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レベルデザインの記事 (17)

フラスマ 2022/05/26 01:36

VProjectカッコカリ 48:第10ステージだいたい完成 + ゴルフ作り始め

第10ステージ

だいたい完成しました。


だいたいと書いた理由は、
敵の密度の調整などを追々やっていくのと、
メダルを手に入れるミニゲームを配置する作業が
まだ残っているからです。

メダルゲットミニゲームを配置したい所ですが、
メダルを手に入れるミニゲームの
バリエーションが、1種類と少なすぎなので、
(現時点では的当てのみ)

新たにミニゲームのギミックを作ることにしました。

ゴルフ

とりあえずボールを打つ仕組みだけ作りました。

基本攻撃を当ててゴルフボールを動かせます。

攻撃の種類や強度によって
ボールに与える力が違います。

池に当たると最初からです。

ゴルフボールが、将来宙を浮かないとも言い切れないので
ゴルフと呼んでいますが、
現状これはパターゴルフですね。

今後

ゴルフの基本システムを完成させる
(ボールをピンまで運んで入れることができたらクリア、という所まで)

ゴルフのミニゲームを既存のミニゲームと一部置き換える


("今後"に書いたタスク、永遠に後回しにしがち)

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/05/25 01:48

VProjectカッコカリ 47:第10ステージ作り始め・スモークの配置

今回は第10ステージを作り始めました。
スモークを配置したステージを作っていく中で、
色々案が思い浮かんだので、それについても書いてます。

第10ステージ


スモークが配置されたステージです。
面積でいうと、40%くらいをざっくり作りました。

敵は、スモークでプレイヤーが見えなくなると
その場で足を止めるか、最終目撃地点まで移動して止まります。
(今のところは)

特に最初の方は、スモークを利用して一方的に敵を倒せます。
スモークの性質をプレイヤーが自然と学べるようにしたつもりです。

スモークとレベルデザイン

スモーク越しに敵の居場所が分かれば
安全に敵を倒せてしまうので、
配置する位置はよく考える必要があります。

敵の初期位置は、今の所毎回同じなので、
ステージをすでにトライしているなら、
敵の初期位置は分かっているので、
簡単にスモーク越しに敵を倒せるポジションを取れるようだと
ヌルゲーになってしまいます。

現状、スモーク越しに攻撃するのはノーリスクです。
リターンは有ったり無かったりです。
スモーク見つけたらぽんぽん石投げていれば、
少なくとも安全です。

スモークによるヌルゲー化を防ぐには?

現時点では、スモークの配置の工夫で防げるが、
新たな敵の種類を作るという線も将来的にはアリ。

スモークの配置

接敵時点でのプレイヤーと敵との間に配置しない。

うまく敵を誘導したりすることで
初めてハイリターンを得られるような配置の仕方にする。

「攻撃するとまずいことになる敵」を
スモークでプレイヤーから見えない位置に配置したりして、
むやみにスモークに投石させないよう促す、というのもアリかも。
例えば、攻撃を受けると目覚めて行動を開始する強敵、
攻撃を反射する盾を構える事がある敵、など。

一度プレイヤーをスモークで見失っても、
そのスモークを通り抜けたり、
最後に見かけたエリアをランダムに移動したりするような、
そんな動きをする敵がいると手ごわいかも。

というか、現時点で実装できている敵は、
プレイヤーを見失った後の動きが単調なので、
まずそこに手を加えて、初期位置に戻る、適当に動く、などのバリエーションを加えてもよさそう。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/05/11 02:28

VProjectカッコカリ 34:第8ステージ 等

今日は前回に引き続いて
第8ステージのレベルデザインなどをやりました。

第8ステージ


今までより難しめの設計にしてみました。
まぁプレイヤーはゲームの流れを把握した頃だろうし
難しくてもOKかなと思います。

香り袋をスキルとして完成

させました。

代わりに旧ウォールハックはスキル一覧から非表示にしました。

その他

  • 敵の射手の矢を受けた時の無敵時間を20Fから35Fに変更(強すぎたので)
  • ゲーム内容とは無関係ですが、アセット一覧で同じところに並んでいたオブジェクトを
    種類ごとに分類して探しやすくしました。
    作業効率がちょっと上がりました。探す手間が省けて時間もイライラもナッシング

今後

そろそろ第二のボスを作りたいです。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

ちなみに昨日更新が無かったのは、
GW中はバイトが多くて、
昨日が久々の休日だったからです。

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フラスマ 2022/05/08 02:03

VProjectカッコカリ 32:レベルデザイン、各種実験

今日は新しいステージのデザインを進めました
あとアイデアが沸かなかったので、
まだやってないことをやろうの精神で色々やりました

新ステージ進捗


パッと見半分くらい終わってますが
簡単すぎるところ、難しすぎるところを調整するのに時間かかるので
半分未満になりますね

敵だけが通れない壁

敵はプレイヤーを見ると、
経路探索でプレイヤーの方へ向かっていきますが
間違った経路を進んでしまうことがあるので、
敵だけが通れない壁でふさいで、
正しいルートへ導くのを試してみました

敵が間違った経路を進む

敵だけが通れない壁を配置

敵が正しい経路を進む


まぁ、このマップでこの構造はボツになるんですけどね。
今後役立つときが来る・・かも

難所


明らかに難所っぽいところを作ってみました
投石をギリギリの角度で通すか、
スキルを有効に使えば無傷でいけます

矢を1,2発食らって強引に行くという選択肢もあります

初見ではリトライを強いられる難易度です
ここまで難しいのは初かも
次の無料公開(仮に実現できれば)ではぜひプレイヤーの意見を伺いたいところ

その他

  • モグラボットが40F以上壁を潜行したら5発弾を発射するようにした
    (マップを研究した分、ご褒美として強くなるように)
  • 試しに最弱の敵を大量に配置してみた

    プシュープシュー
    エネルギーを沢山あげつつ、
    爽快感を味わわせてあげたいときに良いかな?

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/04/26 03:01

VProjectカッコカリ 20:バランス調整など

今月中へのリリースに全体的な調整。
全体的に難易度が高くなるようにしました。

レベルごとの最大体力・最大エネルギーを変更

体力:3,4,5
エネルギー: 5,6,7

トリップワイヤーの仕様変更


電撃が発生開始するのは、
一定フレームおきではなく、
設置したワイヤーに敵が触れた瞬間になった。

長さによって変わるのは、ワイヤーの持続時間ではなく、
電撃を発生させられる回数になった。

電撃を発生しきらない限り、ワイヤーは消滅しなくなった。

スライムの移動速度2.0→2.4に変更 (影響大)


プレイヤー右クリックチャージ時の
移動速度2.0よりも少し速くし、
右クリックチャージ中の引き撃ちに緊張感が生まれるようにした

トゲの配置位置を調整


壁に沿って移動しながらトゲに当たった場合
一部のトゲに限りプレイヤーが動けなくなるのを防ぐため

敵がまばらだった場所に、新たに敵を配置

スキルアイコンをクリックしてもメダルが足りず買えない場合に効果音を再生

メニュー下部にバージョンを表示

予定

今月中にテスト版リリース

仮でもタイトル画面があったほうがいいかも

今回は以上となります。お読みくださいましてありがとうございました。

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