクリアなど

ステージクリアの仕組みなどを作りました

ここ数日は他の事をやったりしていることが多かったです。
前の記事の微分音キーボード作り、
ルーンの子供たちを読む 等
それはさておき進捗

ステージクリア

クリアの目標は画面左下に表示されます。
特定のレリックを拠点に持ち帰ればクリアです。

あと、レリックを入手したときに
大げさにエフェクトが出るようにしました

メニュー

ステージ選択ボタンを作りました

今後

特定のステージをクリアすることで
ステージに入ることができる仕組みを作る。

とりあえず1つのステージが最低限遊べるレベルに達したので
他にもステージを作って色々探る。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/09/30 01:12

洞窟潜水開発記録 10: チュートリアルステージ など

色々作りました

チュートリアルステージ

動画に映っているのは、
一番簡単なチュートリアルステージです
移動の仕方、
酸素の消費、
戦闘の仕組みなど
基本的なことを学んでもらうステージです。

一応、もっとステージは広かったのですが、
上の動画に映っていない分は
この下の動画に映ってます。
https://twitter.com/nakamoooooo/status/1575168376313217026

うまく敵を避ける動き、
最大酸素量をアップさせてより深くへ進む、
シンボルレベルアップ、
といった事が必要なステージ。

乱数によっては、どう上手にプレイしても死ぬので
そこは調整が必要そう。
チュートリアルステージでは、明確な答えを用意してあげたいところ。

チュートリアルステージを作ってみた所感

今回のステージでは、
敵が動ける道が限られているので、
敵の動きが予測しやすく、
パズル性が強いと感じられた。

一応、1か所だけ分岐があるので
そこを通るたびに2パターンほどに敵の動きが分かれていくのですが、
その2つのパターンのどちらになっても大丈夫なようなプレイを考えればいいので
そこまで複雑では無く。

ステージの道の構成によって、
敵の動きの複雑性が決まるので、
それによってゲーム性が大きく左右されるのでしょう。

色々なゲーム性に発展させることができそうな予感。

どこに行けるのか、どこに向かうべきか
作りながら考えていきたい所存。

ゲームオーバー

体力が0になるとゲームオーバー。
ボタンをクリックで再挑戦できる。

レリック

slay the spireのレリック、
あるいはドラクエのだいじなものに相当するようなモノ

動画内では、宝箱を倒して
古びた腕輪というレリックを入手している

特殊効果を発揮したりしなかったりする予定。未実装。

今後

ステージクリアの仕組みを作る。
特定のレリックを持った状態で
スタート地点に戻ることでクリア、
という風になりそう。
また、その目標となるレリックを確認できるようにもする。

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フラスマ 2022/09/26 01:26

洞窟潜水開発記録 9: レベルアップ・シンボル強化 など

今回は、シンボル強化の仕組みを作りました。

・経験値獲得
・レベルアップ = SP獲得
・SP消費しシンボル強化
これらを作りました

経験値

エンティティを倒すと経験値を獲得します。
経験値が一定値以上たまると、
SP(シンボルポイント)を獲得します。

次のSP獲得に必要な経験値の量は
SP獲得のたびに上昇していきます。

シンボルを強化

シンボルのアイコンをクリックすると、
SPを消費して、シンボルのレベルを上げることができます。
レベルを上げることができるときは、
レベル上昇後のシンボルの能力値が表示されるようになります。

その他

カメラ移動は、マウスカーソルが画面の端に行ったときに
等速で移動する仕組みに変更しました
(シンボルのあるあたりにカーソルを移動しても、
カメラが動いていかないように修正)

今後

探索して強くなり、
戻って回復、
さらに深い所へ探索する、
という一連のサイクルを2~3回程度繰り返して、
ボスっぽい敵を倒す、
くらいの体験ができる所まで作ってみる。

敵の種類をいくつか増やし、
マップを広くする。

アイデアを凝りすぎると完成が遠のくので、
今はシンプルに作る。

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フラスマ 2022/09/22 16:42

洞窟潜水開発記録 8: シンボル・リールシステム

今回は以前から温めていたアイデアである
シンボルというシステムを作りました

プレイヤーがエンティティに与えるダメージが
その時その時で変わるようになりましたが、
これはシンボルシステムを導入した結果です。

シンボルとは

画面中央左に、
3つ並んだアイコンが「シンボル」です。
(これら3つのシンボルをまとめてリールと言います)

シンボルは、1ターンごとに
次のシンボルに切り替わっていきます。

プレイヤーの能力値は、
その時のシンボルの能力値を参照します。

攻撃力(Attack)と反撃力(Counter)

攻撃力は、プレイヤーがエンティティに先制攻撃した時
(エンティティがいるノードにプレイヤーが足を踏み入れた時)に
エンティティに与えるダメージ量です。

反撃力はその逆で、
プレイヤーがエンティティに反撃したとき
(プレイヤーがいるノードにエンティティが足を踏み入れた後)に
プレイヤーがエンティティに与えるダメージ量です。

シンボルは、それぞれ能力値の比率に特徴があります

攻撃力と反撃力が同じシンボル、
攻撃力重視のシンボル、
反撃力重視のシンボルがあります。

シンボル導入の狙い

ターンによって攻撃力などの各種能力値が変わることによって、
エンティティを倒せるような
適切なタイミングで
うまく戦闘をしかけることをプレイヤーに考えさせる。

シンボルをずらすために寄り道をする、など
1回1回の移動が意味を持つようにし、
その選択をプレイヤーが楽しく悩めるようにする。

また、強化の仕方によって
キャラクターの育成に自由度を持たせる。

考えられる育成タイプ

・一つのシンボルを集中的に強化して、
一撃でエンティティを倒すタイプ

・まんべんなくシンボルを強化して、
いつでも安定したダメージを出せるタイプ

ちなみに

シンボル、リールという名称は
スロットのパーツの名前からとっています

(シンボルは、サクランボや7などの図柄
リールは、その図柄がいくつも描いてあって、回転している筒的なアレ)

今後

シンボルの強化の仕組みを作る。
ちなみに、強化の流れとしては

エンティティを倒して経験値を蓄積する
→プレイヤーがレベルアップ、シンボルポイントを獲得する
→シンボルポイントを消費して好きなシンボルを強化する

といったやつを予定しています。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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