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流れ雪月花 2023/02/12 20:27

ゲームのウィンドウと額装

今回はちょっとした更新を交えたゲームの額装に付いての雑談回です。

戦闘画面変更


まずはここから。戦闘画面が大分スッキリしました。ドラクエとか昔のFFみたいなシンプルなウィンドウにしようと思いまして、結果的にハイブリッドな感じに。と言うかまんまドラクエ1みたいな画面だな!


元はこんな感じで、情報が上下に取っ散らかって画面が狭かったのです。枠で画面を狭めるのはどう考えても今風じゃないな……と思ったので下に纏めました。



例えばPC-9801の初代イースはこんな感じの画面です。このやたら面積を取っている額縁みたいな枠には画面を小さくする効果があります。動かす部分の画面を狭めれば狭めるほど読み込みが早いんですね。


なので、昔のPCゲームはやたら額装が豪華なのです。これはこれで好きなんだけど、額装に凝る時間を考えたら省いていった方が楽だし綺麗だぞ……と言う事で積極的に省いていく事にしました。


最新作のエンゲージはこうで、なるべく絵を隠さない様にしています。この傾向はPS2あたりで既に確立されておりまして、どっちかって言うとカメラをアップできる3Dゲームの思想です。


ドットゲームでやるとちょっと画面に対するキャラクターの面積が小さいのである。キャラを拡大するスクリプトが公開されているのでそれを使う手もあるんですが、弓や投擲のアニメとヒットエフェクトのタイミングがズレる不具合があるのでちょっと悩む所。ドット自体もボケちゃって綺麗じゃないですしね……

ちなみにリビとレビが微妙に固有グラフィックになりました。中割は滅茶滅茶ですが、パッと見は立ち絵と合ってる様に見えるはず。

主人公必殺技(仮)アニメーション公開

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1624382677523767298
Twitterで申し訳ないんですが、現状こんな感じで動いています。必殺技と言いますが、これは単にクリティカル率が+100%の単発攻撃、と言う代物です。実は技単体にアニメを設定できる仕様にはなっていなくて、これは正確には「必殺兼瞬殺時モーション」だったりします。クリティカル三倍打が出れば大体の敵は死ぬのでこのモーションが出やすい!と言う感じの仕組みなのです。

確定でクリティカル出せるのは物凄いアドなんですが、追撃ができないのと、クリティカルを封殺する見切り持ちには無力なのとでバランスを取っていこうと思っている所存。


コストの仕組みですが、主人公は最大WPが3で、この技のコストは2です。つまりデフォルトだと1マップ一発ですが、ドーピングアイテムを使用すると2発に、さらにもう二つ使えば3発に……みたいに使用回数を伸ばしていく遊びにしようかと思っています。


つまり技の膏薬が滅茶苦茶オイシイご褒美になるのである。これちょっと悩んでるポイントで、本当は沢山配りたいんですが、極端に一人に固められると配りづらくなってきてしまうんですよね。クリアまでに20個渡したとして、全部主人公に使ったら11ターン連続で必殺技振り回す悪魔みたいなユニットになってしまう……

その為、膏薬の使用条件を男女クラスで分けようかと思ったりしてます。女性にしか使えない膏薬とか射手にしか使えない膏薬、みたいな設定をして、使用先を縛るのである。




例えばアーチャーのラートリー、彼女はアンジャリカストラと言う固有の紋章技を持っています。


射程が5に伸びるので、山とかにいて届かない飛行兵を狙撃できるのである。ただ、アーチャーなんぞに貴重なリソースを割きたくない、と言うプレイヤー心があると思います。その抵抗感を膏薬の使用先を縛る事で回避しようと言う発想なのであった。

ちなみに紋章技と書いてコードアーツと読みます。文字数がありすぎてはみ出しちゃったのだ。

膏薬の入手先

膏薬はマップでも手に入りますが、男キャラの支援レベル報酬に入れようかな、と思ってたりします。


こういうイラナイツみたいなユニットも使えば得をする仕組みを作りたい。ただ、使用キャラの押し付けになるのもちょっと違うか?って気もする。この辺はまだ考えが固まってません。

雑談:イラナイツと部隊分割

ちょっとここからエンゲージのクエスト設計の話をしたいんですが、ちょっとだけ話の筋のネタバレの話をするので、嫌な方は避けて貰えれば!






では始めます。
エンゲージもそうですが、本来FEの適正マップ数は20ほどです。レギュラーメンバーの育成の余地が無くなってきたあたりがゲームの締め時です。しかし、十二兵装物語ではストーリーでやりたい事が多すぎて多分40以上になります。このやりたい事を刈りきれないのは実にシロウト仕事なんですが……


その余波を受けて、小マップであったり、部隊が分割されたり、強○出撃だけで好きなユニットが選べなかったり……と言ったマップが混在しています。つまりキャラの出番を均して部隊のレベルの上昇速度を下げているのです。

本家エンゲージもこういう事をやっています。今作は強いユニットが後から参加する流れになっているんですが、実はこれもイラナイツの使い道を増やす施策だったりします。従来のFEはキャラロストによるペナルティ兼補充として能力の低いユニットを加入させていたのですが、今作は序盤にイラナイツを渡して、徐々に強いユニットに交換させる、と言ったバランス調整になっています。(これは意図的な物ではなく、序盤のユニットが想定以上に非力になりすぎちゃったのもあると思う)


また途中で指輪を取り上げられるシチュエーションがあります。これも実は同じ発想で、既存の指輪を取り上げて強○的に新規の指輪の需要を作り出しているんですね。これ自体は凄く真っ当な手順だと思っています。

しかし、実際は結構大き目なマイナス点になってしまいました。

これは滅茶苦茶シンプルな理由で、指輪が揃いなおすのが終章直前にもつれたからです。シナリオの分量が足りなかったのだ。この手のは結構ありまして、例えばFF6もメンバー分割からの再集結後のシナリオが少なくて、パーティメンバーをフルに使える期間が極端に少なかったりしました。

RPG及びSRPGは本質的には育成管理の遊びなので、揃えきってからが本番なのです。エンゲージは折角の分厚い育成要素が使い切れないうちに終わってしまったんですね。経験値、資金、SPの綺麗な稼ぎ方が確立されていなかったのも惜しい点で、この辺を弄るとさらに良くなるんじゃないかな、と思ったり。封印に対する烈火みたいに、同じシステムでもう一作欲しい所です。お願いニンテンドー!




話を戻しますが、この延命を上手くやったFE作品も存在します。聖戦の系譜です。ゲームの設計自体は古くて滅茶苦茶なんですが、世代交代による育成の引き伸ばしと言う点では、物凄く良くできています。子世代ユニットへの引継ぎの為に親世代でやる事が多く、ユニットを交代する割に無駄になる要素が少ない……つまり親世代でやった育成が最後まで生きてくる。聖戦の大きな売りです。

その引き換えに、引継ぎやってないユニットは弱すぎるし、初見ノー資料ではまともな引継ぎは不可能と言う看過できない欠点もあるんですが……ユリア……と言うかナーガが強すぎるのもこの辺の流れを継いでいます。部隊がグチャグチャになっても何とかオチを付けてくれる、ラスボス戦用のお助けユニットなのである。


十二兵装物語はその辺をお手本にしながら細々と部隊を分割しつつ話を進めようと思っています。このユニットをプレイヤーから取り上げるの、自分でもちょっと気が引けるので使われ無さそうなユニットを使わせたら、使われそうなユニットに対するリターンを返したい。

それが先ほど言った技の膏薬及び紋章石です。イラナイツを使う事が結果的に贔屓のユニットの強化に繋がる様にしたいんですね。ソシャゲで興味の無いキャラクターの個別クエストでも石があったらプレイすると思うんですが、その流れの発想になってます。コース料理に先付とか居酒屋のお通しみたいな存在……それが今作のイラナイツ(予定)なのです。

今回のオマケは作業中のとあるヒロインの仮デザインです。物語の立ち位置に合わせてガラっと変わりました、良かったら登録してみてね。

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流れ雪月花 2023/01/22 20:00

新年の挨拶+FEエンゲージ!

謹賀新年あけましておめでとうございます(今更)


一月も半分すぎて何言ってんだ、って感じではありますが、一月中ならよかろうなのだ。そんなわけで今回の話題はいよいよ発売されたファイアーエムブレムエンゲージのファーストインプレッションと自作ゲームの作業内容の紹介、そして今後の販売?戦略になります。FEはシステムにのみ触れるので、ネタバレはほぼありません。また、まだ全然途中なので間違ってる可能性も高いです。あくまでファーストインプレッションと言う事でひとつ。ちなみにハードクラシックです。

ファイアーエムブレムエンゲージ

https://www.youtube.com/watch?v=ZYrQP48XVJA
とんでもない物が出てきてしまった。
風花雪月は革新的でしたが、結局はFE+αみたいな内容でした。しかし今度のは違う。車とスペースシャトルくらい違います。何が違うかと言うと、ゲームの構築です。今まで見た事のない新しいSRPGの形が生み出されてしまったのです。

完全に洗い直されたシステム

FEにはシリーズを通したお約束があります。レベルアップ時のステータスは運次第、初期に入った奴は育成機会が多くて有利、逆に高レベルorCC済みのユニットは不利、クラスチェンジは20レベルまで上げないと損、高価な武器はここぞと言う時に使う、支援レベル上昇は一人5回まで、戦闘するならまずおびき寄せてetc……

今挙げた要素はほぼ全部消えました。

多すぎるので思いついた物を順に上げていきます。

バトルシステム

まずは何と言ってもブレイクシステム。
剣槍斧の3すくみがパワーアップしていまして、有利な武器で叩くと1戦闘無防備になる様になりました。ペルソナのプレスターンバトルみたいなヤツですね。固い槍がいる場合、手斧で叩いて無防備にしてアーマーキラーで叩く……みたいな戦略が取れる様になりました。逆に言えば、今までの様な単純な地雷戦法は取れません。雑に待つと武器を叩き落されてボコボコにされます。また、歩兵や傭兵等、連携カテゴリに属するクラスは、隣接した味方の戦闘に3~5ダメージの追撃を仕掛けてきたりします。一体多数で戦うとバカにならないダメージになってくる。相手の猛攻撃を止める為に、相手を殺しきらない様に通路に立てこもってチマチマ削っていったりします。苦しくて楽しくて脳汁が止まらん



ちなみにアーマーはブレイクに耐性があります。多分歴代最強にアーマーが強いFEです。魔法で抜かれるので万能ではありませんが、ブレイク無視は極悪すぎる。さらに今作のアーマーは移動力が低くありません。他の歩兵と同じ水準で歩けます。キャラがそこまで好みじゃなかったのでスタメンから抜いちゃったんですが、お気に入りをアーマーに転職させようか悩んでいます。これがまた楽しいんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=Uc8Dc_B4184
また、歴代英雄をスタンドの様に従える要素がありまして、彼らは様々な固有スキルに必殺技まで装備していたりします。必殺技はとてつもなく強力なんですが、使用回数が非常に限られています。詳しくは説明しませんが、一回撃つとチャージに手間がかかる、まさに切り札的存在です。これもゲームに非常に溶け込んでおりまして、何と言うかスパロボの熱血最強武器みたいな圧倒的な強さはありません。強いけどダメージが細かいので、きちんと使わないとダメージが一切入らなかったりする。


敵が守備型魔防型に分かれているのも特徴です。自分は腕力特化型のスナイパーを使っていますが、守備型の代表であるアーマーを撃ってもまずダメージは入りません。アーマーキラーを持ってても一撃で倒し切るのは難しい。魔法で射程外から削り、ハンマーでトドメを刺す……みたいな手順が必要となります。弓はアーマー相手には役割を持てません。敵が硬すぎて腕力型ステータスなのに魔法の弓のがダメージが入ったりするくらい。


結果として腕力と魔力の両立タイプが強いです。今まではリソースの無駄でしか無かった魔法戦士が日の目を見る様になってしまった。脳筋でも2種使えればいいけど、本当の一芸タイプは厳しい。新しすぎる……

ちなみにペガサス等の飛行兵やドラゴンは弓がいないと最高に厄介なので、きちんと弓にも需要があります。先ほどあげたブレイク要素も合わせて、おろそかにできるカテゴリが少ない。魔法も全然万能じゃないですよ、手槍やスレンドスピアだらけなので反撃が泣くほど痛いし、マージやペガサスはホントーーーに魔防が高いのだ。

巻き戻しシステムが神

このとてつもなくシビアなゲームバランスに、最近SRPGにありがちな手順を選んで巻き戻すシステムがブッ刺さっています。ユニットが死んでもとりあえず1ターン戻すと、何とかできる隙間があるんですよ。敵が最適解を取らないので、何でこうなった?、みたいな助かり方をするのだ。これが大変試行錯誤がはかどります。1マップ10回の制限がありますが、まあそんなに使う事は無いと思う。多分。

このリスクとリターンがギチギチしている感じに、魂を引き込まれます。今作ばかりは面白く遊びたいのならカジュアルで遊ぶべきではありません、そのくらいリトライ性が高い。

育成回り

クラスチェンジが全クラス魔剣士ループするので、幾らでもレベルが上げ放題です。誰を使っても使い続けていれば恐らくカンストします(未確認)。それによって中盤以降加入するユニットもステータス的に全く劣りません。入った瞬間即戦力になります。

絆レベル的にはちょっと損する部分もありそうですが、正直何の問題にもなっていません。ちなみに1マップ遊ぶと3回フリー戦闘できてレベル上げができます。負けても経験値が入るので絶対に詰みません。

さらに歴代英雄からスキルを継承するシステムがあり、育成が尋常ではなく奥深いです。こんなのどれだけ時間が溶けるか分からん……そのくらいカスタム性が高いです。

キャラクターごとに固有スキルがあるんですが、これは結構効果がセコいです。でも最終的にはコレと専用クラスで差が出るんじゃないかな。ざっくり言えば王族が固有クラス持ちです。

グラフィック

システムシステム言ってますが、グラフィックも風花雪月とはレベルが違います。あれはちょっとキャラクターの3D造形甘かったんですが、今回立ち絵無しで全部3Dモデルで賄ってますからね。モーションも凄いです、ヌルヌル動いてビタっと決まる。ウマ娘とタメ張れます。イラストレーターさんも超一流の方なので、デザインの幅も凄いんだこれが……ただ、ポップでキュートな絵柄かつ性格もギャグっぽいので戦記物感は全然無いです。風花雪月とはまるっきり路線違いますね。


ストレス要素の緩和

とうとう武器の耐久度が無くなりました。杖は残っています。やっぱりこの形にするしかないよね。実際遊んでみると、全然無くていい。また、支援回数にも上限が無いです。一度のプレイで全部の支援会話見られるんじゃないかな。今までみたいに恋愛っぽい感じは全然しません。と言うか会話自体はちょっとテキトーかも。


欠点は?

強いて言えばシナリオです。キャラが話の都合に合わせて理解できない行動を取ったりします。IFをやった事をある方はあんな感じだと思って貰えたら分かりやすいかな。キャラクターも物凄い紋切り型で、筋トレ好きなキャラは本当に筋トレの話しかしません。支援会話を進めても相互理解がなかなか進まないし、関係性も変わりません。

ただし、このゲームの主役はシステムです。
シナリオはフレーバーなんですよ、アラ探すより何となくで理解して乗ってった方がいいです。

後日追記文
……と言ったけれどシナリオは後半に行くほどヤバめかもしれない。
粗がどんどん増大していって、厳しい部分があります。自分も別に良質なテキストが描ける訳でもないのでエラそうな事言いたくはないんですが、かなり人を選びそう。


あとこれは予言なんですが、効率よく遊ぶべきではない、とも思います。これだけ育成や戦術に幅があると、恐らく難易度を大幅に下げる最適解がある。折角の面白いゲームを他人の立てたテンプレートな作戦で台無しにするのは損です。後から取り返せない要素は(多分)無いので、非効率に遊んだ方がいいと思う。

ゲーム制作目線での感想

とんでもない物が出てきてしまった……(二回目)
FEはざっくり暗黒竜~紋章、聖戦トラキア、GBA、蒼炎、覚醒IF、風花雪月、その他……みたいに分かれていますが、これら全てそれほど大きくは違いません。時代で多少上下しますが、大してレベル差は無かったんですよ。風花雪月がGBAよりバトル面白いか?って言われたらそうとは言い切れなかった。

しかし今作は明確に上です。これだけ徹底的にシステムを洗い直してきたのには驚嘆する他ない。スパロボなんかもそうですが、FEは年々簡単な方に向かっていまして、ゲーム性を失いつつありました。ボリュームゾーンを考えると仕方無いのですが、ゲーマーとしては歯ごたえが無さ過ぎて物足りなさを感じていたのです。

メーカーはライトユーザーの方を向かねばいられないと言う枷があります。なので、メーカーがケア出来ない客層に向けて作れたら懐かしくも新鮮な楽しみがあるのではないか。つまりニッチ需要を拾う事を考えて今までFEモドキを作っていたのですが、今作のFEはコアゲーマー"も"存分に楽しませられる出来に仕上がってしまった。もう後はコンプライアンスの薄さしか武器が残ってねえ……




冗談は置いておくとして、所詮おいらは個人製作……最終的にキャラクターを好きになって貰えれば勝ちなので、そこに注力したいと思っています!システムはもうキャラクターの足を引っ張らないラインに整えるしかない……娯楽って上位互換があれば下位の物はいらない、とはならない物なのです。漫画はワンピースだけあればいいか?って言われたらそんな事無いしね。あとエンゲージはちょっと遊びごたえがありすぎるので、もうちょっとスイスイ遊べるのもそれはそれで楽しいんじゃないかな。

そんな訳で、やっと更新情報である。なるべくパッパやります。

新戦闘モーション


とうとう始めました。何人も打つ気はなく、多分主人公のみか、やって2体くらいだと思います。これを始めた理由はプレイヤーの興味を惹くには、やっぱりスタートが大事だと思ったからです。ゲームを開始して最初に使うユニットは主人公なので、多少手間をかけてプレイヤーに誠意を見せたい。

娯楽を消費する人間は、何かを楽しむ際に「これは自分が消費するに値するかどうか」を冷徹に判断しています。そしてSRPGは仕組み的にスタートが一番面白くない様にできています。本質的にはキャラを育成する遊びなので、キャラが揃うまで+キャラが育ち始めるまでの漕ぎだしが物凄く重い。SRPGの大きな弱点です。


個人的な意見ですが、この漕ぎだしは短縮すべきではありません。始めからキャラが揃ってしまっていると、完成したジグゾーパズルを渡される様な虚無さがあって面白くないのである。キャラクターが増えるのは足りない物を埋めていく過程で、ここも重要な遊びの部分なんですね。

あと、そんなに一気に出されても覚えられないと言うのもあります。
https://twitter.com/soyamanga/status/1613673427184795653
コロコロで長年連載されている漫画家さんもキャラの多さのデメリットを語られています。これはホントーーーにその通りで耳が痛い痛い……。SRPGはコマを沢山使うゲームだから仕方のない部分はあるんだけど、こういうの見るとやっぱり反省しちゃいますね。ストーリー上でセリフの無いキャラ多いもんな。



さらに言えば、この通常画面のマイナス分を相殺しようとしてると言うのもあります。この画面はかなり弄りはしたんですが、とてつもなく株を下げている画面です。これがダメな理由は滅茶苦茶シンプルで、ユニットが小さいのです。一度面積を4倍にしてみたんですが、作業量的に無理だな……と感じたので現状はこのまま行きます。この辺は解像度上げた弊害がモロに出ていますね。


斬り下ろしモーションにはまだ上着が付いていません。この上着のせいで回すのが結構大変なのだ。レイヤーが使えないソフトを使っているので、折角描いた背中を塗り潰すのが嫌になって止まっています。歩行もちょっとカクついていたりするんですが、その辺は気にしないでくれると助かる!

両親のクラス


また、モーションが増えたので、両親のクラス次第で魔法が使える様になりました。斧とか槍も装備できるようにはできるんですが、元々前衛としては一級品のスペックの主人公が三すくみ制覇すると万能すぎるので今回は止めてあります。万能でもいいのか?って気もするが……


父親が魔戦士か、母親が魔術師、風水師の場合にのみ魔法が装備出来るようになります。魔法が使いたい場合、両親とも魔術系にする方がいいです。これは両親のクラスがステータスだけでなくステータス成長率にも関わるからです。片方だけ魔術師にすると、恐らく魔法は使い物にならない無駄なリソースになります。勿論両親が魔術系だと戦士に関わるステータスの成長率は大分落ちてしまうんですが、低めで平たく纏まるので吟味すれば大きく上振れした能力にできる……かもしれない。

また、初期装備でファイアが入手できる事自体も大きなメリットの一つです。属性ゲーなので、母親を魔術師にして魔導書を確保して本職魔術師に渡してしまう……なんてのも手かと思います。

他にも魔剣士を選ぶと魔法剣が、盗賊を選ぶと盗賊の鍵が、アーマーナイトを選ぶと皮の鎧が、忍者を選ぶと2射程剣のクナイを持ってスタートできたりします。この装備は他のユニットに使い回せるのが大きな利点です。ソシアルナイトなんかは少し硬くなると格段に使いやすくなるのだ。


アクセサリの仕様


鎧と言いましたが、これは指輪や靴と同じでアクセサリ扱いになります。そしてアクセサリは一番上にある一つしか効果を発揮しません。この画面の場合、赤い靴の効果が出ているので鎧は効果が出ないのです。Eマークが出ないから分かりづらいんだけどね……スキルのリングを付けるか、鎧で守備を盛るか……選択を迫られるのだ。

今後の販売?戦略

実際売るのか、って言うとあんまりそういうつもりは無かったんですが、色々考える部分もあり……ここからはちょっとフォロー限定で記事を作ろうと思います。

ちなみに3~4章遊べるはずだったα2ですが、SRPG4章やってもなんも面白くないな……と思って普通に14章用意しました。残り作業は主人公の戦闘モーション、好感度システム最終調整、シナリオ改変部分の整合性チェック、スチルの追加、バランス調整……で終わりです。……け、結構あるな……


元のスチルもヤバすぎるのはちょっと調整してあります。

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流れ雪月花 2022/12/29 20:00

年内最後の更新

という訳で、今年最後の更新となります。
来年もよろしくお願いします!


長耳絵描きだから軽率に長耳キャラを描く。

ユニットのグラフィックの変更


まずは全味方ユニットが固有グラフィックになりました。これは後述する拠点上で見分けが付かないから、必要に迫られてやった作業です。その為、マップ上だけで戦闘グラフィックはほとんど対応していません。

大半は頭部と色を合わせただけで服装は割といい加減です。僧侶のリフーだけやたらアタマデカい事に気づきましたが、なんか面白いのでこのまま行きます。


また、これの副産物として、下馬できるユニットが増えました。歩兵になるので特効を回避できます。

拠点システムの経緯

動画を用意してきたのでどうぞ。
https://youtu.be/pJksSvDsZt0

こんな感じでウロウロして話しかけられたりします。動画はどちらかの好感度が上がる選択肢ですが、他にもアイテムを貰えたりショップで武器を購入できたり、情報収集なんかもできます。


メインの拠点以外にも、山に行ったら山小屋、海に行ったら船の中……とある程度種類があります。色々場面が変わった方が楽しかろう……という算段なのである。

ホントは元の拠点システムを全廃したいんですが、アイテムの整理や武器の改造、支援レベル上昇、クエストマップなんかはこっちに持ってこれなかったので、そこだけ残しています。RPG拠点は一度過ぎたら戻れないので、絶対に取りこぼせない要素は少なくなっています。

既存の拠点、RPG拠点、マップ攻略、既存の拠点……と言う流れでゲームが進んでいきます。今作で一番独自の部分になったかな。

マップリメイク作業


ついでこちら。マップチップの差し替えが、α1分は終わりました。会話の修正なんかにちょっと手こずっています。より分かりやすくしつつ無駄を省く事を中心に作業をしておりまして、今回からマップ中に突然挟まる会話がかなり減っています。攻略中にこまごま挟まると鬱陶しいな、と感じたのでちょっと入るタイミングを削減しました。中ボスを倒すとか敵兵を減らす等、プレイヤーがアクションを起こした際にリアクションで挟まる様に改変しています。


ただ、元がかなり多いので、減ったと言ってもそれなりの分量があります。ほんとはもうちょっと刈りたい。

肝心かなめのバランス調整部分はまだノータッチです。これにはちょっと理由がありまして……

属性整頓中

これがちょっと悩んでるポイントです。ポケモンみたいに弱点属性で叩き続けるゲームと言うのは初期コンセプトの一つで、α1ではこれを兵種特攻で行っておりました。これはシステムの制限下にあるかなり歪な物だったのですが、有志のプラグインによってポケモン的な属性システムに切り替える事ができました。分かりやすく言えば炎が水に弱いとかそういう事が出来る様になったのです。そこで問題となるのが

・属性と特効と三すくみが絡まる点
・属性が偏りすぎている点

この二点。
まず一つ目ですが、槍を持った飛行兵にポケモン式属性を当てはめた場合、このユニットは雷弱点と被弓特効を合わせ持ち、斧に弱く剣に強い、と言う結構ややこしいステータスを持つ事になります。仮に飛行ユニットに地面無効を付けた際に、地属性の斧は命中有利でもダメージは通らなくなります。これは直感的ではありません。

そして二つ目ですが、このゲームはポケモンでは無いので、属性のイメージに大きく偏りがあります。水と飛行タイプがやたら多くて、それに弱点を取れそうな雷属性が物凄く有効打になりがちです。例えばカエルやトカゲ、亀は水属性でしょうし、飛兵は全て飛行タイプでしょう。海賊の様な海に関わるクラスも水にすると、雷属性の無双が始まります。

ポケモンでは雷属性に耐性があるのは、電気草地面ドラゴンの4つですが、これに当てはまるクラスはほとんどありません。強引にバランスを取りに行く場合、山賊系は地面!とか弓兵は草!みたいな物凄く独特な世界観を作る事になってしまって……これは何か良くない気がする。この辺に悩んで調整を重ねているのです。基本兵種は無属性の方がいいんじゃないかな。


草属性のユニットを増やすのも考えています。カワイイ。草属性なんて物は今まで無かったんですが、空属性と時属性が草属性と氷属性に変更されるかもしれません。空の神器は元々草原の民の物で、ストーリー上も炎の剣士が宿敵だったりするので、辻褄が合うのである。

空属性時属性は、属性遊びに置いてほぼ役割が与えられないのが良くなかったな。サガフロが好きで持ってきちゃったんですよね。

シナリオのブラッシュアップ

キャラに合わない行動、発言等はなるべく省いていきます。見返してみると、結構やらかしている。それと同時に、味方キャラクターは心情をある程度明言していこうかと思っています。主にヒロインですね、終始ボケキャラで何を考えているか分かりづらかったので、彼女がどういうモチベーションで戦っているかをよりはっきりさせるつもりです。


一見プレイヤーに依存しているけど、自分の考えはしっかり持っていて、窮地の時は支えてくれる……みたいな都合のいい女にしたいのだ。

ゲーム的にもそこそこ強力なユニットにする予定です。FGOのヒロインであるマシュは今挙げた要素を全部持っている強力なヒロインなのですが、強○出撃で枠を取る割に弱い一点だけでヘイトを稼いでしまっているので、性能大事だな……と思った次第である。プレイヤーはなんだかんだで強さを愛します。紋章でオグマやナバールが人気なのも、強さあっての物です。でもあんまり強いと今度は贔屓だとか言われるんだよな、プレイヤー心って複雑


FE新作発売日までにα2を出すつもりだったんですが、もう少し時間をいただく事になりそうですが頑張りたいと思います。それではよいお年を!

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流れ雪月花 2022/12/04 20:00

新体験版予告と拠点画面


最近濁った塗りしてるの、もしかして影が濃すぎか???、と思って意識してあっさりさせてみました。どうかな。

メインマップチップの変更


マップチップが変わりました
目指したのはレトロコンシューマ的な、オモチャの様な元気のいい画面です。同じ2Dドットでもコンシューマゲームとパソコンゲームには大きな差があります。それは解像度の違いです。


これは往年のPCゲーム、ルナティックドーンのsteamのスクリーンショットなんですが、一目見てコンシューマゲームとは違うな、と言うのが分かると思います。パソコンゲームはドットのキメが細かく繊細なんですね。


SRPGstudioもパソコンゲームなのでやっぱりそのケがあります。RTPをそのまま使うと配置を工夫しても、どうしても素人臭さが出てしまう。確かモノリスソフトの方だったと思うんですが、「プレイ中一番長く見るのは風景だから、一番気合を入れなければならないのは風景だみたいな事を言われていたので、これは何とかしたいと思っていたのです。


そんな訳で、パソコン独特の細やかな画面を避ける為、今回は今までよりサイズが小さいマップチップを選びました。16×16のチップを引き延ばして使っています。つまり素材の精密さはダウングレードした訳ですが、このGBA感、自分では気に入っています。


海にこだわったチップで、海を深さに合わせて3色に変えられるのだ。正直滅茶苦茶ややこしくて見本通りには作れていないのだ……海と崖と砂浜が混ざるとなんかもうグッチャグチャになってしまう。残念ながら屋外だけのチップなので屋内はありません


そんな訳で、室内は室内で別のマップチップを用意しました。


マップ間に挟まる世界地図も解像度に合わせて切り直してあります。関係の無い部分が多すぎるのでキーキャラクターで隠す様にしたらやたらカッコよくなった気がする。

SRPGの欠点

これはあくまで自分の考えですが、SRPGには大きな欠点があります。それは直感的なレスポンスの欠如です。ターン性SRPGの場合、1ターンに取れる行動の回数は自ユニットの数が上限です。10人出撃しているなら、プレイヤーは10回のレスポンスしか受け取れないのです。

FEでは戦闘、移動に加えて村の訪問、会話や開錠、制圧に買い物、民家での情報収集に隠しアイテムの探索……これら全ての要素を1ターン10回分の行動リソースから払わなくてはいけません。これほどプレイヤーから干渉できる機会が少ないゲームジャンルも珍しい。SRPGが人を選ぶ大きな理由です。

先達の解決方法

本家FEは風花雪月でこの欠点を解消しています
https://www.youtube.com/watch?v=9ZqLpzlaiyo
この作品はシミュレーションパート以外はSRPGではなくRPG風にになっていまして、恐らくこれが現時点での最適解です。つまり情報収集、アイテム探索、買い物等の余分な部分の大半を自由に歩ける拠点の中に押し込む事でプレイヤーをターン+マス目移動の呪縛から解き放ったのです

アナログパッドを倒せばキャラクターが走る、他のキャラクターの横でボタンを押せば会話ができる、RPGの当たり前を取り込んだ結果幅広い層に受け入れられる大ヒットになりました。

SRPG感が薄いのもその辺が要因です。学園パートが本編みたいな感覚無かったですか?戦場でやる事が整理されたので、ゲーム全体でバトルフィールドにいる時間の比率が減ったのです。バトルが簡素になった分、ブレイク等の要素を入れてボリュームを上げてあり、それがさらにRPGっぽさを増しています。

RPGパート試作

本家が頑張っているのだから、フォロワーである自分も追随せねばなるまい。そういう訳で試験的にRPGパートを作りました。前後左右自由に移動し、物を調べたり、話しかけたりできます。誤解のない様に言っておきますが、マップ間に挟まる1シーンだけを切り取った物凄く簡素なモノです。


メインとなるのはこの拠点画面。風花雪月の学園パート……の超簡易版です。仲間キャラクターを揃えるにつれ、拠点がどんどんにぎやかに埋まっていきます。キャラクターによっては役割を与えられている事があります。


例えばザオラルはチュートリアル用キャラクターとして設定しました。話しかけると何度でも気になる項目を見れます。立っているゾーンも教室風で、増やした仲間が講義を受ける姿も見れたりも。

SRPGは出撃メンバーからあぶれたユニットが溢れがちなんですが、発想を逆転させてユニットをコレクションする要素にしよう、と思ってこんな形になりました。

単にコレクションするだけではなく、拠点で話しかければ次のマップの隠し要素のヒントや、敵クラスの弱点属性とかを教えてくれるみたいな、ユニットを仲間にすればするだけ得するゲームにしたいと考えています。「アーダンをハイライン城の南の海岸に放置したら追撃リングが手に入るぜ!」とか言いだすヤツもいるかもしれない(ネタバレ)。

ただし……

ただ、お借りしたプラグインが大規模な物かつ本来の使い方をしていないので、まあ挙動がアヤシイのなんのって……このプラグインは元々SRPGstudioでRPGを再現するモノなので、本当は切り替えて遊ぶ様なシロモノではありません。

例えばこの拠点画面は既存の本拠地画面と戦闘マップの間に挟まります。本来は本拠地画面の前が自然ですが、不具合が出るからここにしか入れられない、と言う技術的な限界からこういう仕様になっています。


また右クリックするとこういうRPG用のステータスとメニューが出ます。本当はこの画面自体を表示できない様にしたいんですが、そこまでの改変は出来なかったのでステータスを開いた際にメニューを表示する部分を刈りました

他にもRPG中は支援会話の再生ができない、とかステータスの調整ができない、とかジャカジャカジャカジャカヤバそうな部分が出てきてちょっと踏ん切りが付きません。本当にこのまま進めて大丈夫なのだろうか?と言う不安。色んな要素をRPGパートに移し始めちゃったら、その部分はもう元に戻せない……

そんな訳で近日中にRPGパートの入った体験版を配布します。現行仕様の十二兵装物語が3~4話だけ遊べます。


完全な動作確認版ですが、良かったら協力して貰えると嬉しいです。また、プラグインに詳しい方も良かったら協力して貰えるとありがたいです……

個人的に一番心配している部分は、ゲームパッドです。試した事がないので、何があるか分からない状態になっているのだ。

Steamのお話

前回話したコレですが、色々見通しの甘さが発覚しました。いや、いつも見通しは甘いのだが……

まず一つ目はアプリを登録するには100ドルかかると言う部分です。そりゃそうなのだ、あれだけの場所に無料で登録出来たらノイズで溢れてしまう!これは預り金の様な物で、1000ドル売ると返却されます。

人の多い所に行きたくてsteamを目指したのに、金なんか取ったら誰が遊んでくれるんだよ!!!

目指そうとした事の構造的欠陥にちょっとへこたれた瞬間です。よく考えたら市販のバリバリのゲームが並ぶレッドオーシャンなので、そもそも無料で出してもたかが知れている気はする……うん……隙間産業的に投げ売るにはちょっと手間をかけすぎているので、リターンを要求した時点で破綻するのだな。

本質的には手塩にかけて育てた盆栽の発表の場みたいな所があるので、100ドルは捨てたつもりで出す予定です。無料リリースのつもりだったんですが、有料にしておいて期間限定セールでタダとかのが得した感あってダウンロードして貰えるかしら、とか色々姑息な事を考えています。

後はゲームだけではなく、付加価値で何とかしてプレイヤーを引き込みたいな。イラスト業を頑張って「この人ゲームも作ってんだやってみよ」、みたいな導線を引きたいと思っています。来年はもうちょっとイラスト業に力を入れて、twitterフォロワー一万を目指したいなあ。

今回のオマケは主人公の妹のデザインラフです。良かったら見てみてね。

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妹の新デザインラフ

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流れ雪月花 2022/11/25 21:01

ポケモンSVは凄いぞ!

今回は感想回です。ゲーム制作の記事も2ストックできてるんですが、最終調整に手こずっているのです。結構大きな事をやってます。


調整中の物を一部チラ見せ。多分これは次々回になるかな。

たまにゲームの感想回をやるのは、「良い所を分析して吸収したい」と言う意図があります。ゲームの本当に優れた所は当たり前に受け入れてしまって気づきにくい。そこを掘り下げる為のモノなんですね。具体的な要素のネタバレはなるべくしない様に注意しますが、PVに出てる内容以外も触り程度には触れるのでゼロではありません。と言うか、普段よりちょっと深く触れているかもしれない……それでも良かったらどうぞ!




ポケモンSVは凄いぞ

結論から言うと凄く良いRPG作品でした!最近の任天堂作品全般に言えるんですが、昔からのシリーズの当たり前をアップデートして今風に合わせる、と言うとても難しい事にチャレンジし、成功しています。今回はそのアップデート部分を中心に解説していきます。


ちなみに今回の主人公はフローラル。自作ゲームで飛兵役として登場している子です。自分は大体男キャラでプレイするんですが、ポケモンやどうぶつの森の様に男キャラが可愛すぎる時だけ女の子を使っています。男キャラはカッコよくしたいのだ。

ストーリーが凄い

まずこれ。既存の作品と一線を画しています。ポケモンと言うゲームは、ジム戦をこなしてバッヂを揃えてチャンピオンになる、と言うシンプルなラインのゲームで、シナリオ部はその流れに絡まるフレーバーです。後年の作品になるにつれボス格は壮大な事を言いだしますが、基本的には全員主人公に直接対決で負かされ、野望が潰える立場にあります。

何でもポケモンバトルで解決する、この淡白さがポケモンらしさでもあり、マンネリ感がある部分でもありました。基本的にはずっとホビー漫画のノリなんですよ、コロコロにありそうなミニ四駆とかビー玉で世界征服しそうなヤツがいるアレです。


しかし、今回はそのホビーな世界観を脱却しています

宝さがしというテーマを元に3本のストーリーラインが用意され、それぞれ少しづつ内容が異なります。どれも最初は小さなお話なんですが、徐々に謎が謎を呼び、やがてそれが一つになりクライマックスでは世界を巻き込む大きなうねりとなる……それでいて最初から最後まで宝さがしというテーマは外さない。これは見事としか言いようにありません。終盤は不穏すぎてメガテンをやってる気分になりました。登場人物もなんかロウヒーローとかカオスヒーローっぽさがあるのだ……

オープンワールドが凄い

さらにこれ。広い世界に多種多様なポケモンがみっちり敷き詰められた様な世界です。昔のポケモンはどこいってもイシツブテとズバットが出てくる、とか序盤は炎ポケモン全然いない、とかその手のゆるい不満があったと思うんですが、今回その心配は一切ありません。新しいポケモンが次から次に捕れるので、育てたいポケモンが溢れていくという贅沢な悩みが発生する程に生態系が豊かです。


どこにでも行けるので、急に強いポケモンが出るゾーンに行く事もできます。かなり乱暴にパワーレベリングする事も可能です。この辺はちょっと良し悪しありますが、自由さは過去随一です。ただ単に自由なだけでなく、ジム戦、ヌシ戦、スター団との対決、と短期的な目標が完備されていて、自由すぎるオープンワールドにありがちな「ダレて投げ出す」危険性もかなり抑えられています。レベルキャップやライド、技なんかがご褒美になっているので、自然と進めたくなる様に作られています。

逆に言うと、この目標以外が薄いのでストーリーのボリューム自体はそれほどありません。街の施設もかなり少な目で、服を買い替える楽しみみたいなのは剣盾よりずっとパワーダウンしています。ユニセックスの4種類の制服しか着れないので、女子でもスカートも履けません。無念なり。

相棒が凄い

世界は広いんですが、ファストトラベルや乗り物の性能が高い為、実際は狭く感じるくらいです。ゼルダBOWの世界が異様に広いのはリンクの機動性が低い事も一因です。走ったり登ったりするとすぐ疲れるからね。今作のライドポケモンは走行、跳躍、水泳、滑空、壁登り……とスタミナゲージ無しで走り回れるのでテンポがいいです。アルセウスではそれぞれ対応するライドポケモンが違うのでいちいち手動で切り替える必要があり、テンポを損ねていたのですがその辺のストレスもありません。世界を思う存分駆け回る原始的な楽しさが味わえます。


山頂からふもとの街まで滑空し、ビルの上に着陸した時の全能感……たまらん。性能的に無理してるせいか、背景の人とかが死ぬほどカクカク歩いてたりする弊害はあるんですが、この自由さと比べたら些細な問題です。

流行の取り入れが凄い

今作のポケモンはあらゆる意味で凄く新しいです。これは良い部分悪い部分があります。例えば、近年話題になりがちな物理演算ゲーム。Surgeon Simulatorみたいなヤツですね、あれが要所にミニゲームとして組み込んであります。代表的な物にサンドイッチづくりがあるんですが、具材をパンに載せていく際に物理演算を使っている為、欲張ると挟まりきらなくて転げ落ちてロストしたりします。そして、最後には完成した物がドーンと表示され、みんなで一緒に食べるシーンが再生されます。


こ、こんなの子供は絶対喜ぶに決まってるじゃん……

みんなでサンドイッチを作って、キャーキャー言ってるのが瞼に浮かぶ……単なるストレスバカゲーで使われていた要素をここまで上手く料理するセンス。ブチ抜けておるわ。

さらにキャラクター。一部で大人気のナンジャモちゃんですが、これは明らかにVtuberです。


まあ作品内ではリアル配信者なんですが、雰囲気は全くVそのものなのである。彼女には気持ち悪いオタクのファンが付いてるんですが、その彼の風貌も明らかに既存のそれとは異なっています。


ポケモンの頭部を模した物が縫い込まれたツギハギの服を着た男……ゴールデンカムイに出てきた人の皮でツギハギの服を作っていた江渡貝くんみたい。髪型もなんか二階堂っぽいぞ……考えすぎかな……他にも一時ネットで流行した塩振りおじさんのパロディみたいなのがあったり、感性の若さみたいなのを随所から感じます。こういうの嫌いな人は嫌いかもしれませんが、自分は令和を切り取った感じはとても好きですね。今のクリエイターには、今にしか作れない物を作って欲しい、と言うのが自分の感覚です。

ただ……

勿論嫌な部分もあります。この作品はポリコレに配慮しているとかしていないとか議論になっていますが、個人的な感覚で言えばかなり強烈にしています。今までポケモントレーナーはカリカチュアされた一般市民でした。一般市民とは釣り人とか水夫、山男に理科系の男、近所のママさんにミニスカートのコギャル……みたいな感じです。これが表現していたのは「君たちが普段見ている人たちみんなポケモントレーナーの世界なのだ」という事だと思うのです。


しかし、この作品のトレーナーたちは違います。学生を自称する子供服姿のおじさんおばさん、ムキムキマッチョのジョースター家みたいなガタイのオカマみたいな女性、一人称がボクで長ズボンを履いたふとっちょのお婆さん……はっきり言って実生活で見た事無い様なタイプの奇人のバーゲンセールです。これが表現しているのは「これがこれからの時代の一般市民の当たり前の姿だよ」「今まではマイノリティが排除されていたんだよ」という事だと思うのですが、自分はこれにはちょっと疑問です。あまりに現実と乖離しているし、大多数のプレイヤーが好む要素を意図的に排除しているからです。

魅力的なブサイク論

これは特に自分の感覚の入った話で、世間的な正解だとは思っていない、という事が前提にある話です。


美しい上等なポケモンのスクショの間に自分の絵を入れるのちょっとキツいんですが、出す。最近描いたキャラクターで、これは明確にブサイクとして描いています。しかし、カッコ悪くは描いていません。自分の信念として、ブサイクを虚仮にする様な絵は描かない、と言うのがあるのです。

個人的な考えですが、ブサイクなキャラクターを魅力的にする一番のスパイスは、男らしさです。これは女性に置き換えると愛嬌になります。男は度胸、女は愛嬌、と言う言葉がありますが、これは真理です。

そして、今回のポケモンのモブが不気味なのは男らしさと女らしさを否定した点にあります。


中性的な魅力と言うのは、若く美しくないと発揮されません。美貌の青年は年を取ると性別不肖のオバサンみたいになりますが、男らしさは渋さになります。ルックスの良さと性別を活かした魅力は耐用年数が違うのです。

つまり、本質的には生まれ持った性別を活かした方が他人からの評価は高くなります。先ほどのスクリーンショットのおじさんも、例えばスーツを着てビシっとキメていたら全然気にならなかったと思います。しかし、それを要求するのはポリコレ的にはタブーです。今作は各所に差別、偏見、いじめ等の被害者が存在し、主人公にはそれを救済する事が求められます。他人の期待に応える事を優先し、自分の気持ちを押し殺しているキャラクターを救う話もある程です。制作が偏見と戦う事を本作のテーマの一つとしているなら、このモブの恰好には一貫性があります。なんかアタマの痛い話ですが。

ハードのスペック不足はある

先ほどもちょっと触れましたが、かなり性能的に無理しています。自分は正直ここの採点甘いですよ、滅茶苦茶甘い!気になる人は実況プレイを見た方がいいと思います。5分で雰囲気は掴めるので。

総論


色々挙げましたが、間違いなくスイッチを代表する傑作です。そして、流行りに寄り添いすぎた作品でもあります。今プレイするのが一番楽しく、後追いでは恐らくどんどん魅力が削がれていくゲームだと思います。他人がいないと一部のポケモンの進化もできないし、恐らくレイド戦も厳しい。気になっている方は早めにプレイする事をオススメします。年末年始に楽しむには、オススメの一本となっております。

この感想回は直近でもう二つ候補がありまして、一つはFE新作、そしてもう一つはタクティクスオウガリメイクです。

本当はSRPGを作る人間として、ポケモンよりオウガをやるつもりだったんですが、評判が悪くてちょっと日和った。ちょっと限定記事で理由を混ぜ込みながらオウガとかFFTの雑談をするので、興味があったら見てね。

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