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2022年 12月の記事 (4)

フラスマ 2022/12/17 21:18

洞窟潜水開発記録 42: メッセージまわり等

進捗ペース落ちます

進捗

メッセージを制作者が書きやすく・プレイヤーが読みやすくするための色々です

・メッセージを送る・戻るボタンを右クリックで一気にページを移動できるようになった

・テキストを書く時、余計な文字を入力しないですむようスクリプトの調整を行った





new msgpageなどの無駄な文字を入れなくて済むようになった

・ゴール(旗印)の地点に到達してクリアのパターンを作った
(メッセージを読む専門のステージなどに採用します)

今後

キャラを練る

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/12/11 02:05

洞窟潜水開発記録 41:メッセージ読むと通れる道 + 近況報告

メッセージを最後まで読むと通れる道


ストーリーやシステムなどの上で
重要なテキストを読ませたいときのために作りました。

近況

2つの理由からゲーム作りが進みませんでした。

ゲームシナリオ作り

一つ目に、ゲームシナリオ作りがなかなか進みませんでした。

確定しない設定の集合が
マインドマップにだーっとある状態が長く続き、
プロットを作ることさえできませんでした
(自分特有の決められない状態?)

これではまずいと思ったので、
単なる設定を考えるよりも、
ドラマを作ろうと方針を切り替えました。
今は、主要なキャラクターの心理的成長という面から
徐々に取り組んでいる状態です。

ゲームシナリオ作りは今の自分には難しいという事が
身に染みて感じられましたし、
(何回うーんと言った事か。うーんと言っている間も進まなかった。)
かけた時間(期間)に対する成果の少なさという形でも
ハッキリと現れました。

今のペースでは、今後1年くらいかけてもストーリーを完成させられないかも・・。

早めにゲームを完成させたいので、
なのでいくつかの方向性を検討中です。
①ストーリーの章ごとにゲームを分割して、最初の章が作れたらゲームを公開する
②最低限度の起承転結だけがあるストーリーを、他の工程よりも遅れないくらいの期間で作って、このゲームに適用する

今のところは、良いストーリーにしたい欲求があるので
①の線が強めです。

寒さ

第二に、急激に寒くなって作業そのものに取り掛かれなかった事。
これは今は暖かい衣服を用意できたので対処済。

今後

ストーリーがメインのステージの
ギミックや仕組みを考え、作っていく

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/12/03 03:26

洞窟潜水開発記録 40: ボスステージ 等

久々に実装の進捗

ボス

3ターンおきに、一時的な敵として剣を出してくる。

剣は次のターンの終了時に消滅する。

「xxターンおきに何かをする」という処理を初めて実装した。
ボスは3ターンおきに剣を出す
剣は1ターンおき(誕生の1ターン後)に消滅する

バグ

https://twitter.com/nakamoooooo/status/1598737856121667584
なぜか起こり、なぜか解決したという
最悪なパターンのバグ。

おそらくはIDE側の不具合なので、
gamemakerのバージョンアップを検討中。
(IDE側じゃないとしたら、
それはそれで原因の候補は山とあるので
どうかIDE側の不具合であってくれ。頼む)

シナリオ

設定の穴を埋める形で少しずつ考えをマインドマップに書き込み中

そもそもあまり複雑なストーリーはこのゲームには織り込め無さそうなので、
シナリオ面に夢中になるのもほどほどにした方が良さそう。

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フラスマ 2022/12/01 02:37

ゲームシナリオ制作の雑感

洞窟潜水ゲームのシナリオ面を色々作っていますが、
進捗を上げられないので雑感をば

ゲームシナリオ制作をやってみて感じたこと

シナリオ制作に失敗した経験のある自分ですが、
今作っているゲームでもシナリオを作るのを避けられず、
必要性から再び制作に取り組んでいます。

入門書を読みながら、作り方から学んでいる状況です。
(技術評論社ゲームシナリオ入門)

時間だけが経つことも少なくなく。

シナリオ制作を専門としている人はすごいなと身に染みて感じます。

成果物を進捗として見せることができない

こういう設定ができました!等と書けない・・
ネタバレになってしまうので。
成果物ではなく、制作過程の物も同様、
ネタバレになってしまうのが辛いところ

作業の一区切りがはっきりしない

例えば、ある登場人物について作るとして、
状況・目的等、ほかの色々な事が関連してくるわけで、
作業が完結しない。

こう行動するのは何のため?どうやって?この行動しかない理由は?
等、なぜの連鎖がどんどん止まらなくなってしまいがち。

ゲームの実装だったら、
「こういう敵を作った」「こういう機能を持ったボタンを作った」
等という風に、完結性を持った1工程1工程があり、
一つ作り終えれば達成感を味わうことができるのだが、
シナリオ作りでは、まだそういう感覚を味わえていない。

要点の見極めが難しい

例えば、時代は戦国時代でなければいけないのか、等
(たとえがよくわからんな)
ここは変えてもいいのか、変えないべきかと迷うことが多く。

不整合に気づきづらい

プログラミングでの実装は、
プログラミング言語という抽象的な規則・論理を使って、
実際に動作させて、バグや不具合が無いか確かめる、
といった具合ですが、

シナリオ作りでは、
そこが想像上の世界であっても、
現実の世界のルールが適用されるわけなので、
そこが複雑に感じました。

色々な視点から検証しないと、見落としができる。

今後

とりあえず集中してシナリオ作りに取り組んで
何かつかみたい、経験値を得たい

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