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SRPGstudioの記事 (70)

流れ雪月花 2022/03/17 01:59

血統と星の紋章

今回は血統の遺伝と、主人公が持つ星の紋章の効果の話をしたりしようと思います。多少の仕様に関するネタバレが入りますので、それでもよろしかったらどうぞ!


絵でスペースを空ける。
ちょっとツリ目すぎたので目元が描き直されました。
あとスーツにツヤが入ったりチマチマと調整中……


アンケートのお話

前回のアンケート、一時は7:3くらいで聖戦式に傾いておりました。あんまり独りよがりなシステム組んでも仕方ないので、ここは奇をてらわずにやるか、と作業を進めていた訳なのですが……

気づいたらほぼ五分なのであった。な、なぜ急に伸びたのだ……投票ありがとうございます、デザインを結構親ユニットに寄せに行ってしまっているので方針に悩んでおります。優柔不断!!!!



新・子世代ユニットの紹介


今回紹介する子世代ユニットはこちらの少年です。基本的には男性ユーザーを狙って作ってはいるのですが、自分はそこまで女性だけのゲームと言うのも理想じゃなかったりします。女ばっかりだと居心地が悪いので、ある程度男も欲しい。


この少年はラートリーの子をイメージしたユニットです。ピンク色の髪の毛がどうも男キャラに合わなくて、に寄せたけどなーんか毒々しい……正直色合いに納得していません。もっと淡くしようかな……肌も髪もくどいので、大人しいお坊ちゃんヘアと相性が悪い気がします。ちょっと陰気な不良少年みたいなイメージのデザインだったんだけどな。ツンツンしたソフトモヒカンとかのが良かったかな。

遺伝と血統の話


ラートリーの個人スキルは射程の延伸なので、近接ユニットに遺伝させると意味がありません。そんな訳で、推定ラートリーの子ポジションの彼のクラスは戦車兵です。データ的には弓専門のアーマーみたいな感じになります。



降車するとソルジャーになり、装備できる武器が槍になります。これには血統が関係しています。ラートリーは地の血統なのですが、地の神器はなのです。



神器の使用に必要なのは、あくまで紋章スキルで血統ではありません。じゃあ血統って何なのよ、と言う話なんですが、これは血が薄まりすぎて神器の使用制限を外す役割は果たさないけれど、一応要素としては持っているよ、という事を現しています。


そして主人公の星の紋章は、子供を作った際に薄まった母方の血統を修復して紋章を復元させる事ができます。ただし、星の紋章は潜性遺伝なので他の血統と掛け合わせると遺伝しません。相手の血統を強化して消えるスキルな訳ですね。

つまり基本的に主人公の子供はほとんどのケースで神器を使える様になります。主人公で作っておけばとりあえず強力な子供になります。これは全員が全員配合でアタマ使いたい訳じゃないだろな……と言う配慮から……

ただ、あらゆるケースで主人公の子が絶対的に上という訳では無いです。


騎士セントラルと主人公の子供は炎の紋章しか持ちませんが、彼女とアストラル王子を組み合わせると雷と炎の紋章を合わせ持つ子供になります。紋章はストレートに遺伝するので、ヒロインの血統と関係ない紋章が欲しければ選択肢に入る訳です。この二人はどっちも力と守備が低いので、ステータス的にはちょっとビミョウだけども。

まとめ

と、まあグダグダと語っておりましたが、聖戦式をやめるとまたちょっと変わってくるかもしれません。紋章を遺伝させても肝心の武器種が合わなかったりする可能性が出てくるので配合ミスの可能性はまあ上がると思います。弓スキルしかないラートリーを近接ユニットの親にしたりすると、本当にどうしようもない子供になる……ウーン。

また、これは全く制作サイドの問題なんですが、血統の管理をしているカスタムパラメータは、後から書き換えができないので、現状組み合わせの数だけユニットを作っていて結構疲弊しております。本当はこれプラグインでやる部分なんだろうけど、知識が無いので人力で全部設定しているのだ……頭おかしくなりそう。



カラバリもムズカシイ……立ち絵の色は変えますが、戦闘画面の色まではちょっと対応しきれないと思われます。許して……


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流れ雪月花 2022/03/09 23:40

続続交配システム

立ち絵の作業を延々とやっています。
結局絵が無いと何の作業も進まないのである。

アンケートのお話

さて、前回のアンケートの結果なのですが……

聖戦式のが人気な様です。やっぱりスタンダードに勝る物は無いのか……ここは滅茶苦茶悩んでいます。現在の仕様だとハーレムで遊ぶしかない形になっちゃってて、システムがプレイスタイルを限定しちゃってるのが意図してない感じで嫌なんですよね。一途に遊ぶのが聖戦で言う平民プレイ並みの結構な縛りプレイで何の得も無いのです。お気に入りの子を贔屓する、みたいな事もできない。



ただ、結局はプレイヤーの満足度次第なのも確かである。立ち絵式の最大の欠点は情緒の無さで、システム的な都合全振りなんで形としては全くいびつなんですよね。聖戦式のがいいなあ、と言われるとぐうの音も出ない……ウヌヌ……

そんな訳で、立ち絵作業をしながら方向性を模索しています。今回はアンケートの結果に沿って、聖戦式を意識して描きました。


聖戦式で行く場合、親の特徴を引き継いでナンボなので、デザインの方向性も変わってきます。母親のビジュアル、引き継ぐ固有スキル、そして前回忘れていた未来感を込めてデザインしました。ビームサーベルはちょっと細いターンエータイプだ。主人公の子供の場合は、ヒロインの髪の毛の色をそのまま引き継ごうと思っています。この二人は誰の子だか分かるかな。

今回、子世代なのをイメージしてちょっと某タコピーを意識して描いてたりします。見ながら描いてる訳じゃないから全然似てないとは思うんですが、あの辺の年頃、ってイメージ。もうすぐ完結する様なので、結末が楽しみです。一人くらいはデコ出しとか描いてみようかな。



差分の話


また、主人公以外の子だとちょっと顔や性格が変わったり、そもそも全然別の子供になったりするかも……この辺は統一した仕様は無く、絵が用意できた分だけやります。噛み合わせの悪いカップリングを作ると、折角の固有スキルが殺されて性別から変わる、とかそういうのをやりたい。これはあくまで理想なので、とてもやってらんねえや!と思ったら潔く諦めます。

立ち絵式とか、マスクデータの多い配合とか、多分イヤな人はイヤだと思うんですが、自分は「人によって作り上げるデータが違う」ゲームを理想としています。その人の選択がゲームデータに反映されて欲しいんですね。プレイヤーからすると逆側の選択肢を取り逃したみたいな気になるかもしれないけど、そこは性癖なので勘弁してくれ……と言う気持ち。

オマケ


子世代以外の立ち絵も進んでいます。このクジラみたいなのは一体……何だろう。

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流れ雪月花 2022/03/03 23:29

遺伝の仕組み

ちょっと更新が空きました。体験版を投げてひと段落したので、ピクセルリマスターとかで遊んでいました。割とファンから酷評されている様ですが、自分はいいリメイクだと思っています。そんな訳で……


子世代ユニットの作業に着手しました

表題の通りです。今までも一部作ってはいたのですが、母親の数がきちっと決まっていなかったので本格的に動けなかったのである。全員紹介してしまうとネタバレになっちゃいそうなので、一部を紹介します。


ヒーラーと剣士の女の子です。
子世代ユニットに共通する仕様として、好感度を持っていません。女の子でも仲良くはなれないわけです。そんな訳で、「この子ヒロインにして欲しかったなあ」とは思わせない様な地味なキャラデザにする事を心がけてみました。ストライクゾーンから外れるくらい子供子供していたり、装飾が抑えめでモブっぽかったりする感じですね。

それにしても赤い方モブすぎるかな……デフォルトの剣士のモーションに合わせたんだけど、並べてみると服が寂しすぎる気がする。モブ感やりすぎると普通に手抜きみたいになるの、問題ありますね……こっちは直すかもしれない。


また、子供世代の装束は親世代より未来っぽくしようと思っていたんですが、この二人はそれもできていませんでした。久々に描いたから、勝手を忘れてしまった……次からは意識します。子世代のデザインには藤崎竜感を出したい。好きなので。

遺伝の仕組みについて

今どうしようか考えている部分はここです。
まず、子世代ユニットを親にどう割り振るか、と言う所がポイントで、一番簡単なのは聖戦式です。母親と子供がセットで、父親によって髪の色と、一部スキルを引き継ぐ感じですね。主人公の固有スキルは実は見切りだけなのですが、この見切りはクリティカルと特攻の無効というブッ壊れスキルなので、基本的に主人公で作ると有利になる様なバランスを考えています。これは聖戦と違い、このゲームは群像劇では無くプレイヤー=主人公の為のゲームだからです。

もう一つ候補としてあるのは、立ち絵依存の遺伝システムです。


例えば、先ほど挙げたこの子を生産するにあたって、どのユニットを親にするか選ぶ、みたいな形です。両親を自由に選べるので、配合ゲームとしての楽しさが増すと思われます。剣士であれば剣に関係したスキルを持った母親と剣の神器を扱う父親を選択して、パーフェクト剣聖を作る!みたいな遊び方が出来る様になります。逆に山賊の親父と僧侶の母親とか選ぶと、何のシナジーも無い、どうしようもない剣士になります。そういう遊び方も好きなんだ……

ちなみに今回は例として見た目を例に挙げましたが、ゲーム内で事前に生まれる子供の姿を確認出来るわけでは無いです。事前に確認できるのはクラスだけです。



この方式の場合もう一つメリットがありまして、同じヒロインと複数の子供を儲ける事ができるのです。母親とリンクされていないので、何度でも同じユニット同士を組み合わせられます。その為、子供を作る為に上げたくもないユニットの好感度を上げる必要が無くなるのです。

立ち絵依存式の欠点としては、見た目の遺伝が考慮されない事です。ラクチェなんかは明らかにアイラの子と分かる見た目ですが、そういう親と子を見比べる楽しさみたいな物は無くなります。キャラが弱くなる、と言い換えてもいいです。ただ、今回この形式を考慮して結構意識的に書き分けを弱めてあったりもします。髪の色をばっちり合わせたら、多分母子には見えるはず。

後は、母親と子供が乖離するので、イベントが面倒な事になるかもしれない……恐らくエンディングの文章に影響します。生い立ちが決め打ちできない分、キャラが弱くなると思われます。例えば、リコッタの騎士リビの子であればエンディングではリコッタに行きそうですが、誰が親だか分からないと少し抽象的な文章になるかも、みたいな懸念ですね。

そんな訳で一応アンケートを置きます。参考にはしますが、結果に添わない可能性も十分あります。それでも良かったら投票お願いします!

カップリングのお話

この話、何度するんだ、と言う感じなのですが……
も、もう恋愛的なシナリオ書きたくなーい!
聖戦の人気の根幹でもあり、あった方が絶対面白い要素だと思うんですが、しんどい……あっちでくっつく文章書いてこっちで別のとくっつく文章書いてると脳が破壊されそうでストレスが凄いのであった。同時進行とかさせると、とんでもないクズになる……もう整合性が取れない……自分は文章書きは本職ではないのです。

そんな訳で、一回モブ×モブのカップリングは一旦凍結します。完成した後に需要と余裕があったらやる。代わりに固定カップルの子を数組用意する……かも。リーフくんみたいな感じで。



じゃあ交配システムどうすんだよ、って感じなんですが、ヒロインの好感度さえ稼げば深く触れずに父候補と母候補を選べる様にする予定です。これは暫定処置です。選択制を撤廃するなら撤廃してハーレム一本に絞るし、しないならいずれ整備します。体験版を出した時に、風呂敷広げすぎたら完成できずに投げる事になるな、と直感しました。拡張性を確保しておいて、とりあえずベースゲームの完成を目指そうと思います。出来上がらないのが一番のポカだと思うのだな。

全然関係の無い話

フォロワー限定でファイルを配布した事もあって、おかげ様でフォロワーさんが増えました。フォローしてくれた人には、ゲームを制作している人も多いので、こういうのフォロー返した方がいいのかな……と思いつつ、クリエイターの人はアダルトの方が多いのでウッ……どうしよう……!となっている所もあります。全年齢で場所を借りているので日和っているのだ。見てくれてありがとうございます、踏ん切りが付いたらお邪魔しにいきます!



超不安定なバランスのα版、現在無料プランで配布中なので良かったら遊んでみてね。次は別物になるくらいブラッシュアップするつもりです、今後もよろしくお願いします!

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流れ雪月花 2022/02/15 00:23

バランス調整のお話

α版は楽しんでいただけたでしょうか?
自分は元々そこまでゲーム性にこだわりは無く、シンプルに何となく楽しんで貰えたら、程度の感覚でおりました。しかし、ちょっとバランスの悪さが目立つ……もう少しまともにしたい。という訳で今まで完全に軽視していたゲームバランスの調整について考えてます。今回は文字ばかりだ!

インフレの問題

やり直してみたんですが、やっぱりレベルの上昇が早い感じがあります。後は成長率もちょっと高いですね、5ピンくらいが珍しくない感じ。最近のFEの水準とそう変わらないと思っていたんですが、ちょっと甘かった気がします。


この子を例に挙げます。
成長率的にはトップクラスで他はもっと落ちます。
HP100%
力55%
魔力10%
技35%
速さ45%
幸運60%
守備40%
魔防20%
と言う感じで、これは昔のFE水準では強烈な高さです。烈火のレイヴァンと張り合うか、ちょっと勝ってる感じ。なんでソシアルなんぞにここまで盛ったんだ?という話なんですが、これは自分のシリーズを遊んできての経験から来た偏見で、40は凄い不安定な数字だと考えていたからです。ALL40は平均としては高いんですが、どうにでもなっちゃいそうな不安さを感じます。コンウォル病と言う伝統的なステ振りの形があって、中途半端に成長率を振り分けるより多少極端に振られた方が使いやすく育ちやすいんですね。50あるステはそうそうヘタれないのです。あんまりヘタれた性能のユニットを渡してプレイヤーを苦しめたくないと思って……


ちなみに姉の方は力の成長が40なので、自分のデータではほどよい感じの性能でした。やっぱり少し妹を下げようかな。コンウォルらしく守備に弱点作る感じに。でも守備低いユニットって運用ストレス凄いんだよな……(いつもこうしてインフレする)

レベルデザインの問題

レベル上昇速度を抑えるのは簡単なんですが、それよりはレベルが上がる前提でバランス取った方がいいのかな、と思ったりしています。現状レベルのMAXは40で、30半ばくらいでクリアという、現実を見るとひっくり返りそうなイメージで作っていたんですが、全体的に成長率下げてレベル上限を50まで上がる様にするかもしれない。また、現状クラスの限界ステータスを入れていないんですが、それも入れようかな……

また、テストをやり直してて思ったのは、後半味方のインフレに合わせて敵が物量攻めしてくる様になって、1マップのカロリーが大分上がってしまったので、出撃人数を減らしてプレイ時間をちょっと抑えたいな、と。現状毎回15人出せてるんですが、そこを12人くらいにして、攻略速度を速めていきたい。これは色々使って欲しい、と言う自分の欲が出ていました。14話遊ぶのに自分は7時間以上かかったんですが、5時間代にまで圧縮する事を目指すつもりです。多分インフレの抑制にも繋がるはず。

アイテムデザインの話


今作は特攻武器が豊富です。ポケモンの様に、有利属性で殴り続ける事を前提のゲームにデザインしたかったのです。事実、特攻武器に持ち替えて有利を取っていくのは結構上手くやってやった感があって気持ちよかった。

ただ、耐久度を土壇場でごっそり消した事で結構難易度を下げた感もあります。でも下位~中級武器はこのまま耐久度の無いまま行きたい。最初のテストプレイから比べるとホントーーーにストレスが減りました。後はやっぱり杖ですね。今回遠距離回復をバラまいてるんですが、これには物凄い勘違いの連鎖がありました。

滅茶苦茶な話なんですが、マップにいる全員を回復するリザーブ的な杖を作ったつもりが、全域に届く単発回復のリブロー的な杖になっちゃってて、このツール全体回復作れないのか!……と慌てて本数を増やした、と言う経緯があります。しかし……


さっき気づいたんだけど作れました。
ウワー!!バカバカ!!!!
この全体回復って言うのは滅茶滅茶重視してて、チマチマ怪我したヤツ探して足の遅い僧侶で横行って回復する、と言うのは自分は気持ち良くないと思っています。ケアルは全体がけできて当然だし、ドラクエにもまんたんコマンドができました。だから大勢が怪我したら一気に直す手段は用意したい!

という訳で、回復は個人個人がデフォルトで持ってて、1マップごとに耐久度が回復する形を目指します。正僧侶枠のザオラルは全体回復持ちで、変則僧侶枠のシャモンは単体回復しかできない、みたいな使い勝手の違いを出したい。これで普段使いの杖をわざわざ補充する手間を省いて、ストレスの無いゲームを目指すのだ。

あ、修理の杖とかワープの杖とかは、今まで通り拾って使う感じで。お宝拾うのはRPGの楽しみの一つなので、全部アビリティ化しちゃうとやっぱり物足りない気がします。


続きの話

これだけ聞いていると、続きはいつになるんだよ……という感じなんですが、バランス取りの基準さえ決まればそう遅くはならない……気がする! シナリオは描きあがっているし、今回のα版で、ゲームシステムの基本みたいなのは固まったので、後はそれに沿って作るだけなので……

次は4部まで出すつもりで、恐らく一部のヒロインの子供を作れる様にします。28章くらいになるんじゃないかな……できればダビスタ的な配合がやりたいんですが、とにかく男キャラが足りなくてなんか脳内構想が固まってません。あとヒロインが他の男に取られるイフってなんか人によっては嫌なんじゃないかって気がする……その場合主人公とダビスタ配合は明確に線引いて分けようかと思います。


そんな訳で今回は完全に自分の脳みそを整理する為の記事だった訳ですが、ここまで読んでくれた人はありがとうございます。超不安定なバランスのα版、現在無料プランで配布中なので良かったら遊んでみてね。遊んでくれた人は、次は100倍食べやすく仕上げるつもりなので、今後もよろしくお願いします!

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流れ雪月花 2022/02/11 20:32

新作ゲームα版リリースしました

という訳で十二兵装物語、14話まで遊べるα版リリースしました。
ここにこのサイズのファイルをアップロードしたのも、実際ゲームファイルを書きだしたのも初めてなので、ちゃんとできてるか全然分からないぜ!動かなかったり、フリーズしたりしてたらコメントお願いします。多分すぐ直せます。

そんなわけで、能書きはいいからダウンロードしたい、と言う方はスクロールして一番下のわんわんプラン専用記事へどうぞ!
楽しんでくれる事を祈っています!

ここからはちょっとプレイ感のネタバレをしながら、この二日間の作業内容を説明します。
ちょっとスペースを開けるから、嫌な人は飛ばしてね。















そんな訳で始めます。

通しで動かしてみたら思ったよりヤバかった話

今作はテストプレイは、専用のメニューからユニットデータを入力して行っていました。いわゆる通しプレイは5話くらいしかやってなかったのですね。しかし、このゲームが本格的に崩れるのはそこからだったのだ。




敵が弱すぎる

まずはこれ。
どのくらい弱いかと言うと、攻撃が当たらない、ダメージが入らない、鉄の武器で撫でると死ぬ……と言う虚無状態になっていました。これは詰みを恐れて弱めに設計していた点もありますが、ステータスが低くなりすぎない様に下ブレを補正するプラグインが悪さしていたのもあります。数値的には成長率は中央値が30~40弱くらいになっているのですが、ジャカスカ8ピンとかするんですよ。とんでもない速度でステータスが盛り上がっていき、虚無が始まります。テストプレイでの自動成長では普通だったので気づかなかった……ここで問題のプラグインの撤去をして、初めからテストプレイをする事に。書き出して、遊んで、物足りなかったら強化して……と言う作業を繰り返します。しかし、まだまだ問題が湧き出てくるのだ。



レベルアップが早すぎる

これもヤバイ。本当にヤバイ。テストプレイクリア時のエースのデータを貼ります。


ステータスも壮絶に上振れしてるんですが、実はそこはそれほど問題視していません。FEはステータスがカンストするゲームです(暴論)
問題なのはレベルだ。自分の想定では14話で12~15レベルくらいを想定していました。しかし現実には20レベル越えが4人くらい、クラスチェンジなんか絶対無いだろう、と思っていたのに3人ほど上級職になりました。稼ぎは一切やってないです。そのステータスもえげつなくて、終章を思わせる数字が並びます。
つまり、インフレが凄い。

これを是正する為に、獲得経験値をばっさり落としました。これが今朝がた弄ったばかりで、勿論テストなんてできてません。やばい。
これでまだ終わりではなく、どんどん続きます。





武器がゴチャゴチャして邪魔すぎる

実は、SRPGstudio製のゲームをやった事がありません。ダウンロードした事はあっても、画面のサイズとか見てただけで、1ステージ遊んだ事すらなかったのです。今回自分の作品で遊んで初めて気づいたんですが、受け渡しや倉庫の画面の操作性が終わってる。1マップクリアするごとに入手したアイテムをあっちへこっちへ……とてつもないストレス要素です。


これを是正する為に、大半の武器から耐久力が消失しました。これで鋼を買い溜めて交換、みたいな作業が無くなります。また、武器屋で手に入るアイテムを個数限定に、敵の落とす補給用の武器を減らして本当にキーになる武器だけ手に入る様に変更しました。銀の槍は一本しか無いからエースに持たせよう、手槍は2本あるからこいつとこいつに……みたいなゲームになります。自分の理想とは違うんですが、このストレスは看過できない……

それでも手に入るたびに受け渡しがいりますし、杖と言う諸悪の根源は手つかずなんですが(杖を使用無制限にすると凄い勢いで成長してしまう)、とりあえず緩和だ。少しでもマシな方に行くんだ。次回以降のアップデートでは根本的に変わるかもしれない。杖が無くなって全部アビリティ扱いになるかも。僧侶ごとに使える分野が違うみたいな……


他にも盗賊の鍵が非売品になり、無限に使える様になりました。使い差しを渡し合うのが無駄な作業だったので、それなら足の速いヤツに渡して選任しよう、という発想です。盗賊一人で宝箱を拾い歩くのも結構めんどくさいので、どんどん省略していきます。盗賊の価値が下がった感はありますが、今後盗み方面を強化していこうと思います。

この辺で、もはや自分がテストプレイしたモノとは別の世界線のゲームになりました。




主人公が忙しすぎる


絆会話は、GBAのFEの様にマップ攻略中に話しかける形でした。しかし、ヒロインが7人もいるといつまでも会話が止まりません。あっちと話してこっちと話して……戦闘中にゴチャゴチャやり取りがあると内容も頭に入ってこない!


なのでこの辺を全部無くして拠点のオルドメニューに放り込みました。元々子作りする為の場所だったんですが、そこにまるっと組み込んであります。これが良くできていて、会話が一つもない時はオルドボタン自体が出てきません。その為、見逃し自体も無くなると思います。これは滅茶苦茶綺麗な形に改良できた気がする!テストプレイ時は戦争中に風呂とか行ってたからな……

ちょうどいいので説明しておきますが、この7人がα版で支援会話を持っているユニットの全てです。ややこしいのが、他の女の子もデートに誘ったりできるんですよ。これは単純に未完成だからで、彼女らはどこまで好感度を上げても支援会話は出ません。書いてないからな!!!





好感度の上昇が早すぎる

これは自分で早めたんだけども!!!
違和感あるくらい早いです。そこで各種好感度上昇量をちょっとだけ落としました。でも他の改変と比べたらほどほどです。早くなければならないのは間違いないからだ。






ソシアルナイトが強すぎる

ここまでの全部に絡んでいる話です。


この子は某ノイッシュタイプのパワーソシアルなんですが、追撃が無いので他の部分を一つ盛ってありました。それは麒麟児と言うスキルで、獲得経験値が1.3倍になるスキルです。敵にトドメを刺すには他の人の削りがいるので、多少レベルを上げやすくしてあったのです。

しかしこのゲームには追撃リングがあります
元々単発用の腕力で追撃を入れるから敵が死ぬ、敵が死ぬから高速でレベルが上がっていく。姉の専用クエストにも登場するから戦闘機会が多い。戦闘機会が多いから好感度上昇も速い……その為、大変目立つユニットになってしまいました。

ただ、FEの壊れユニットってこんなもんだろ、と言う考え方もあります。赤緑だって傑出度は多分このくらいだと思うのです。なので、今回あえて性能は落としていません。下げたのは全体的な獲得経験値だけなので、インフレ気味なのには変わらないかと思います。

これらのユニットを使いながら自分でプレイを回しながら合わせていたので、もしかすると猛烈に難しくなっている可能性があります。シューターとかが意地悪に効いてて、結構息苦しいプレイ感……でももう一周する時間は無い。そんな訳で新モードを用意しました。前置きの長さよ。




エリートモード実装


取得経験値が上昇し、オマケにドーピングアイテムと成長力補正アイテムが配布されます。こりゃ遊べたもんじゃないよ!、と感じた方はこちらで遊んでいただけたら、と思います。告白すると、トラキアは当時エリートモードで遊んでいました。

ゲーム自体は破綻せず最後まで動いたので、多分大丈夫だとは思うんですが、いかんせんそこから改造した場所が多すぎるので新しくバグが出ている可能性があります。ご了承下さい。そんな不安定なもん出すな!と言う意見には素直にすまぬ……と返したい。さっきもデバッグメニュー出っぱなしなのに気づいて直前で差し替えたよ……怖いな……



総括

率直に言えばダルい所は検討するから言ってくれ!!!!
自分だと舌がバカになっててもう味がよくわかんないんですよ……一緒に遊べるゲームに育てよう。勿論なんでも聞ける訳ではないのですが、最大多数の為の、何とかなりそうな改善なら喜んでやるつもりです。

つ、疲れた……

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