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IndieDevの記事 (8)

あまぐもホルン 2022/11/29 22:11

This is My Dungeon 進捗

こんにちは、AK18です。
ダンジョン防衛ゲーム This Is My Dungeon作ってます。

今はモンスターのスキルアニメーションをどうすっかなーって考えてます。
5か月前の記事と同じこと考えてる気がします。
仕様が定まらないってやつです。

モンスター、冒険者70体くらいのアニメーションを
どうすっかなーめんどくさいなーとうだうだ(◜௰◝)
悩みながらもなんだかんだSpineって偉いなって思い始めてます。
使いやすくていい。

ゲームの進捗としてはこんなの作りました。

https://twitter.com/AmagumoHorn/status/1597198750786560002

https://twitter.com/AmagumoHorn/status/1597198547832537088

https://twitter.com/AmagumoHorn/status/1597197962853363714

https://twitter.com/AmagumoHorn/status/1597198282878464001


ビームの冒険者と影の槍を出すやつがおしゃれで好きです。



今は引っ越しとか職探しとかゲームコンテストの申請とか頑張ります。
それではありがとうございました!

あまぐもホルン 2022/06/12 19:50

[This is My Dungeon] モンスターを作ったよ [進捗]

こんにちは、AK18です。
最近はモンスターのスキルを作り始めました。
今回はThis is My Dungeonで使用可能なモンスターの紹介です。


https://twitter.com/AmagumoHorn/status/1534437201207250944


https://twitter.com/AmagumoHorn/status/1535204414604349446

こんな感じです。
名前とSEを付けなきゃだけれどついつい後回しにしてしまう。

モーションの素材を作ってプログラムして動画とってという作業をもっと簡単にしていきたいです。
特に動画撮影がめんどくさい...
動画容量を抑える設定を探すのが大変です
動画を切り抜くだけの楽な方法が知りたいです。

あまぐもホルン 2022/05/29 16:00

This is My Dungeon 進捗記事

こんにちは、AK18です。
This is My Dungeonの進捗記事です。

最近はUIやゲームで使う素材などを作っていました。
他にはGame Makerのシェーダー機能の勉強とかしていたんですが、
最近のアップデートでGMにバグがでたらしいので起動せずに様子見しているところです。

今回はゲームに配下として登場させるモンスターとそのモンスターの属性・シナジーが決まったよっていう感じの記事です。

モンスター

登場させるモンスターは全部で45体にしました。


この表はモンスターのレア度(☆1~☆4)とシナジーで分類分けしたやつです。
モンスターの画像の枠の色で属性を表しています。
緑枠だと草属性青枠だと水属性赤枠だと炎属性になります。
灰色・黒色は属性なしだけれど2つのシナジーを持っている感じです。

例えば上の画像の左上にいるトレント


だと、レア度4で草属性とHPアップのシナジーを持っている感じです。

トレントのすぐ下にいるミノタウロスは


レア度3で属性が無い代わりにHPアップとADアップの2つのシナジーを持っています。

属性に関してはビビットナイトやTeamfight Tacticsと同じようにする予定です。
パーティ内に同じ属性・シナジーを持ったモンスターを複数加えると特殊効果が発動するやつです。
もちろん、シナジーをより多く重ねれば重ねるほど強い効果を得られます。

属性とシナジー

属性・シナジーは3属性と12シナジーを出すことにしました。


炎・草・水の3属性と
モンスターの基本ステータスを上昇させる6シナジー
モンスターに追加効果を与える6シナジーです。

3属性


炎・草・水の3属性は幅広く強い強化を与えます。
草ならHP・防御力の増加、リスポーン時間短縮など耐久力を向上させ、
炎は攻撃力・攻撃速度などの通常戦闘力を向上させ、
水は魔力とMPを強化し、スキル戦闘力を向上させます。
この属性をそろえればそれだけで戦えるくらいに調整する予定です。

基本ステータス増加シナジー


左から HP・防御力・攻撃力・攻撃速度・魔力・MPを強化するシナジーです。
単一の効果しかありませんが、数をそろえれば3属性より高い強化値を得られるでしょう。

追加効果シナジー

残りの6シナジーはそれぞれ個性的な効果を発揮します。

 
プレゼント
モンスターが死亡すると死体が爆発して周囲にダメージを与える。


スナイパー
モンスターと冒険者の距離が離れているほど与えるダメージが増加する。


攻性防壁
モンスターにつけられたシールドが消えるとダメージを与える。


継承者
モンスターがリスポーンする回数が多いほどステータスが強化される。


番人
モンスターがダンジョンの同じ部屋に長時間滞在すると強化される。


死体あさり
戦闘でモンスターや冒険者が死亡するとその死体を食べて強化されるようになる。

今のところはこんな方向性にしていく予定です。
モンスターのパーティは最大5枠なので、どうやって組み合わせるかや
発動したシナジー同士の相乗効果をどう作ってゆくかを考えていこうかと思います。

今回はこんな感じです。
ありがとうございました。

あまぐもホルン 2022/05/20 08:57

あまぐもホルン 2022/04/28 18:00

レールと当たり判定 ~トロッコが落ちないように~

ゆっくりマインカート解説記事 一回目。
今回はレールとトロッコの当たり判定についてです。
GameMakerのプログラム的な話が続くので興味のある方だけどうぞ!


プレイ画面へはこちらから!
ゆっくりマインカート(ニコニコアツマール)


ゆっくりマインカートの記事のまとめはこちら
ゆっくりマインカートまとめページ(Cien)


プログラムの前提の話

当たり判定の処理はいろいろ方法があるのですが
最終的に以下のルールに落ち着きました。

  • トロッコがレールの上に乗るようにする
  • レールは横幅64ピクセルで一単位とする
  • トロッコの横幅は48ピクセルとする
  • レールは連続で並んでいたり、途中で途切れていることもある
  • トロッコの前端、後端部分がレールに引っ掛かっていれば落ちないようにする

    トロッコとレールの当たり判定部分

    トロッコと3種類のレール(直進・上り坂・下り坂)には、
    それぞれに下の図のように当たり判定を設定しています。
    詳しく言うと、トロッコはスプライトのコリジョンマスクで設定し、
    レールは線分データを各レールインスタンスの変数に記録させています。


上が使用画像で下が当たり判定(赤い部分)です

当たり判定処理

レールとトロッコの当たり判定は2段階に分けて行ってます。
第一段階はトロッコとレールがぶつかっているかどうかのチェック。
第一段階でぶつかっていると判断されると、第二段階でぶつかっている高さを算出します。

第一段階


レール(ピンク黄色線)とトロッコ(青四角)でcollision_lineで当たり判定を行います。
レールの当たり判定の線は一本の長い線ではなく、
複数のレールの判定が連なった状態です。(ピンクの線、黄色の線一本が一つの当たり判定)
つまり、当たり判定後は下の4パターンの状態に分かれます。

-ピンクの線だけにぶつかっている
- 黄色の線だけにぶつかっている
- 両方の線にぶつかっている
- どっちにもぶつかってない

どちらかの線にぶつかったと判断されれば第二段階へ進みます。

第二段階


第二段階ではぶつかっ多と判断されるレール線分(ピンク線)
トロッコの中心を通る垂線(青線)交点(水色の点)を求めます。
Gamemaker では線分の交点を求める関数がないので、
適当に交点を算出する関数を作って交点を取得しました。
交点のyをそのままトロッコのyに代入すれば終了です。

感想

当たり判定って難しいなって感じでした。
当たり判定の突き抜けや接触判定時にトロッコが振動するなど、
3Dアクションゲームっぽいバグも発生して微調整に苦労した記憶があります。
バグの対処の過程で
image_angleを設定するとスプライトのコリジョンマスクも
一緒に回転する事を発見したりしました。(もっと早く知りたかった...)

スプライトのコリジョンマスクタイプをPreciseにしたら
もっと簡単に実装できたかもしれません。
次の機会で試してみたいと思います。

今回はここまで。
ありがとうございました。

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