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ゲームの記事 (17)

フラスマ 2022/05/14 21:38

VProjectカッコカリ 38:続・ボス3人衆

今日はボス3人衆を作りこみました

ボス三人衆


変更点を重要度の高い順に箇条書き

  • ボス三人全員の体力を25%くらい少なくしました

  • 攻撃マンの矢の速度を7dpfから5dpfに下げました

  • 盾マンの盾を構える時間を長く、盾の耐久力を大きく、得られるエネルギーを多くしました(頑丈感・壊した嬉しさUP)

  • サポートマンの呼び出す仲間を豆からスライムに変更し、呼び出す頻度を下げました

  • サポートマンの移動速度を5から3.2くらいに下げました

  • ボスたちは他の敵に移動を妨害されなくなりました

  • サポートマンに専用グラフィックを用意しました(といってもクラゲの色を変えただけですが)

  • 体力回復アイテムが出る草、ボス撃破で開くガラス壁を設置

他の変更

  • 一発で複数ヒットする攻撃の一部にヒット数制限を設けました。具体的には、トリップワイヤーの電撃が一発でダメージを与えられる敵は2体までになりました。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/05/14 01:26

VProjectカッコカリ 37:ボス3人衆

今回は盾のボスの盾を破壊可能にしたり、
他のメンバーを追加したりしました。

盾を破壊可能にして、
破壊した時、エネルギーをばらまいて、
盾のボスにノックバックを与えられるようにしました。

盾は普通壊れない物なので、
壊しづらく、その代わりに壊したら一気にこちらが有利になる調整が良さそう。

攻撃マン

目力がすごいやつです。
遠くから矢を撃って来ます。

∠盾マン・プレイヤー・攻撃マン = 90° 
になるような位置を目指して移動し、
十字砲火を仕掛けてきます。
(盾マンの盾は砲火と呼べるかは微妙ですが)

矢の速度などは未調整。

こいつの絵は自分でもやばいと思う。

サポートマン

くらげの仮グラフィックのやつ。
盾マンに隠れるように動きます。

雑魚敵を召喚する【!】印を生み出します。

役割は今の所、雑魚召喚ですが
埋め合わせみたいな感じで作ったので
今後変わっていく可能性あり

今後

調整を重ねていくとしたら、
プレイして感触を確かめて、
手探りで調整していく感じになると思います。

ボス戦は色々な方法でエネルギーをゲットできるようにして、
プレイヤーにスキルをガンガン使ってもらいたいです。
通常ステージとは違った、爽快な体験を提供したい。

理不尽じゃない程度に難しく、
正攻法・攻略法が退屈じゃないように。

キャラや攻撃の見た目に
モチーフが存在してないのは良くないかも。

その他の変更

  • 敵を攻撃してノックバック時間を与えるとき、敵の現在のノックバック時間が、与えられる より少ない時間で上書きされないようにした(盾破壊後、他の攻撃でノックバック時間を与えても、ノックバック時間が短くなってしまわないようにするため)

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/05/13 00:39

VProjectカッコカリ 36:盾のボスキャラ

今回は盾を使うボスキャラを作りました

盾boss


大きな盾で攻撃を防ぐ。
ナイフも石もその他も、
こちらの攻撃は全部消されてしまう。

盾はダメージを与えて破壊できますが、
相手はまた構えてきます。

盾はプレイヤーへの方向に多少向きを変えます。


その俊足で攻撃しなよ、
というツッコミが聞こえてきそうな挙動です。

今後

盾役の彼にはまだ守る者が彼一人しかいないので、
攻撃役、サポート役、的な
別の役割を持ったチームメンバーを作ってあげたいです。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/05/12 02:05

VProjectカッコカリ 35:ボスがしてきそうな攻撃

今回はボスキャラがしてきそうな攻撃を作りました。

弾まき弾


射手に、矢の代わりに発射させた弾が今回作った代物です

直進しながら、垂直な方向に矢を発射します。

とりあえず仕組みは作りましたが、強さは見ての通り強すぎなので
強さのバランスは追々仕上げていきます。

今後

役割が分かれた複数体の相手と
同時に戦うボス戦なら作れそうだと思ってます。

個々の敵キャラは複雑じゃなくても、
それらが組み合わされば、
複雑で攻略しがいがある戦いにできそうなので。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/05/09 01:57

VProjectカッコカリ 33:新ウォールハックスキル 等

今回はウォールハック(壁越しに敵を見える)スキルを作り直してみました。
途中です。

旧ウォールハック


自分を中心とした円形の波が発生し、
触れた敵が見える。

考えてスキルを撃つ余地が無く、
少し退屈ですね。
敵がどこにいるかの目星をつける必要性を生みたいところ。

新ウォールハック

主人公キャラは野生的なので
嗅覚で敵を察知することができ、
匂い袋から放たれた匂いが、敵に付着したら
居場所が分かるという設定で作ってみました


最初に投げるのは匂い袋で、
マウスカーソルで少し軌道を曲げることができます。

匂い袋が壊れて発射される白い粒粒が匂いの粒子です。
ランダムに動いて、敵に当たると
壁越しに見えるようになります。
粒子が敵に当たるたびに、壁越しに見える期間が延長されます。

また、粒子自体も壁越しに見えるようにすることで、
ついでに遠くの空間の構造も見て分かるようにしてみました。

強さ

壁越しに攻撃できるスキル(モグラボット等)
と組み合わせて使うと強い、という想定。
また、敵が見えない所から急に飛び出して
やられてしまうのを防ぐ保険としても使えるはず。

粒子が通っていないエリアには敵がいるかも知れないので、
粒子の軌跡をプレイヤーは観察する必要があります。
小さい敵(鉄コウモリ等)には当たりづらく、索敵がしづらいです。

粒子を沢山当てると、壁越しに見える時間が長くなるので
うまくやればエネルギー効率を上げれます。
簡単すぎず、プレイヤーの腕が程よく問われる調整にはなったと思います。

敵の弱体効果もあったら面白そう、と思いましたが
一つのスキルに色々な効果を持たせ過ぎるのは、
万能性を高めてしまうので、避けたいです。
ステージに入る前にプレイヤーがどのスキルをセットするかを
考えてもらえなくなってしまうので。

ステージBGMに少し手を加えた

これまでの構成がABだとしたら
AA'Bになりました

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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