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ゲーム製作の記事 (14)

時雨屋支店 2019/05/16 21:00

夕暮れイベント・夜イベント

夕暮れイベント・夜イベントを追加しました。
仕組みとしては、前回の記事の「じほーイベント」の途中に処理を噛ませてる感じ。
毎分噛ませてると処理が重そうなので、毎時00分に判定。
17→18時で、画面が徐々に黄昏色に。

18→19時で、闇色になります。

いきなりではなく、360フレームかけて徐々に変わっていくのがミソです。
タイトルが「黄昏が落ちてくる街に住んでるから」なので、この辺はこだわりたいですね。

室内に出入りするたびに、ここが室外か室内かを判定していて、
室内だと色調が変わらない感じに。
色々迷った末、ピクチャの加算と減算で色調を見せることにしました。

雨も、同じような仕組みで降らせることにしました。
すなわち、時間固定です。ランダムではありません。
室内に入ると、BGSの雨音がちょっと小さくなるのがミソです。
HNが「時雨屋」なので、この辺もこだわります。
(雨の画面の暗さは、デフォより少し明るめにしました。なんか強さと連動して画面が暗くなるスクリプトがデフォあるみたい)

システム、ちょっとずつ出来てきましたね。
やったぜ。

それでは。

時雨屋支店 2019/05/14 21:00

時計システム作成

ということで、今回のゲームは
現実世界1秒につき、ゲーム内時間が2分すすむシステムにしてみました。
すなわち30秒で1時間。30×24=720秒=12分で1日ですね。
まぁこんなもんか。

ツクール上での処理はこんな感じ。

コモンイベントで常時タイマーをまわしておいて、
1秒たつごとに変数(分)を2増やし続ける。

で、分が60になったら、分変数を0にして1時間増やす。
時間変数が24になったら、時間変数を0にして、日変数を1増やす。
みたいな。

で、間に時報イベントを挟みます。
朝5時00分になったら「朝だよーーー!!」ってやる。
みたいな。

他、タイマーは00秒になると、戦闘が強○終了してしまうので、
タイマー作動中でも問題なく戦闘できるように、
なんかやっておきます。(なんか=該当のスクリプトをコメントアウト

あとメニュー画面に時刻表示もほしかったので、このスクリプトを魔改造してそれっぽくしてあります。(スクリプト苦手なので、1時間ぐらいかかってしまった……)

タイマー常時作動、並列処理のコモンイベントを複数走らせる予定なので、
処理落ちがちょっと心配です。
そして、歩数ではなくリアルタイムでイベント実行を挟んでいるので、
たぶんアホみたいにバグが出る気がします。うぇーーーい。

まぁなんとかなるでしょう。
それでは。

時雨屋支店 2019/04/21 21:00

面倒臭いヘラース

立ち絵・ネームプレートを実装しました。
……え?何もかわってないって?
実はとても内部処理が変わっているのですよ。
これはとても大事なこと。

その1。ネームプレート。
これはTKOOLCOOLさんの「ネームプレート」素材を使っています。
今回のゲームの処理上、新よりも旧のほうが使い勝手がいいので。
変数指定してやれば、ずっとネームプレート固定って言うのが楽でよいよね。

その2.立ち絵処理。
Galv's Message Bustsを使用させてもらってます。
これは顔グラ指定で立ち絵が表示できる優れもの。
立ち絵は、ピクチャで毎回指定してもいいんですが、毎回毎回ピクチャ画面を読み込むのはめんどいので。

その3.Windowの処理。
これも、同じサイトのMessage Backgroundを借りています。
ピクチャで毎回指定するのが(以下同文

数々の「めんどくさい」を、スクリプトパワーでぶわーーーっとやれば、開発日数も3日ぐらい減るのではないでしょうか?(ほんとうですか???

あ。
あと、個人的に必須スクリプト。
毎回テストプレイの時にタイトル画面を表示するのがめんどくさいので。
テストプレイ用クイックスタート

これは個人的に神ですね。
死ぬほどテストプレイやる人間なので。
起動するたびに3秒をタイトル画面に使っちゃうとしたら、
100回テストプレイすると300秒消費しちゃうのです。
それを節約。時間は有限。


それでは。

時雨屋支店 2019/04/18 21:00

遠景マップをツクろう! 第二回

森マップ完成しました。
第一ダンジョン。ムジュラの仮面で言う沼エリア。
遠景マップ、慣れてくると無の心で出来ますね。
音楽とか聴きながら無心でやってました。

参考にしたのはゆきはな先生のツイートとか。

私は手抜きオブザ手抜きで作ったので、
どのぐらい手抜きかって言うと、処理がめんどくさいから
歩道に木が一切茂っていないレベル。

いいか。「手抜き」と「めんどくさ」はゲーム製作の全てだ。
そして通行設定はもっと手抜き。


赤が通れないところ。
青が通れるところ。
本番は、まるごとタイルセットを入れ替えて透明にします。

さて。
今回ツクるのに、参考にしたのはゼルダの伝説の森マップなんですけど、
意外にもコキリの森にも迷いの森にも「木」ってぜんぜん生えてないのですよね。
テクスチャでそれっぽい地面と壁にしてるだけ。すげえなぁ。

森に呑まれ行くなにかしら。
これからこの聖堂の中のマップを作ります。

それでは。

時雨屋支店 2019/04/16 21:00

戦闘UI手直し

戦闘UI手直し。
なるべくシンプルに。
後センスがないので、黒+金だけで攻めることにしました。
ヘイルズストーンさんの保護色になっている気がしますが、気のせいです。

飾り枠はフレームデザインさんのところから適当に。
あとはテクスチャでばばばばばーーーっと。

しかし自分、基本的に色彩センスがないので、
ずいぶん前に色彩検定の勉強をして受験したんですが、
なんだかんだで色彩センスってどうしようもないですね。
ないものはないね。しかたないね。

たぶんRPGというジャンルのゲームなので、
一番この画面を見ている時間が長いんじゃないかなぁ。
凝って損はないはずです。損はないはず……です……。

あと、タイトル画面も仮置きすることにしました。
いつまでも草原と\テーテテテーテーテーテーテー/(Theme1)の爆音だとアレなので。

なんか空がタイトル画面だと、古きよき時代のエロゲギャルゲっぽいですね。

それでは。

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