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わんわんプランの記事 (77)

流れ雪月花 2022/03/26 07:57

男性陣の紹介とうさぎ娘

今回、男親からはスキルが一つ二つ引き継げる様に考えています。
……が。


あんまり深く考えていなかったので、α版の男性陣は固有スキルが惨憺たる有様でした。太陽とか持ってる子はいいんですが、逆境(HP20%以下で必ずクリティカルが出るというハナクソみたいなスキル)や買い物上手(ゲーム的にほぼフレーバーでしかない)、挙句の果てにはブサイク(隣接した味方女性ユニットの命中を下げる)と言った、どうしようもないスキルしか持っていないのが判明したのです。

この辺をどうにかする為に、男性陣のスキルを整備しなおしました。今回はα版に出るカップリング対象の男性ユニットと、α版ver2に登場予定の男女ユニット一人づつを紹介しようと思います。話題のチョイス上、登場ユニットのネタバレおよび性能的な解説が入りますので、見たく無い方は今回の記事は飛ばして下さいね。


間を空ける絵。



男性ユニットの紹介

という訳で初めて行きたいと思います。


一人目はシャモンです。彼は開発初期はマルコと言う名前のモブ僧侶だったんですが、カップリングのタマ稼ぎの為にビジュアルを描き下ろされたと言う経緯があります。服装がハチャメチャなのは下書きとかしていないからだ!

彼の住むカッテージインドがモチーフで、キャラクターの原型は手塚治虫のブッダにも出てくるアヒンサーと言う殺人鬼です。元々悪党で宗教に目覚めて改心した、と言うヤツをやりたかったのですね。そんな訳で、彼には剣士としてのスキルが与えられています。
固有スキルは剣の達人で、剣を使う時に使用回数が減らない、と言う効果があります。非売品の武器には耐久度があるので、レア物を気にせずブン回せるというのが有利点です。ただ、達人スキルはヒロイン側も結構持っている点がネックになってきます。レビとかまんま剣の達人持ちなので、組み合わせるとちょっと損かもしれません。



二人目はマサルです。見えている地雷として設計したキャラクターで、固有スキルは先に挙げたブサイクです。ただ、これをストレートに引き継ぐのは可哀想かな、と思うので、かなり限られた組み合わせでしか遺伝しない様にする予定です。その他の場合は高い腕力鍵開けが引き継がれると思われます。



三人目はウィリアムです。値切り持ちだったのはコイツですね。病気の妹の為に治療費を稼いでいる男です。この兄と妹、と言う組み合わせはFEの鉄板なのでかなり多めに入っています。今回彼に与えられた固有スキルは絶招歩法で、移動力+1の効果があります。本人は弱めのユニットですが、親としては結構強いのではないか、と思ったり。SLGで移動力は正義なのだ。

元々はバルタンと言う名前のマングダイでした。だから草原にいるタムリンの兄なのである。このマングダイと言う呼称はAoEのモンゴル固有ユニットの弓騎兵から取っています。博物館にあるモンゴルの銅像かなんかを見ながら描いたので程よいファンタジー感が無くて、なんか不格好だったので描き直されました。でも本当はもっと傭兵っぽいラフな見た目に直したい感じはある……


四人目はリフーです。これもネタ枠ですね、ついげきリングの持ち主で、その為だけに仲間にされるユニットです。固有スキルは異能生存体で銃、砲、アーチなどの遠距離攻撃を完全に無効化します。結構悪意を持って弱くしてあるユニットなので、親としては完全に不適切です。



五人目はジョウです。α版では先述した逆境が固有スキルだったのですが、これは弱すぎるので兜割と言うスキルが新設されました。これは重装ユニットとの戦闘時に特攻ダメージを与えるスキルです。つまり、彼が持つ武器は全てアーマーキラー化する訳ですね。物理職の親としては結構強めに仕上がったと思っています。戦車は機械系ではなく重装系なので、それらを潰すのにも使えるぞ。

ちなみに元々はドミニクと言う名のオッサンでした。クワルクの大公の弟で、水の紋章があるから神器を使える……とかまで考えてノイズのひどさに設定をブチぎったのであった。ジョウもドミニクもデザイン的なモチーフはオグマです。FC版とSFC版の違いはあるけど。




六人目はアストラルで、雷の紋章が固有スキルです。これは全体の変更なんですが、α2では必殺スキルが無くなって誰でも必殺が出せる様になりました。その為強化キルソードでしか無かった雷神剣にもさらに固有スキルがついて、ちょっとだけ強化されています。剣士の親としては優秀ですが、その場合恐らく雷神剣を引き渡して二軍行きになるかと思われます。ヒロイン側のスキルを引き継がれると、汎用武器では太刀打ちできないのである。



七人目はヒースクリフです。王都で仲間になる怪盗で、どことなく高貴な雰囲気を漂わせているつもりの謎の男だ。固有スキルは光の紋章です。詳細はヒミツ。




八人目はトンヌラです。このゲームでは物凄くレアな味方飛行ユニットで、基本的には弱いユニットです。ステータスが低い代わりに強力なスキルを色々持っている、と言うのが売りなトンヌラですが、あれこれ引き継ぐと恐ろしい事になるので、今回引き継ぐ固有スキルは今の所太陽だけです。モチーフが聖戦のデューなので、その代名詞をチョイスしました。少年好きなヒロインと組み合わせられる予定です。こういった「誰が候補に挙がるか」で各種ヒロインの好みみたいなの匂わせようか、と思いつつ、滅茶苦茶趣味悪い気もして悩み中。ゲームであんまり幻滅したくないよね。



九人目はアギラールで、α1版にいた最後のユニットです。固有スキルは騎兵指揮とかカリスマのつもりだったのですが、なんか支援タイプの遺伝ってつまらんな……と思いなおして、新造したドラゴンスレイヤーと言うスキルに変えました。竜に特攻を取れるシンプルなスキルです。注意点として、ドラゴンナイトは飛行タイプなので対象になりません。飛行竜種とか作れば対応できるんですが、特攻範囲あんまり広げたくないので省きました。
また、彼は炎の紋章を子世代に渡せません。血が薄くて適正が閾値を下回る為です。



他にも男性ユニットはいますが、候補に挙がっているのは今の所これだけです。なんで選べないの?と言われると「その男をカップリングに入れたくない」と言うシンプルな理由でしか無かったりする。


例えばサルバン先生。彼はこんな顔をしてインテグラル公女の爺やみたいな立ち位置の人です。彼女が生まれる前からクワルクの大公に仕え、今では彼女を孫の様に大切に思っています。こういった、ノイズでしか無いから語らないけど脳内設定があるユニットほど入らない傾向があります。女なんかにうつつを抜かさないでくれ!と言うヤツである。

帝国編ユニットの一部紹介

帝国編ではそれほど仲間が増える訳ではありません。理由としては、部隊を分ける期間があまりに長くなりすぎたので大幅な短縮をしたからです。ただ一応新規ユニットがいるにはいるので、今回それを紹介しようと思います。紹介する理由もあるのだ。




彼が十人目のユニットで、トシと言います。FEの剣士的なユニットですが、帝国の○問で利き腕の腱を斬られています。腕力がゼロで成長率もゼロ、神器の威力と三連続攻撃のスキルだけで戦うユニットとなっています。固有スキルは暗黒で、相手の守備力を半減します。

キャラクター的なモデルはロマサガ3のシャールです。と言う事は……壊滅的な腕力を補う手段もあると言う事なのだな。この辺のフレーバー全振りのユニットとなっております。

そしてもう一人、トシとの公式カップリングみたいなユニットを紹介します。今作では結構珍しいですね。


まだラフなのですが、ニキータと言ううさぎの獣人の女の子です。差別の対象として村を追い出されて、悪党の手下をやっている所をトシに救われた、と言うバックボーンがあります。特にゲーム内で語る予定も無いのでバラす

問題なのは獣人である点で、シナリオ的に譲れないポイントだったりします。ゲームのテーマの一つが遺伝で、亜人、獣人はその負の側面を背負っている集団なのですね。だからどうしても獣人を入れたい。


でも女の子のグラフィックが無いの……

三つほどアイデアがあって、1つ目は戦闘グラフィックを無くして移動グラフィックだけでもこさえる、と言う案です。正面3マスだけ描いてカニ移動とかになるかもしれない……その場合、彼女の役割は戦闘しないクラス、すなわち踊り子になります。獣にモフられて行動回復するの、癒しだな。



もう一つはSRPGworldからお借りしたワーキャットを当て込む事。何となくケモの汎用ユニットなんだな……と分かる様になるんじゃないかな……この場合クラスは予定していたシーフになります。


もう一つは立ち絵をうさぎ娘からネコ娘にして完全にワーキャットにしてしまう事です。多分一番労力かけずに馴染ませる選択肢はこれなんですが、素材の制作者の方がちょっとイヤなんじゃないかと思って躊躇しています。うっすらデザインをなぞる感じが、あんまり行儀のいい事じゃない気がしている。この作者さんのモーション、物凄く守備範囲広くて借りまくってるのもあってちょっと気が引けるなあ。

この辺アンケート取ろうかな。例によって必ず従うヤツでは無いんですが、良かったら答えてみてくださいね。




全然関係ない話なんですが、スキルの調整中にα版の凄いバグを発見しました。スキル発動時のみ攻撃半減、と設定したスキルが常時発動していたので、滅茶滅茶硬いヤツになっていた模様です。差し替えていないので、配布中のα版にはまだおります……そんなザマでも良かったら、遊んでみてね。次は別物になるくらいブラッシュアップするつもりです、今後もよろしくお願いします!

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流れ雪月花 2022/03/17 01:59

血統と星の紋章

今回は血統の遺伝と、主人公が持つ星の紋章の効果の話をしたりしようと思います。多少の仕様に関するネタバレが入りますので、それでもよろしかったらどうぞ!


絵でスペースを空ける。
ちょっとツリ目すぎたので目元が描き直されました。
あとスーツにツヤが入ったりチマチマと調整中……


アンケートのお話

前回のアンケート、一時は7:3くらいで聖戦式に傾いておりました。あんまり独りよがりなシステム組んでも仕方ないので、ここは奇をてらわずにやるか、と作業を進めていた訳なのですが……

気づいたらほぼ五分なのであった。な、なぜ急に伸びたのだ……投票ありがとうございます、デザインを結構親ユニットに寄せに行ってしまっているので方針に悩んでおります。優柔不断!!!!



新・子世代ユニットの紹介


今回紹介する子世代ユニットはこちらの少年です。基本的には男性ユーザーを狙って作ってはいるのですが、自分はそこまで女性だけのゲームと言うのも理想じゃなかったりします。女ばっかりだと居心地が悪いので、ある程度男も欲しい。


この少年はラートリーの子をイメージしたユニットです。ピンク色の髪の毛がどうも男キャラに合わなくて、に寄せたけどなーんか毒々しい……正直色合いに納得していません。もっと淡くしようかな……肌も髪もくどいので、大人しいお坊ちゃんヘアと相性が悪い気がします。ちょっと陰気な不良少年みたいなイメージのデザインだったんだけどな。ツンツンしたソフトモヒカンとかのが良かったかな。

遺伝と血統の話


ラートリーの個人スキルは射程の延伸なので、近接ユニットに遺伝させると意味がありません。そんな訳で、推定ラートリーの子ポジションの彼のクラスは戦車兵です。データ的には弓専門のアーマーみたいな感じになります。



降車するとソルジャーになり、装備できる武器が槍になります。これには血統が関係しています。ラートリーは地の血統なのですが、地の神器はなのです。



神器の使用に必要なのは、あくまで紋章スキルで血統ではありません。じゃあ血統って何なのよ、と言う話なんですが、これは血が薄まりすぎて神器の使用制限を外す役割は果たさないけれど、一応要素としては持っているよ、という事を現しています。


そして主人公の星の紋章は、子供を作った際に薄まった母方の血統を修復して紋章を復元させる事ができます。ただし、星の紋章は潜性遺伝なので他の血統と掛け合わせると遺伝しません。相手の血統を強化して消えるスキルな訳ですね。

つまり基本的に主人公の子供はほとんどのケースで神器を使える様になります。主人公で作っておけばとりあえず強力な子供になります。これは全員が全員配合でアタマ使いたい訳じゃないだろな……と言う配慮から……

ただ、あらゆるケースで主人公の子が絶対的に上という訳では無いです。


騎士セントラルと主人公の子供は炎の紋章しか持ちませんが、彼女とアストラル王子を組み合わせると雷と炎の紋章を合わせ持つ子供になります。紋章はストレートに遺伝するので、ヒロインの血統と関係ない紋章が欲しければ選択肢に入る訳です。この二人はどっちも力と守備が低いので、ステータス的にはちょっとビミョウだけども。

まとめ

と、まあグダグダと語っておりましたが、聖戦式をやめるとまたちょっと変わってくるかもしれません。紋章を遺伝させても肝心の武器種が合わなかったりする可能性が出てくるので配合ミスの可能性はまあ上がると思います。弓スキルしかないラートリーを近接ユニットの親にしたりすると、本当にどうしようもない子供になる……ウーン。

また、これは全く制作サイドの問題なんですが、血統の管理をしているカスタムパラメータは、後から書き換えができないので、現状組み合わせの数だけユニットを作っていて結構疲弊しております。本当はこれプラグインでやる部分なんだろうけど、知識が無いので人力で全部設定しているのだ……頭おかしくなりそう。



カラバリもムズカシイ……立ち絵の色は変えますが、戦闘画面の色まではちょっと対応しきれないと思われます。許して……


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流れ雪月花 2022/03/09 23:40

続続交配システム

立ち絵の作業を延々とやっています。
結局絵が無いと何の作業も進まないのである。

アンケートのお話

さて、前回のアンケートの結果なのですが……

聖戦式のが人気な様です。やっぱりスタンダードに勝る物は無いのか……ここは滅茶苦茶悩んでいます。現在の仕様だとハーレムで遊ぶしかない形になっちゃってて、システムがプレイスタイルを限定しちゃってるのが意図してない感じで嫌なんですよね。一途に遊ぶのが聖戦で言う平民プレイ並みの結構な縛りプレイで何の得も無いのです。お気に入りの子を贔屓する、みたいな事もできない。



ただ、結局はプレイヤーの満足度次第なのも確かである。立ち絵式の最大の欠点は情緒の無さで、システム的な都合全振りなんで形としては全くいびつなんですよね。聖戦式のがいいなあ、と言われるとぐうの音も出ない……ウヌヌ……

そんな訳で、立ち絵作業をしながら方向性を模索しています。今回はアンケートの結果に沿って、聖戦式を意識して描きました。


聖戦式で行く場合、親の特徴を引き継いでナンボなので、デザインの方向性も変わってきます。母親のビジュアル、引き継ぐ固有スキル、そして前回忘れていた未来感を込めてデザインしました。ビームサーベルはちょっと細いターンエータイプだ。主人公の子供の場合は、ヒロインの髪の毛の色をそのまま引き継ごうと思っています。この二人は誰の子だか分かるかな。

今回、子世代なのをイメージしてちょっと某タコピーを意識して描いてたりします。見ながら描いてる訳じゃないから全然似てないとは思うんですが、あの辺の年頃、ってイメージ。もうすぐ完結する様なので、結末が楽しみです。一人くらいはデコ出しとか描いてみようかな。



差分の話


また、主人公以外の子だとちょっと顔や性格が変わったり、そもそも全然別の子供になったりするかも……この辺は統一した仕様は無く、絵が用意できた分だけやります。噛み合わせの悪いカップリングを作ると、折角の固有スキルが殺されて性別から変わる、とかそういうのをやりたい。これはあくまで理想なので、とてもやってらんねえや!と思ったら潔く諦めます。

立ち絵式とか、マスクデータの多い配合とか、多分イヤな人はイヤだと思うんですが、自分は「人によって作り上げるデータが違う」ゲームを理想としています。その人の選択がゲームデータに反映されて欲しいんですね。プレイヤーからすると逆側の選択肢を取り逃したみたいな気になるかもしれないけど、そこは性癖なので勘弁してくれ……と言う気持ち。

オマケ


子世代以外の立ち絵も進んでいます。このクジラみたいなのは一体……何だろう。

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流れ雪月花 2022/03/03 23:29

遺伝の仕組み

ちょっと更新が空きました。体験版を投げてひと段落したので、ピクセルリマスターとかで遊んでいました。割とファンから酷評されている様ですが、自分はいいリメイクだと思っています。そんな訳で……


子世代ユニットの作業に着手しました

表題の通りです。今までも一部作ってはいたのですが、母親の数がきちっと決まっていなかったので本格的に動けなかったのである。全員紹介してしまうとネタバレになっちゃいそうなので、一部を紹介します。


ヒーラーと剣士の女の子です。
子世代ユニットに共通する仕様として、好感度を持っていません。女の子でも仲良くはなれないわけです。そんな訳で、「この子ヒロインにして欲しかったなあ」とは思わせない様な地味なキャラデザにする事を心がけてみました。ストライクゾーンから外れるくらい子供子供していたり、装飾が抑えめでモブっぽかったりする感じですね。

それにしても赤い方モブすぎるかな……デフォルトの剣士のモーションに合わせたんだけど、並べてみると服が寂しすぎる気がする。モブ感やりすぎると普通に手抜きみたいになるの、問題ありますね……こっちは直すかもしれない。


また、子供世代の装束は親世代より未来っぽくしようと思っていたんですが、この二人はそれもできていませんでした。久々に描いたから、勝手を忘れてしまった……次からは意識します。子世代のデザインには藤崎竜感を出したい。好きなので。

遺伝の仕組みについて

今どうしようか考えている部分はここです。
まず、子世代ユニットを親にどう割り振るか、と言う所がポイントで、一番簡単なのは聖戦式です。母親と子供がセットで、父親によって髪の色と、一部スキルを引き継ぐ感じですね。主人公の固有スキルは実は見切りだけなのですが、この見切りはクリティカルと特攻の無効というブッ壊れスキルなので、基本的に主人公で作ると有利になる様なバランスを考えています。これは聖戦と違い、このゲームは群像劇では無くプレイヤー=主人公の為のゲームだからです。

もう一つ候補としてあるのは、立ち絵依存の遺伝システムです。


例えば、先ほど挙げたこの子を生産するにあたって、どのユニットを親にするか選ぶ、みたいな形です。両親を自由に選べるので、配合ゲームとしての楽しさが増すと思われます。剣士であれば剣に関係したスキルを持った母親と剣の神器を扱う父親を選択して、パーフェクト剣聖を作る!みたいな遊び方が出来る様になります。逆に山賊の親父と僧侶の母親とか選ぶと、何のシナジーも無い、どうしようもない剣士になります。そういう遊び方も好きなんだ……

ちなみに今回は例として見た目を例に挙げましたが、ゲーム内で事前に生まれる子供の姿を確認出来るわけでは無いです。事前に確認できるのはクラスだけです。



この方式の場合もう一つメリットがありまして、同じヒロインと複数の子供を儲ける事ができるのです。母親とリンクされていないので、何度でも同じユニット同士を組み合わせられます。その為、子供を作る為に上げたくもないユニットの好感度を上げる必要が無くなるのです。

立ち絵依存式の欠点としては、見た目の遺伝が考慮されない事です。ラクチェなんかは明らかにアイラの子と分かる見た目ですが、そういう親と子を見比べる楽しさみたいな物は無くなります。キャラが弱くなる、と言い換えてもいいです。ただ、今回この形式を考慮して結構意識的に書き分けを弱めてあったりもします。髪の色をばっちり合わせたら、多分母子には見えるはず。

後は、母親と子供が乖離するので、イベントが面倒な事になるかもしれない……恐らくエンディングの文章に影響します。生い立ちが決め打ちできない分、キャラが弱くなると思われます。例えば、リコッタの騎士リビの子であればエンディングではリコッタに行きそうですが、誰が親だか分からないと少し抽象的な文章になるかも、みたいな懸念ですね。

そんな訳で一応アンケートを置きます。参考にはしますが、結果に添わない可能性も十分あります。それでも良かったら投票お願いします!

カップリングのお話

この話、何度するんだ、と言う感じなのですが……
も、もう恋愛的なシナリオ書きたくなーい!
聖戦の人気の根幹でもあり、あった方が絶対面白い要素だと思うんですが、しんどい……あっちでくっつく文章書いてこっちで別のとくっつく文章書いてると脳が破壊されそうでストレスが凄いのであった。同時進行とかさせると、とんでもないクズになる……もう整合性が取れない……自分は文章書きは本職ではないのです。

そんな訳で、一回モブ×モブのカップリングは一旦凍結します。完成した後に需要と余裕があったらやる。代わりに固定カップルの子を数組用意する……かも。リーフくんみたいな感じで。



じゃあ交配システムどうすんだよ、って感じなんですが、ヒロインの好感度さえ稼げば深く触れずに父候補と母候補を選べる様にする予定です。これは暫定処置です。選択制を撤廃するなら撤廃してハーレム一本に絞るし、しないならいずれ整備します。体験版を出した時に、風呂敷広げすぎたら完成できずに投げる事になるな、と直感しました。拡張性を確保しておいて、とりあえずベースゲームの完成を目指そうと思います。出来上がらないのが一番のポカだと思うのだな。

全然関係の無い話

フォロワー限定でファイルを配布した事もあって、おかげ様でフォロワーさんが増えました。フォローしてくれた人には、ゲームを制作している人も多いので、こういうのフォロー返した方がいいのかな……と思いつつ、クリエイターの人はアダルトの方が多いのでウッ……どうしよう……!となっている所もあります。全年齢で場所を借りているので日和っているのだ。見てくれてありがとうございます、踏ん切りが付いたらお邪魔しにいきます!



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流れ雪月花 2022/02/15 00:23

バランス調整のお話

α版は楽しんでいただけたでしょうか?
自分は元々そこまでゲーム性にこだわりは無く、シンプルに何となく楽しんで貰えたら、程度の感覚でおりました。しかし、ちょっとバランスの悪さが目立つ……もう少しまともにしたい。という訳で今まで完全に軽視していたゲームバランスの調整について考えてます。今回は文字ばかりだ!

インフレの問題

やり直してみたんですが、やっぱりレベルの上昇が早い感じがあります。後は成長率もちょっと高いですね、5ピンくらいが珍しくない感じ。最近のFEの水準とそう変わらないと思っていたんですが、ちょっと甘かった気がします。


この子を例に挙げます。
成長率的にはトップクラスで他はもっと落ちます。
HP100%
力55%
魔力10%
技35%
速さ45%
幸運60%
守備40%
魔防20%
と言う感じで、これは昔のFE水準では強烈な高さです。烈火のレイヴァンと張り合うか、ちょっと勝ってる感じ。なんでソシアルなんぞにここまで盛ったんだ?という話なんですが、これは自分のシリーズを遊んできての経験から来た偏見で、40は凄い不安定な数字だと考えていたからです。ALL40は平均としては高いんですが、どうにでもなっちゃいそうな不安さを感じます。コンウォル病と言う伝統的なステ振りの形があって、中途半端に成長率を振り分けるより多少極端に振られた方が使いやすく育ちやすいんですね。50あるステはそうそうヘタれないのです。あんまりヘタれた性能のユニットを渡してプレイヤーを苦しめたくないと思って……


ちなみに姉の方は力の成長が40なので、自分のデータではほどよい感じの性能でした。やっぱり少し妹を下げようかな。コンウォルらしく守備に弱点作る感じに。でも守備低いユニットって運用ストレス凄いんだよな……(いつもこうしてインフレする)

レベルデザインの問題

レベル上昇速度を抑えるのは簡単なんですが、それよりはレベルが上がる前提でバランス取った方がいいのかな、と思ったりしています。現状レベルのMAXは40で、30半ばくらいでクリアという、現実を見るとひっくり返りそうなイメージで作っていたんですが、全体的に成長率下げてレベル上限を50まで上がる様にするかもしれない。また、現状クラスの限界ステータスを入れていないんですが、それも入れようかな……

また、テストをやり直してて思ったのは、後半味方のインフレに合わせて敵が物量攻めしてくる様になって、1マップのカロリーが大分上がってしまったので、出撃人数を減らしてプレイ時間をちょっと抑えたいな、と。現状毎回15人出せてるんですが、そこを12人くらいにして、攻略速度を速めていきたい。これは色々使って欲しい、と言う自分の欲が出ていました。14話遊ぶのに自分は7時間以上かかったんですが、5時間代にまで圧縮する事を目指すつもりです。多分インフレの抑制にも繋がるはず。

アイテムデザインの話


今作は特攻武器が豊富です。ポケモンの様に、有利属性で殴り続ける事を前提のゲームにデザインしたかったのです。事実、特攻武器に持ち替えて有利を取っていくのは結構上手くやってやった感があって気持ちよかった。

ただ、耐久度を土壇場でごっそり消した事で結構難易度を下げた感もあります。でも下位~中級武器はこのまま耐久度の無いまま行きたい。最初のテストプレイから比べるとホントーーーにストレスが減りました。後はやっぱり杖ですね。今回遠距離回復をバラまいてるんですが、これには物凄い勘違いの連鎖がありました。

滅茶苦茶な話なんですが、マップにいる全員を回復するリザーブ的な杖を作ったつもりが、全域に届く単発回復のリブロー的な杖になっちゃってて、このツール全体回復作れないのか!……と慌てて本数を増やした、と言う経緯があります。しかし……


さっき気づいたんだけど作れました。
ウワー!!バカバカ!!!!
この全体回復って言うのは滅茶滅茶重視してて、チマチマ怪我したヤツ探して足の遅い僧侶で横行って回復する、と言うのは自分は気持ち良くないと思っています。ケアルは全体がけできて当然だし、ドラクエにもまんたんコマンドができました。だから大勢が怪我したら一気に直す手段は用意したい!

という訳で、回復は個人個人がデフォルトで持ってて、1マップごとに耐久度が回復する形を目指します。正僧侶枠のザオラルは全体回復持ちで、変則僧侶枠のシャモンは単体回復しかできない、みたいな使い勝手の違いを出したい。これで普段使いの杖をわざわざ補充する手間を省いて、ストレスの無いゲームを目指すのだ。

あ、修理の杖とかワープの杖とかは、今まで通り拾って使う感じで。お宝拾うのはRPGの楽しみの一つなので、全部アビリティ化しちゃうとやっぱり物足りない気がします。


続きの話

これだけ聞いていると、続きはいつになるんだよ……という感じなんですが、バランス取りの基準さえ決まればそう遅くはならない……気がする! シナリオは描きあがっているし、今回のα版で、ゲームシステムの基本みたいなのは固まったので、後はそれに沿って作るだけなので……

次は4部まで出すつもりで、恐らく一部のヒロインの子供を作れる様にします。28章くらいになるんじゃないかな……できればダビスタ的な配合がやりたいんですが、とにかく男キャラが足りなくてなんか脳内構想が固まってません。あとヒロインが他の男に取られるイフってなんか人によっては嫌なんじゃないかって気がする……その場合主人公とダビスタ配合は明確に線引いて分けようかと思います。


そんな訳で今回は完全に自分の脳みそを整理する為の記事だった訳ですが、ここまで読んでくれた人はありがとうございます。超不安定なバランスのα版、現在無料プランで配布中なので良かったら遊んでみてね。遊んでくれた人は、次は100倍食べやすく仕上げるつもりなので、今後もよろしくお願いします!

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