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雑記の記事 (2)

[進捗]4月の活動報告

こんばんは。

義務でもなんでも無いけど3月まで活動報告を書いてたので、途中でやめるのも気持ち悪くて筆を手に取っているシロップです。

(しかし、もう4月が終わりですね。3月の活動報告が4月頭にずれ込んでたので余計に短く感じます…)


クラファン作業が一段落して今月からはいよいよ「眠れる勇者のRPG」の制作に戻り、

本腰を入れてドシドシと進捗して……行ったのでしょうか??

はてさて。


街の散策システム

https://twitter.com/thiropGames/status/1644672474720894978

眠れる勇者のRPGは基本ノンフィールドRPGの設計なのですが、ふと、


「やっぱりキャラを動かしたい!!」


と思い立ってしまいました。

キャラを動かすと世界の中にいる実感が湧くし、動かすキャラにも愛着が湧くというものです。

むしろなぜ、ここまで放置したし…!
(ゲーム制作開始時はコンパクトなゲームを想定していたので仕方ないのですが……)


衝突判定の実装

https://twitter.com/thiropGames/status/1644266818977284096

今までパース付きマップはイベントシーン専用に考えてたので衝突判定や専用の操作移動システムはいらなかったのですが、ガッツリと作り込みはじめました。


トランジション

https://twitter.com/thiropGames/status/1645739014136430593

↑遠景マップは画像生成AI頼みです。
基本的に生成AIはじゃじゃ馬で街内のマップ間の整合性を取るのは難しいと思います。

クロスディゾルブをもっと長めにとって、大きく転換してる感じを出したほうがいいかもですね。
(マップ切り替え時のクロスディゾルブはデフォであっても良さそうですよね。)

あとは中世ヨーロッパ風の街にこだわらず、もっとファンタジーを活かして街ごとの特徴を尖らせることで相対的に街内のマップのずれを小さくできるかなとか考えてます。


遠景マップの設定ツールの改善

https://twitter.com/thiropGames/status/1645740825002016769

やっぱり効率化ツールを作るのはたのしー


プレミアムツクールデー

https://twitter.com/thiropGames/status/1647616587392794625

散策システムのモックがなんとか完成。

動画中でも述べてますが、街の散策システムのメインにスターオーシャンシリーズのプライベートアクション的なのを入れる予定です。

(……というより、進捗に出してませんが実装しました。めませかでPCキャラが街を徘徊するシステムが気に入ってるのですが、パーティーキャラがマップ上にいると世界に一個人としてちゃんと存在している感があって好きです。特に眠れる勇者のRPGはソシャゲに寄せている関係でキャラ=資産的な側面も大きいので、キャラの実在を感じてもらう良いきっかけになるかなと思います。)


フキダシウィンドウ

https://twitter.com/thiropGames/status/1647919790605103105

フキダシとメッセージウィンドウ、どっちを使うか悩む人もいるかと思いますが自分の場合は判断基準はわりと明確です。

  • キャラの動きを見せたいときはフキダシ
  • 散策中のちょっとした会話はフキダシ
  • テキストをじっくり読ませたいときはメッセージウィンドウ
  • 立ち絵の表情を見せたいときはメッセージウィンドウ

テキスト編集ツール

https://twitter.com/thiropGames/status/1649345844074917888

イベントシーンの制作効率化のためにテストプレイしながらテキストやスタイルをぱっと編集できるようにツール化。

テキスト演出は気まぐれで思い出したように設定してしまうので、これで全体を通してクオリティを担保できるようになりそうです。


(個人的に、テキストアニメとかちょっとしたウェイトから語調とか想像するのが好きです。最近は動かせる絵本のようなRPGを作りたいと言ってますが、絵本は読み手によって話やキャラの印象が変わるのが体験として面白いと思います。今はフルボイスが当たり前ですが、予算があってもテキストボイスは無くてもいいかなと最近は思ってます。)


https://twitter.com/thiropGames/status/1649376086256660481
まばたきも制御可能。


……ヒロインのこの子、ゲーム制作当初からずっと性格が定まらず迷子になってしまってましたが、ようやく固まりそうです。


ヤンデレ → 毒舌 → クーデレ → 恥ずかしがりな恋する少女


と渡り歩いてきましたが、結局……

少し内気な普通の女の子になりました。


自分の趣味100%で決めていいなら迷わずツンデレになってしまいますが、
大事なのは主人公の悠君にとってのヒロインにならないとですからね。

異世界でキャラの強い人達と出会い感情をジャイアントスイングされ続ける主人公にとって、ヒロインは一服の清涼剤となる……のでしょうか?


性格は普通だけど、設定はかなり破茶滅茶です。

シロップ作品は基本ドタバタラブコメですので、ご期待を!

(しかし、どんなキャラも演じられそうなポテンシャルは流石テツノカさんのデザインセンス)



隊列歩行

https://twitter.com/thiropGames/status/1650136825401606144

二人だとデートっぽくていいですね!!

例えばシナリオごとのパーティー固定キャラとだけ2〜3人で隊列組むのがいいかなとか考え中。

(最高5人パーティーだけど、5人は……うーん🤔)




ChatGPTの活用

https://twitter.com/thiropGames/status/1651230377590005762

モブのセリフ量産のためにChatGPTを活用するための基盤を作り始めました。

話題になったV4のAPIを使うには別途申請して順番待ちする必要があるので、とりあえずはV3.5のままシステムだけ作り始めました。


リロード/手直し機能

https://twitter.com/thiropGames/status/1651533453614268417

ある話題に沿って、キャラ画像ごとに性格を設定してセリフを生成しています。

一発で使えるセリフを引くのは難しそうなので、個別にリロードしたり手直しできる機能を追加。

自分はモブの雑談的なセリフを考えるのが苦手なので、実用度は高そうです。

また、V4で精度良くセリフを生成できそうであれば、シナリオ進行に沿った噂話なども気軽に実装できそうです。





ということで4月の進捗でした!

進捗はしてますが、それ以上に道が延びてるように見えますね。

錯視かな?不思議!!




RPG≒旅体験を推してる自分にとって、RPGを始めるときのワクワク感というのは未知への期待が大きいと思ってます。

それは目新しいシステムであったり、独創的なビジュアルであったり、魅力的なキャラが繰り広げるドラマへの予感であったり、単純に広大な世界の物量であったり。


個人開発の規模であれば「クローズドな世界観」を作り込むのが正攻法かと思いますが、「眠れる勇者のRPG」では世界を旅する王道RPGを作ってみたいなぁと軽い気持ちで決めてしまいましたからね。


コンテンツにあふれる今の社会であってもなお、プレイヤーが未知への期待にワクワクできるようなゲームを作れるのなら、物量でもなんでも思いつくままぶち込んでやりますよ!🤸

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[進捗]3月の活動報告

3月の活動報告です。(……さ、3月?)


3月はクラファンのマップ自動装飾プラグインの開発作業を集中してこなしました。

もともとは支援者の方のリクエストに応じて機能を開発するという趣旨でした。

結果、リクエストはほぼ0で、シロップのおすすめ機能を実装する「おまかせ開発」という体で、独断と偏見で好きな機能を好きなようにゴリゴリと追加していきました。


操作性にはまだ少し難がありますが、機能面では当初想定していた以上のものに仕上がったと思います。


リドゥ・アンドゥ/バックアップ保存

https://twitter.com/thiropGames/status/1635241629044047872
かなり大味なリドゥ・アンドゥ機能と、バックアップ保存の仕様変更。
ロックをし忘れて再抽選してしまう事故を何度もやってたので、これで一安心。


装飾タイル種類の手動ロック

https://twitter.com/thiropGames/status/1635978785911898114
床装飾の種類が多いと狙った装飾が出てくるまで抽選……(そしてクリックしすぎて見逃す)という本末転倒なことがあったので、手動でもロックできるように機能追加。


ランダムシフト/モック表示

https://twitter.com/thiropGames/status/1636315078583808000
オブジェクトがタイル中央に規則正しく配置されてるとグリッド感が強いので、全オブジェクトを少しだけずらせば多少遠景マップっぽくなるのでは?

……と思って実装した機能。

通行判定に影響が出ないように最大で上下左右1/4タイルしかずらさないこともあり、そこまで効果はなかったかも。


モック表示はこの手のプラグインのデメリットだったので、なんとかしたくて実装。

ただし、このときの実装ではレイヤー数の制限があったりタイルセット内の画像以外は表示できないなど欠点もあったので、個人的にはギリギリ及第点といったところ。


カーソル変更

https://twitter.com/thiropGames/status/1636318840174026754
現在のモードがわかりやすいようにカーソルを変更。

……これも専用の画像がないとやはり微妙でした。
MZアイコンくんではやはり限界が。

カーソル変更は、PC向けならゲームの仕様に入れるとちょっとうれしいかもですね。
専用のプラグインも神により配布されてるみたいです。


タイルセット画像からオブジェクト配置

https://twitter.com/thiropGames/status/1636878260792623104
今まではパレット用のオブジェクトとして登録する必要がありましたが、タイルセット画像から直接選択できるようになりました。これは便利!


パラメータ変更

https://twitter.com/thiropGames/status/1637056789433954304

各種パラメータを自動装飾エディタ内で変更できるようになりました。
部屋ごとにオブジェクトの配置率を調整したり、テンプレートのパラメータ設定用に「Ctrl+C」でパラメータを一括コピーできたりと地味に便利な機能も。


オブジェクト操作の改善

https://twitter.com/thiropGames/status/1637367703978807297
移動中にグリッド表示したり、オブジェクトに青枠表示したり、細かな操作バグがあったのを撲滅したり。

ほぼストレス無く操作できるようになったと思います


オブジェクトグループ

https://twitter.com/thiropGames/status/1638841486556151808
大本命機能。

花畑のような本来大量のオブジェクトが必要な表現もかんたんに作れます!

リッチな有償素材もツクラーやコアプレイヤーはだいぶ見なれてしまっていると思いますが、手軽にタイルを組合わせてオリジナルなオブジェクトを作ろう!(SA○AN感)


他のタイルセットからオブジェクト配置

https://twitter.com/thiropGames/status/1639219428717101057
すんごく手軽に他タイルセットの画像からオブジェクトを配置可能。強い。


遠景モック表示

https://twitter.com/thiropGames/status/1639495752400662529
独自オブジェクトがエディタで表示されない問題をパワーで解決する本命機能その2。
内部でマップのスクショを撮って、遠景画像としてエディタで表示。

モック表示の方法はあれこれ悩んだけど、正解はいつもシンプル。


他タイルセットオブジェクトの画像登録

https://twitter.com/thiropGames/status/1639510490404769793
大本命機能その3。

他タイルセット画像から配置したオブジェクトを精査し、まとめて現在のタイルセット画像に登録。

B-Eタイルに限りますが、実質フォトショなど触らずにタイルセット画像を編集できるので、新規タイルセットを組む手間や心理的ハードルがぐっと下がると思います!


没機能:タイルセット外画像の内部スプライトシート化

https://twitter.com/thiropGames/status/1639977045315977217
苦労して実装したわりに、何ら効果がありませんでした😇
PIXI(WebGL)なんもわからん🤸‍♂️


Booth販売開始!

https://twitter.com/thiropGames/status/1642038624119316480
この時点ではまだ全タスクが終わったわけではありませんでしたが、だいたいの機能が出揃っていたので週末のタイミングでBoothでの販売を開始しました。



置換機能強化&テンプレート整備

https://twitter.com/thiropGames/status/1642839443274084352
自作でも使いそうなものを中心にFSMタイルセットのテンプレートを整備しながら、置換機能の改修を行いました。

やっぱり自然地形の壁・崖縁を自動で補完できるのはツヨツヨ。

オートタイルを経由してA5/B-Eタイルを配置するテクニックも鉄板。


置換機能などのアプデ紹介記事

……やはり街や建物といったもともと直線が多い人工地形は自動装飾プラグインの苦手なところ。

地下水道テンプレは物は試しにとオートタイルの(Shiftキーを使わない)ベタ配置以外は極力なくすように、シェイプ操作や影の配置・修正、斜め壁などのB-Eタイルの壁バリエーションなどをすべてルール化してみました。
(数えてみるとルール数は29!……と聞くとそこまででもなかったり?)


自創作の場合だと1つのタイルセットでそこそこのボリュームのマップ数を用意するので、こういった細かな活用でも時短効果はギリギリありそう。

何よりタイル配置の肩が凝る細かな作業を、得意なプログラミング的作業に置き換えられるのは大きなメリット。


テストプレイ時に影の塗り残しや修正忘れを見つけては修正というケアレスミス修正の手間も減らせたり、バランス調整などのためにマップを大きく修正する際も気軽に手を加えられそう。

……人工地形だとコスパ微妙かと思いましたが、トータルで考えると細かな部分の自動化でもペイしそうですね。やったZe!



みなさんはサンプルマップを参考にタイルの使い方さえ覚えればすぐに活用できると思うので、私が用意したテンプレは思う存分ご活用くださいね!


自分でルールを作ってみたい!という方は試行錯誤する手間もかかるので、沼らないようにコスパが高そうな部分にしぼって挑戦してみることをおすすめします!
(わからない部分はディスコなどで気軽にご質問を)



以上をもってクラファン関連のタスクは一区切りつきました!!

クラファン自体が初めての試みでしたが、なんとかトラブルなくここまで来れました。


他人のお金で焼き肉……ではありませんが、みなさんに支援を頂いて(もはや自分の趣味となりかけている)ゲーム制作の効率化ツール開発というニッチな作業に時間を気にせずじっくり取り組めたのはとても楽しかったですし、スキルアップにもつながりました。

もちろん、自創作の制作にも活用していきますし一石三鳥以上でやって良かったととても満足しています。


(他ジャンルがエクスカリバーやレバ剣で最前線をドシドシと切り開いているのに対し、インディーズのRPG制作はヒノキの棒でいきなりエンドコンテンツに飛び込まなければならないような状況だと思ってます。微力ではありますが自分が作ったプラグインを通して、JRPGが少しでも多くのプレイヤーに広がる手助けになれば嬉しく思います。)



今回の自動装飾プラグインをもって販売用のプラグイン開発は休止し、4月からは「眠れる勇者のRPG」の制作に本腰をいれて、リリースまで一気に駆け抜けるつもりです!

今後も、RPG制作者としてのシロップも変わらず応援いただけると嬉しく思います。

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