ねこにこばん。制作裏話【前編】

ねこにこばん。とは


ねこにこばん。とは、現在ふりーむ様で公開中の「はちゃめちゃ賽銭アクション!」
です。

あちらこちらに散らばるコインを集めて後ろのお賽銭箱にぽーいっとお賽銭をしてスコアを稼ぐというゲームになっています!

プレイがまだだよ~という方はぜひ一度プレイしてみてくださいね!

プレイはこちらからどうぞ!↓
[ねこにこばん](https://www.freem.ne.jp/)



はじめに

さてさて、今回の記事はそんな「ねこにこばん。」の裏話に関する記事になっているのですが、
この記事は無料でお読みいただける「前編」(この記事)

有料プラン様向けの「後編」との二つを出すつもりでいます!
本当はこの前編に当たる部分も有料プラン向けに出すつもりだったのですが、
わりと長くなってしまったため、どうせなら有料プランにご加入いただいていない方にもご覧になってほしい・・・けれどそれでは有料プランにご加入くださっている方への「お礼」にはならない・・・

と頭を悩ませた結果、前後編に分けることにいたしました。


前編ではどういう経緯で「ねこにこばん。」のアイデアを考えたのか。を中心に、
後編ではアイデアを元にゲームを制作する過程に関しての裏話を描かせていただこうと思っております。

それともう一つこの記事ではたびたび
「これをこうした方が面白いと思ったからこのシステムを入れましたよ!」ということが書かれていますが、完全に個人の、そして素人のぱんだの見解であり、
こうしたら必ず面白いというわけでもありませんし、
僕の考えがゲーム制作的にあっているかどうかも僕にはわかりません。
実際に狙い通りに作れているか、も定かではありません。
人によってはそうならなかったけどなぁ・・・と思う部分もあるかと思います。
あくまで「ぼくはこう思って作りました」というお話ですので
どうかご容赦いただければなぁ、と思います。


前置きが長くなってしまいましたね!


↓それではここから本編です!↓



ねこから始まるゲーム制作

「ねこにこばん。」の制作を始めたのは2022年の7月頭、この記事を書いている時点では1か月と半月ほど前になるわけですが、
その時はすでに「FUSION CITY Adventure」というゲームの制作に取り掛かってたのですが、とある「きっかけ」を理由にそちらの制作を中断させて「ねこにこばん。」の制作を開始しました。

その「きっかけ」になったのが、とある「フリーゲーム」向けのコンテストの存在でした。

偶然、人づてからコンテストの作品応募受付が8月末まで行われていることを知り、
これは過去に作ったゲームを持って参加してもいいかも!と思ったのです

が・・・

なんと、過去に作った「ばうんとす」は公開時期が前過ぎて参加条件からはずれてしまっていました!

ガッデム!!!


ぱんだはこの時点で既に、「あぁ~これじゃ参加できないなぁ~」とあきらめかけていたのですが、
「いまからならまだ簡単なゲーム1本作れそうじゃない?」


誰かがそう口にしたのです。


そうだ。



「出せるゲームがないなら作ればいいじゃない」
僕の中のマリーパントワネットもそう言っている!!!


期間をきめて作品を作る練習にもなるし、
あえて今作ってるゲームの制作をストップさせればまた違う視点で今のゲームを見ることもできるかもしれない!




何か作ってみよう!!!!!!!!!!






と勢いよく決心してみたはいいものの。
正直その時点ではアイデアなど浮かんでこず、
うー--んやっぱあきらめようかしら・・・なんて再度あきらめる方向に気持ちが傾いていってました。


それでもやっぱりなにか作ってみたいなぁ・・・アイデアはなにかないかなぁとぱんだは考えまくります



前の作品は主人公のモチーフをうさぎからとってきたし今回も動物にしようかな・・・?あ、そういえば過去に十二支をモチーフにしたゲームのアイデアをまとめてた気がするな・・・
そうだ!ねこを主人公にして神社を舞台にねこが十二支たちと戦うゲームとか面白いかもしれない!
いや、なんかそんなアニメあったようなきがするなぁ・・・
というかさすがに十二支分のキャラクターを短い期間で描くのは無理では?
うーん・・・どうしようかなぁ・・・。
神社・・・ねこ・・・
ねこ・・・ねこ・・といえば・・・ねこにこばん?
こばん・・・おかね・・・
あ!!!!!!!!!
こばんを集めてお賽銭させるゲームとかいいのでは!?!?

とこんなかんじで「ねこにこばん。」を作ることにしました。


お賽銭というキーワード

さて、「お賽銭をさせる」というアイデアが出たのはいいですが。
この「お賽銭」をどうゲームの遊びとして組み込むかは結構悩みました。
遊んでくださるプレイヤーが「お賽銭させたから何?」となってはいけないので、「お賽銭をする意味」を作るためにいろいろ思案します。

お賽銭した小判がスコアに

まずぱっと思いついたのがこれです。
集めた小判をお賽銭箱に投げ入れることで、その小判がそのまま「スコア」になるというもの。しかしこれを思いついたとき僕は思いました。




これだけだったら拾った小判がスコアになるのと変わんないじゃんか!!!!!

いやぁ、盲点。
傍から見ていたらそんな簡単なこと考えなくてもわかるでしょ、と馬鹿馬鹿しくみえるかもしれません。
けど悩んでる時ってかえって簡単なことを見失うんですよね。

これもまた人生

え?そんなことない?


もしかして僕がポンコツなだけ・・・?





というのは置いといて。

それだけだとお賽銭をさせる意味としては弱いなぁと感じ、別の案を模索します。



お賽銭は保管箱

ただスコアを増やすだけじゃだめ、じゃあどうしよう。
それならお賽銭の機能をどうこうするわけじゃなく「お賽銭をしなかったらどうなるか」を考えよう。
そう思った僕は、「小判を落してしまう」機能をつくることにしました。
そうすればお賽銭箱が「保管箱」としての役割をになってくれるようになるなぁ、と。
ただ、なにもしていないのに小判を落としたのではあまりに理不尽。
きっとあまりの理不尽さにテストプレイをする私も怒り有頂天になること間違いなしでしょう。


じゃあどうするか。


簡単です。


邪魔をしてくる敵を作ればいいのです!!!!!!(テッテレー)


主人公が「ねこ」(ただしくは猫耳の巫女さん)なので敵キャラを作るならやっぱりここはねずみをモチーフすることに、
そしてねずみといえばコソ泥っぽいイメージがあったのでねずみに小判を盗ませたらいいんじゃない?と。


ここで、小判を持ち続けていると小判を盗まれる可能性があるので、小判を守るためにお賽銭をする必要がある
という案が生まれ、
ゲーム制作の方針を固めました。

ですがこのままでは結局、小判を一枚拾ったらお賽銭すればいいだけのゲームになってしまいますから、小判を持ち続けることでなにかプレイヤーにとって「イイこと」などが起こるようにして、
「お賽銭をしないで持ち続ける」というちょっとリスキーな選択肢がプレイヤーの中で生まれるようにしようと考えます。

小判投げとぼーにゃす


ポーイ

そのために考えた一つ目のシステムがこれ、小判投げです。
自分が持っている小判をぶんなげるシステムですね。
敵にぶつけることができれば敵を倒すことができます。
拾った小判でねずみをぶっ飛ばすとかこの巫女さんなかなか野蛮ですね。
某銭形なんとかさんもびっくり。


この小判投げをするには1枚小判が必要になるので、お賽銭をした直後は小判投げができなくなってしまいます。
これも一応
敵が目の前にいるからお賽銭するのはやめて小判投げをしよう!みたいに「お賽銭をしない選択肢」につながりますよね。


それと同時にこれをすることで「小判を投げるか投げないか」という新しい選択肢も生まれます。

それだけでなくこの小判投げは敵に近づくほど当てるのが簡単になるので
敵に近づくか離れるか」の選択肢もうまれますね。
近づくとあてやすいけど近づき過ぎるとねずみに当たっちゃう。という
距離感が大事。
恋愛みたいですね。


ゲフンゲフン


こういうするべきかしないべきか・・・のようにその場その場での選択があることがゲームを面白くする一つの要因なんだろうなぁと思っているので、ねこにこばん。を作るときもこの「選択」の場面が生まれるようにしてます。
ただアクションゲームだとこの「選択肢」が難しすぎるとゲームの妨げになってしまうのでなるべくわかりやすく、直感的に「こっちのほうがいいじゃん!」程度に思えるように調整している・・・つもりです。実際できているかはわかりませんが、


「小判当てにくいからむやみに投げるのはやめよ!」みたいな感じで、プレイヤーの方が実際プレイしてみた時に、自分はこういう方がやりやすいからこっち!となれるようにしたいなぁというのはこのゲームを作る上で意識しました。

でもこれだけだと上手にできる人があまり得をしないので、上手な方が「小判投げ当てるの得意だからガンガンあてに行くぜ!!」となれるように連続で敵を倒すと小判が増える

「ぼーにゃす」というシステムを考案しました。
いわゆる他のゲームにもあるコンボ、とか連鎖、とかそういうやつと近いですが
この「ぼーにゃす」は時間がたつとリセットされるということはなく、
代わりにお賽銭をしたり、敵にぶつかるとぼーにゃすがリセットされるようになってます。
これも
お賽銭をしない選択肢

敵に近づくか離れるかの選択肢
が生まれるための工夫ですね.


実際に実装した「ぼーにゃす」はこんな感じ。

敵をたおすと左下の「ぼーにゃす」という文字の横数字がふえてますね。
この数字が大きければ大きいほど敵を倒した時に手に入る小判が多くなります。
お賽銭をするとリセットされ、左下の「ぼーにゃす」も消えます。

これが「お賽銭をしない選択肢」を選んだ時に起きるイイことのアイデア一つ目です。


お賽銭したらご褒美

次に考えたのはお賽銭をしたときにご褒美が与えられるというシステムです。



「ん?ちょっとまって!
それじゃあ
お賽銭をしない選択肢
になってないじゃない!」



っていま思いませんでしたか?



そうなんです

確かに「お賽銭したら必ずご褒美が与えられる」システムにしてしまったら、「お賽銭をしない選択肢」にはまったくつながらなくなってしまします。
なのでこのご褒美のシステムを
「お賽銭をした小判の数に応じてご褒美がもらえる確率が上がる」
というシステムにすることにしました。

こうして「ねこにこばん。」に登場する「ご利益」のシステムが誕生しました


これが実際に実装されたご利益のシステムですね。
小判が1枚の時よりも11枚の時の方が上の%が上がってるのがわかりますね。


ちなみに、この「ご利益」
最初にはずれかあたりかの抽選を行ったあと、4つある当たりの中から1つを抽選しています。

小判投げが強くなる「ぱわぁあっぷ」、
小判の獲得範囲が広くなる「はんいかくだい」
手に入る小判が二倍になる「こばんにばい」
敵にぶつかっても1回だけ無敵になる「がぁど」

が実装されていますね。

じつはこのほかにも移動速度が上がるご利益も実装しようと思ったのですが、急に早くなったりするのは人によっては嫌かなぁと思い実装をやめました。

あとたまーに抽選中に

←これが出てきて
「にゃー---ん!」という僕の声とともにご利益が全部発生する。みたいなことも考えたのですが、恥ずかしくなったのでやめました。

ご利益が全部発生するシステム自体は最後の最後まで実装を考えましたがあまり時間もなかったので結局断念することにしました。

そして・・・

「お賽銭」に「敵」、
「ご利益」と「ぼーにゃす」。
ゲームが面白くなりそうな要素はそろいました!


そう



頭の中では!!!!!!!!!





なんとここまでああでもないこうでもないと悩んでる様をつらつらと書いていましたが、
これもすべて頭の中で行われていたただの「構想」
この大がかりな「構想」をぱんだはなんとか形にしなければなりません!!


というわで、ゲーム制作的にはここからが本番!!!

なんですがキリもよいので「前編」はここまでとさせていただきます!
ここまでご覧いただきありがとうございました!

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