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ゲーム制作の記事 (69)

流れ雪月花 2022/01/03 03:17

ブサイクは描くのが難しい?

Twitterにこんな投稿が流れてきてました。
https://twitter.com/takenokokun0521/status/1477517424711077888

ブサイクが作画コストが高い?
自分の実感では作画コストが高いと考えた事はありません。むしろ低いまである。何故そう考えたか、その辺の事をちょっと書いてみたいと思います。

マジでブサイクの事しか語らないので、興味無い人は申し訳ないのでブラウザバックをお願いします。



現在制作中のゲームには、お世辞にも美形とは言えないキャラクターが多く登場します。


多分SRPGSTUDIO界隈でもブサイク率は高めだと思います。なんでブサイクばっかりこんなに描きよるんじゃ、と言う話なんだけども、色んな顔描くのが好きで描きたい、という自分の趣味以外のロジカルな理由が二つほどあるので順に説明します。

作品内のバランス配分

まず一つ目は作品内のバランスの問題です。もし仮に主人公とヒロインしか作品内に登場しないなら、自分はそこにブサイクは絶対に入れません。人は美しい物が好きなので。


しかし、ここにチョイ役を入れるなら恐らく単純な美形では無い見た目をチョイスします。これは配分の問題です。人間の意識が100あるとして、どう割り振るか、と考えた時に主人公とヒロインには多く注目を集めたい。だから逆サイドを下げるのです。チョイ役、ヤラレ役、嫌な役等々、注目度を下げたいキャラは見た目の偏差値を落とします。

それ一辺倒だと露骨なので美形も入れますが、必ずどこか崩します。ヘンリー(仮)くんは顔のパーツは美形ですが、眉上で切り揃えられた前髪、鎧によってずんぐりしたシルエット、お茶色の渋い色合い……とマイナス点(言い方は悪いけど)を積み足しまくっているので、一目でメインキャラではないな、と分かる様になっているのです。

そもそも本家FEでも「こいつは美形だから育つ」「こいつは地味な顔だからイラナイツ」みたいな感覚は誰しもあったはず。ビラク、マチスみたいなのがいるからアベルとカインが引き立ちます。出っ歯は知らん。また、暗黒竜で美形の敵役は多分カミユくらいしかいないと思うんですが、敵で唯一美形で強いからこそ彼はスペシャルな存在なのです。


つまり全員美形にしても、人間の意識の総量は変わらないので、逆に引き立てたい奴が埋もれて見えてしまうよ、というのが自分の考えです。全員美形にすると、恐らく各々が好き勝手に自分が見たい所を見る様になります。ある種今風かもしれません。

あ、ちなみに色んなキャラを売りたいソーシャルゲームなら全員美形にするのが正解だと思いますよ。美形が欲しくてブサイク引くとヘイトを稼ぐからです。商品にヘイトが行くのはリスクです。ブサイクを入れる目的が何かを考えるのは大事だと思います。

ブサイクを描くのは作画コストが低いから

長くなったな……やっと表題の話になったぞ!
ブサイクは作画コストが低いです、何故なら崩れても誰も気にしないから。むしろ大げさに表情を崩したりすると生き生きとしてくる。逆に美形を描くのには神経を使います、一ミリの線のズレで表情が変わってくる。これは絵描きなら誰でも分かる感覚だと思います。ブサイクは線自体は多くてもプレッシャーが無いから楽なんです。だから滅茶滅茶に量産が効きます。美形の瞳には何層もレイヤーを使いますが、ブサイクなら線一本で済む事だってある。結果的に美形の何分の1の時間で描けるのです。


つまり、自分の作品にブサイクが妙に多いのは量産の効くブサイクでメインキャラクターを目立つ場所に担ぎ上げる為、という結論になります。

これは作品内でブサイクは添え物だから、という前提があっての話です。きちんと描こうとすれば何だって難しくなります。ただ、自分の感覚ではブサイクが苦手だ、という人はそもそもブサイクに興味が無い人だと思うのです。興味が無い事って難しいんですよね……自分も小さな女の子向けのキラキラした絵を描いてくれ、と頼まれたら恐らくお手上げだと思います。

ただ、人間の時間は有限です。できない事を潰していくより、自分の得意な部分で戦った方がいい。

つまり何に置いても配分が大事、という話なのです。

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流れ雪月花 2022/01/01 22:12

新しい年、新しい一日

作品タイトルの紹介

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

と、まあ挨拶が済んだ所で、今回は作品タイトルの紹介をしようと思います。実は今まで出していなかったのだ。


今作は十二兵装物語といいます。
名前の通り十二の特別な武器を中心に物語が展開する作品です。インスパイア元は勿論聖戦の系譜なのですが、より武器にスポットが当たった作品となっております。

タイトル論

今までタイトルを伏せてきたのには理由があって、既存の有名タイトルに似ているのを気にしていたんですよ。十二国記、十二大戦、十三機兵防衛圏、十五少年漂流記、etc……

タイトルが被っていい事なんて一つもありません。人は好きな作品に似ている物を本能的に嫌悪します。だからこのタイトルはあくまで仮称で、いずれもっとふさわしい題名を考えよう、と思っていた……はずだったのに、とうとうそれを断念しました。

うしおととらの藤田先生は、

作品を作る時はまずタイトルを決めなきゃならない。それで作品の方向性が決まるのだ

という様な事を言っておりました。うしおととらは二人の友情の物語だし、双亡亭壊すべしは謎の家を壊す作品として焦点が定まるのだと。



つまり仮称十二兵装物語として制作していた今作は、自分で想定していたよりも十二兵装にまつわるナゾが中心のストーリーになったのです。仮称をモテモテ領主のオレが世界を救ってハーレム作る最強無敵伝説とかにしていたら、もっと女性との交流を中心としたゲームになってた気がする。これは別に皮肉とかではなく、タイトルには方向性を固める魔力があるという話です。

そんな訳で、今作のストーリーは十二兵装とその使い手を中心としたミステリです。十二兵装の正体は何なのか、敵対勢力はその力で何を企んでいるのか、主人公である貴方はその超常的な力をどう扱うべきなのか……そんな謎が解き明かされていく過程を楽しんで貰えたら、と思っています。



ちなみにこれはあくまでストーリーの傾向のお話で、ゲーム自体は明るく賑やかで、色々強引かつガサツで、とっつきやすいSRPGになる予定です。



実際後付けでカップリングが主人公に集中したせいで、ハーレムになってきておるわ。滅茶苦茶要素として浮いているが、やり始めた事は完遂するのだ。

誰得な新システム

フリーマップの解禁により、やりたかったけどできなかった事をドカドカと追加しています。今回は仕官斡旋所に関わる新システムを二つほど紹介します。


当初の予定では、今までに倒した敵将のうち「たまたま敵対していただけで、ノーサイドになったヤツ」を仲間に加える為のシステムでした。これは光栄の大航海時代2で敵国の海賊を退治すると、無職になって港街なんかで燻ってるのでそれを雇用できる、という仕組みを自分の作品でもやりたかったから、だったりします。


ただ、ちょっと問題が出てしまいました。それは「ノーサイドで済ませられるヤツなんて一人もいねえ!」という身も蓋もないもので、バッチバチに遺恨がありすぎて、こんなトンチキなシステムの為にそこを無視するのは無いな、と判断しました。




そんな訳で、今の所はモブグラフィックのヘロヘロに弱いユニットを雇用できる縛りプレイ用のシステムとなっております。例えば斧使いだけで一軍組みたい!とかそういう時に使えない事もない……的な。


こんな場所いらない?
う、うるさい!本番は次なのだ! 

新武将システム

本命はこっちです。
自分でユニットの名前、クラス(性別含む)、見た目、得意なステータス、苦手なステータス、出身の国を選択して仲間にできる……という物をずーーーっとやりたかったのです。

本当は子供ユニットでやりたかったんだけど、色々弊害が出たのでこんな形に。これはちょっと誤解させたら申し訳ないんですが、マイユニットでは無いです。どちらかというとオウガのモブユニットです。ストーリーに出ないしセリフも無いし、そもそも見た目はモブの色違いの流用なので、そこまでいい物もありません。




選べる絵はこんな感じになると思います。まだ増えるけどね。いつぞやに描いた異世界転生勇者はここが出番になりそうです。
本当は自分で絵を用意すればそれがゲームで使えるとかそういうヤツにしたかったんですが、恐らく無理そう。いや多分暗号化しないでガバガバにしたらできそうだけど、絵描きの本能的にフォルダ開けられるのはイヤだ……


あとこんなのもいたな……生理的に無理でシナリオからハブられたヤツ。
この辺のシステムは、今はウキウキで入れようとしていますが、トラブルがあったら即座に切り捨てると思います。蛇足な要素ではあるので……なるべく出来るようにしたいな。



そんな訳で、今年初めての更新でした。

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流れ雪月花 2021/12/30 13:25

闘技場の実装

フリーマップが作れたぞ!

突然ですが、マップのクリア先が固定されていた問題が解決されました。


シーンの変更カテゴリにある戦闘結果を実行する事によって、マップに入る前の拠点に戻る事ができたのです。

……分かるかこんなもん!


しかし、これによってレベリング不足による詰みと言う最大の懸念点が無くなりました。FEは突き詰めると有限の成長リソースを管理するゲームです。しかし、ゲーム内で二つだけ無制限のリソースがあります。一つは"ボスチク"と呼ばれる、ボスを倒さない様にチクチクつついて経験値を稼ぐ事。もう一つは……そう、闘技場です。

闘技場(仮)実装


SRPGSTUDIOはこれだけFEをフォローしてるのに、なぜか闘技場を組むシステムが無いのである。そんな訳で、あるパーツをこね回して闘技場的な物を作ってみました。

3マスしか移動のできない、専用のマップです。これを疑似的に闘技場として扱います。飛行ユニットだと壁を越えて周りに出られたりしちゃうんですが、特にそれが有利に働くこともないのでそういうモノだとしてあります。仮に有利に働いても、それはそれでプレイヤーが有利になるならいいんじゃないかな、と言う感覚。別に対戦ゲームじゃないからね。


闘技場では、全部で6体の敵と戦えます。紋章のランダム戦闘ではなく、決まった敵と戦う聖戦形式ですね。何種類かランクを分けて難易度の違う闘技場を作ろうかな、と思っています。

また、特徴として闘技場の対戦相手は全員全ての距離に反撃する、全距離反撃のスキルを所持しています。射程で勝っていても一方的に殴る事はできません。マフーは別として。



倒すと経験値とはした金が貰えます。闘技場に参加するのに1000Gかかるので、大体3体くらい倒さないと赤字です。これはあくまで詰み防止のレベリング装置である点と、このゲームはそこまでお金が重要ではない点からの仕様です。むしろ武器が減るので金策としては赤字になりやすい様になっています。


一応後半になるにつれ賞金が増えていくので、トータルでは数千Gの黒字が出る事は出ます。ただ、このゲームはドロップする武器に強力な物が多く、店売りの武器ははっきりと見劣りします。またゴールドでドーピングアイテムが買える様な事にする予定も今の所ありません。これはプレイヤーに無駄な労力をかけさせてゲームをつまらなくさせる行為なので……本家ならいいけど素人のゲームでやる様な事ではない、と言うのが自分の考えです。やってみたい事をやっているとドカドカリソースが集まっていく、と言う形を目指しています。




倒すと自動的に次の対戦相手が補充されます。


そしてここからが今作の闘技場の特徴なのですが、味方の行動後に補充された対戦相手は当たり前の様に敵ターンに攻撃をしかけてきます。つまりやっつけ負けする様にできている訳です。結構ストレスになる要素だけど、FEっぽいし枝葉の部分の要素でもあるのでここはあえて意地悪な仕様にしました。


合間合間に自分からは攻撃しない慎重なヤツもいるので、そこで一息つけたり。繰り返し繰り返し遊ぶ要素なのでマスク要素が多めです。どっちかって言うとアイテム取得の為のチャレンジ要素みたいになってるかな?


同盟軍のターンになると、闘技場の親父が杖で治療してくれます。敵ターンをどうしのぐか、がポイントになる訳ですね。相手の攻撃が1マス射程の場合、完全回復するまで射程外で休んだりする事も可能です。ボクシングのインターバルみたいな。


また、親父に話しかける事で闘技場から引き揚げる事ができます。死んだら普通にゲームオーバーこれはちょっと考え中。自分でテストしててもゲームオーバーになったらなかなかに萎えるポイントなのである。でも負けたら拠点に戻る、みたいな形だと死ぬまで戦って死に戻る作業みたいになりそうな気が……どっかで落とし処考えます。


6体全員倒すとレアアイテムが獲得できます。現状、20レベル帯でも結構難しいくらいのバランスになっているので、レベリングするなら最初の2~3体を倒して撤退、みたいな遊び方を想定しています。というかちょっと難しすぎるかもしれん!これをBランクに格上げして10レベル強で制覇できるCランクを新設する方向で。


クリア!
この後も何度でもチャレンジできます。が、二周目からはレアアイテムは獲得できません。代替品の簡単な景品を渡してもいいかな。




他にも

フリーマップができると、様々な事が可能になります。
例えばこちら。


こちらはヒロインの一人であるシスター専用のイベントです。二人の患者、一つのクスリ……さあどちらを助ける?というイベントになっています。


おでこの見習い剣士か、ビルマの僧侶の究極の選択……そう、これはサムソンとアランのオマージュイベントです。こういうのがやりたかった……!

薬を与えた方のユニットが加入し、シスターの好感度とレベルが上昇します。それぞれのヒロインに合わせた内容で、思いつくだけ実装する予定です。戦記物なので状況に流されて深掘りしにくいそれぞれのキャラクターたちの内面を描写しつつ、専用のご褒美を貰えるシナリオって訳ですね。FGOの幕間の物語的な。




また、闘技場がレベリング装置としてはちょっと手間がかかりすぎるのでもっとシンプルなレベリングマップも用意する予定です。レベル差が大きくなると獲得経験値も減るので、多分こういうのがあっても思ったほどバランス崩壊しないと思うんですよね。むしろこれでしっかり本編の難易度を上げられるので、面白くなるんじゃないかなあ。


ここまでルンルンで書いてなんですが、テストプレイでは上手く動いてるけどこれで実プレイで上手く戻ってくれなかったら泣いてしまう……頼む、動いてくれ!!!

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流れ雪月花 2021/12/28 22:12

新たな立ち絵の紹介などなど

メリークリスマス!


サンタスタイルのヒロインが描きたかったのだった。
溜まったらゲームのボーナストラックに入れようかな。

色んな立ち絵を描いた話

という訳で、バランスを調整しつつキャラクターを描いたりしています。
まず最初はこちらを描き直しました。


彼の名はヒースクリフ。王国に夜な夜な出没する正体不明の怪盗です。紋章のジュリアンくんの様な自軍のエース盗賊なんですが、いくら何でもザツすぎたのでちょっと手を入れなおしたのです。それがこちら。


もうまるっきり方向性違ってきてるんだけれども、聖戦の本来の姿である"美男美女の物語"に立ち返ろうと足掻いた結果です。元の褐色金髪も好きなモチーフなんですが、ちょっと落とし込みに失敗していた感じがする。新しい立ち絵はちょっと冷たくて胡散臭い、吸血鬼の様な雰囲気に……なったのか?


こちらはボツになったバージョン。怪盗のイメージとはちょっと合わなかったので、こっちは敵将に使う予定です。手塚治虫先生のロックみたいなイメージでした。サングラスが外れる差分もあるよ。まだ内面は何も考えていないのだ……

敵将の紹介

基本的にキャラクターをデザインする時は、美醜に関わらず自分の好きなタイプの見た目を描いているんだけれども、今回はあえて嫌いなエッセンスを寄せ集めてデザインしてみました。


彼女はポウと言う名の女将軍です。どぎつい色の口紅、化粧でテカるかさついた肌、耳の出ないショート、ゴツゴツしたやせぎすの風貌、赤と緑がぶつかりあったカラーリング……と普段あんまりやらない事を詰め込んでみました。この見た目で剣姫とか似つかわしくないカッコイイ名前で呼ばれてたらギャップあっていいかな……とか考えたり。性格は独善的でヒステリーで、強さ以外には何にもいい所が無い、思う存分プレイヤーに憎まれる感じにしたいなあ。シーマよりキシリアタイプと言うか……


こちらはブッチャー(仮)。草原の国の相撲のチャンピオンで、金に転んでよその国に亡命した裏切者です。こちらも女子供には優しい所がある、とかそういうカユい事は言わない悪漢に仕立てたいと思っています。ポウよりはちょっと好きな要素を入れてしまっているかもしれない……オバQみたいで嫌いではない。

今回は絵中心であんまり内容が無いな!

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流れ雪月花 2021/12/20 19:44

最近の進捗~12月半ば

最近の進捗


じわじわと制作を進めています。現状の進捗は26章で、大詰めに近い部分に入ってきました。しかし、それと同時に目を瞑ってきた問題点が跳ね橋の様に浮き上がってきました。バランスの崩壊です。



26章で大体20レベル強になる予定な訳ですが、この時点で味方のエース級ユニットは雑魚をほとんど一撃で仕留められる様な状態になっています。ちなみにセリフは試しに入れてみただけで、多分抜きます。画面がチャカチャカする。




そして、20レベルから解放されるクラスチェンジを経るとこの有様。これにクリティカルが合わさると100オーバーのダメージを叩き出す様に……この数字は本家でも見た事ないぞ。

こんな事になっている理由

だったら敵強くするなり成長率下げるなりしろよ、という話なんですが、それだとある程度適切に育てないと途中で詰む人が出てしまうと思うんですね。それにエース級以外のユニットが死ぬ。なので多少簡単なのは仕方ない……と思いながらやっていたら、いよいよ壊れてきてしまった。もはや三国無双の様相。




そもそも本家のランダム成長システムがバランス取りづらくできていて、ヘタれたらどこまでも弱くなるし、厳選すれば図抜けて強くなってしまう……というなかなか扱いづらいシステムです。プラグインでステータスを固定したり、成長率補正する手もあるんですが、その場合ズルする楽しみが無くなる……闘技場で育てたり、セーブロードを繰り返して厳選する、と言う、ある種自分でバランスを壊していくのもFEの楽しみだと思うので、なるべくズルは残したい。



でもやっぱり限度ってあると思うので、少し成長率を丸める方向で行こうと思います。プレイヤーを信頼して、何とか乗り切ってくれる事を期待したい。イベント戦闘が多い主人公はどうしても強くなってしまうけど、それはもう許してくれ……主人公しか戦えないメディウス戦みたいなモノがあるのです。30話とか遊んで最後に勝てなかったら泣いてしまう。

最近描いた物


王弟のヘンリー(仮)
傲慢な性格で政治から遠ざけられていた男です。動乱に紛れて権力を自分の手に取り戻そうと画策しています。FFTの様な、鎧の上にチュニックを着ている服装を描きたくてデザインしました。味方陣営に混ざってきて話を転がしてくれないかな、と期待しています。


帝国の魔導師ヒムラー(仮)
上司の命令で失われた古代の科学技術を研究したりしています。敵陣営に四天王とか七英雄とか十本刀とかそういう集団を作りたくて、最近はそっちを中心に作業中。名前がちょっとヤバイかもしれないので、変えるかも。設定的にはアジア圏出身なので、そういう意味でもオカシイんですよね。

彼なんか顕著なんですが、昔の作品にはよくいたけど、最近こういうのいなくなったよね、というタイプのキャラクターを復活させたいと言う思いがあります。自分の研究と仕事に一生懸命で、適度に卑劣で、失敗して上司に睨まれて保身に焦る……そんな味のある奴にしたいなあ。

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