【戦闘アニメ】同キャラ対戦でバグがボロボロ。
目に見える進捗はないので単なるグチっぽい事を。
でも、さみしいのでとりあえず画像を入れてみた。
作成当初に左右の違いを失念しており、テスト中にその辺のバグがどんどん見つかる始末。
一番厄介なの始末したから、後はすんなり……いってくれると良いなぁ。
とりあえずさくらは『剣』と『風』のアニメが出来上がったので、次回はなのはから
……次が一番凝ったアニメを積むことになりそうですが。
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ビストロフラッグ・シミュラマボックス計画 2021/10/21 00:33
目に見える進捗はないので単なるグチっぽい事を。
でも、さみしいのでとりあえず画像を入れてみた。
作成当初に左右の違いを失念しており、テスト中にその辺のバグがどんどん見つかる始末。
一番厄介なの始末したから、後はすんなり……いってくれると良いなぁ。
とりあえずさくらは『剣』と『風』のアニメが出来上がったので、次回はなのはから
……次が一番凝ったアニメを積むことになりそうですが。
ビストロフラッグ・シミュラマボックス計画 2021/10/19 00:00
戦闘アニメ中にローカル変数追加するのと、画像の円移動、並びにその上でまとめて動かすスプライト作成機能を追加。
これでとりあえず戦闘アニメでやりたい事は全部そろったと思います。
後は各個の戦闘アニメを調整・作成しつつテストプレイをすれば次の大型アップデートが出来る……
まぁ、その前にこっちでテスト用シナリオと先行APK用意してから、ヘルプページの書き込みを行わねばなりませんが。
ちなみに、この画像を作った際の戦闘アニメデータはこんな感じ。
action:スキル
set, 第一回転, 720
set, 第二回転, 360
createSpr, name:親スプライト, target:攻撃側
同時
target:親スプライト, $x:500, time:1.5
ループ, count:3
set, ヒール画像, ヒール$カウント()
createImg, name:$変数(ヒール画像) ,asset:heal, target:防御側, pivot:中心, alpha:0, color:0xFFFFFF, scale:2, target:親スプライト
target:$変数(ヒール画像), angle:$式(120 * $カウント()), time:0, range:60, alpha:1
target:$変数(ヒール画像), angle:$式(120 * $カウント() + $変数(第一回転)), time:1
target:$変数(ヒール画像), angle:$式(120 * $カウント() + $変数(第一回転) + $変数(第二回転)), time:0.5, alpha:0
ループ終了
同時終了
親スプライトを起点に、3つのアイテムがグルグル回りながら親スプライトが前進してます。
ビストロフラッグ・シミュラマボックス計画 2021/10/18 08:55
自己使用スキル時のアニメと、スキル用アニメの設定を行いました。
その他、ループや計算式の調整も修正。
これで一通り……と言いたいところだけど、
持ちッと付け足したくなってきたかな
・特定の物体の周辺で円運動する動作
ロックマンのバリア、及びバリア飛ばしが該当しそうかも。
あと一息、頑張らなければ
ビストロフラッグ・シミュラマボックス計画 2021/10/15 01:22
今回は絵はありませんが、カットインと背景色弄り、フォーメーション機能も追加してみました。
あまり凝り過ぎても大変だろうと思い、残る機能は割と簡単な以下の通りに。
・回数ループ機能
・回転アニメ用などの無限ループ機能
・アニメ内変数・計算式差し替え機能
・何もない場合のスキル対応
・自信にスキルを使用した場合の戦闘フィールド対応
明日明後日くらいでこれをつくったら、3話分までのアニメ作成とチェックに取り掛かれそうです。
ビストロフラッグ・シミュラマボックス計画 2021/10/12 08:00
背景戦闘エリアを可変化しました。
これでもう少し凝ったソロパート戦闘アニメが作れるかな
戦闘アニメテストも、もう少しで一通り出来上がるかな
ここからは本編用を作りながら調整していくことになりそう。
その前に、戦闘導入をもっと凝れるようにした方がいいか。
あと黒背景の色変更と、回転スプライトと、暗幕もかな