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ふんわりプランの記事 (50)

製作報告#33

次回作で色々やってみたくてUnityやらBlenderやら世界樹の迷宮やらクッキークリッカーやらやっていました

一方そのころ

単独行動中のお話を作っています。なんか集団行動になってますが
微妙にボトルネックになっていた会話イベントが解消したので、作業時間の割にはサクサク進んでいます(当初予定していたよりもマップ数も状態異常も増えているのでそれはそれで手こずっていますが…)

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製作報告#32

引越し完了

しました。今までの作業環境は数世代前のサーフェスプロだったのですが、グラボ付きのミドルクラスくらいのPCに買い換えたのでspineやlive2dのようなアニメーションの実装も現実味を帯びてきましたね

データ復旧

バックアップデータが少し古かったので苦戦しましたが、チマキボラさんの協力もあり、無事にプロジェクトデータの復旧が行えました。多少消えているデータもありますが、問題なく製作は続けられます

説明文

状態変化にもステートの説明文を追加しました。ちょっとしたフレーバーとして楽しんでもらえたらと思います。今の所効果は使い回しのものが多いので、せっかく説明ができるなら多様性をもたせたいところ

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製作報告31.5

また一ヶ月空いてすみません。
パソコンが壊れました
クッキークリッカーで寝ながら連打くんを起動していたら相当バッテリーに負荷がかかっていたみたいで、主な作業ツールとして使っていたサーフェスproくんがダメになっています。
修理に出せば治せるでしょうが、データが消えてしまう点(そしてデータサルベージは往々にして高額になりがちなので)、そしてサーフェスpro5ではグラフィックソフトやゲームエンジンを動かすにはマシンスペックの限界が近いため、買い替えを行うまでは制作を休止しています。その報告です
今回のデータの喪失では、ゲーム製作には致命的な影響がないと判断しています。6月2日からは更新を再開することを約束します

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製作報告#31

また1か月開いてしまいましたが元気です。

・不具合修正

テストプレイヤー様からの報告や感想を受けて、だいたい90個程のバグ修正を行いました。それでもまだ10個程不具合が残っていますが…
前回の、いわゆる0.4アップデートにて進行不能バグが複数発生していたことからテストプレイを実施しましたが、それでも進行不能バグが発生してしまったことから自信の確認の甘さを実感しています。
テストプレイ時はプレイしながら修正を行っているため、修正後の影響を考慮していなかった事が原因としてあげられます。次回はその辺しっかりして無駄な苦労をかけないように尽力します。


・進捗

オラッ!石化!

石化周りの仕様を考えたりイラストを用意したりしています。
それだけですが、枚数が割と多いので…頑張ります。

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製作報告#30

0.5.1

0.5で開発すべきメインストーリーの製作が完了し、ある程度体裁は整いました。
テスター当選者の方には、この記事の投稿後に順次連絡を行います。


公開

恐らくCi-enで開発誌を公開する人に共通の悩みになるのですが、どこまでネタバレをすれば良いものか悩みます。
一応有償作品であるので、当然全てのイラストやイベント、作業をここで述べるわけにはいかないのですが、裁量に悩みます。
これからちょっとずつ話が終わりに向かい、作業カロリーが重めの状態変化が増え始めていくので、単体で魅力が伝わり、なおかつ製品版の魅力が衰えないサンプルの提供を意識していきたいです。
当然、サンプル提供ぐらいで製品版を購入する魅力が衰えないようなクオリティで仕上げるべきだと思いますので、つまり、頑張ると言う事を言いたい訳です

永続デバフ

そして大きめの新機能。Twitterでは何度かお話していましたが、Ci-enでは初出の情報になります

ゲーム中、特定の条件を満たすことでパッシブスキルの中に永続ステートが追加されます。特定の状態異常に弱くなる、特定のイベントが発生するフラグになる、一部の敵が特別な行動を取るようになる…など、ゲームをプレイしているからこその要素も追加していきます。

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