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2023年 06月の記事 (3)

WH6月の進捗

ウェアヒューマンの進んだ内容

ウェアヒューマンに以下要素を実装しました
ゲームを面白く「長く、遊びごたえあるもの」にするためには必須だと思った為です。

・全てのステージマップをシステム的に実装
・いくつかのエネミーモデルの実装
・スキル強化システムの実装
・レベルリセットシステムの実装
バグの多さが体験版の1番の問題点です。
こちらのバグの出やすさを根本的に抑えたいとも思っています

課題点

現状は「リリースまでの基幹となるシステム」のすべてを実装しました。
まだ全体の整合性が取れていません。バグチェックはここからです。
必ずこの調整が素晴らしい結果に結びつくと信じています。

.....ところで実装とデバッグは7/30のゲームダンジョンに間に合うんでしょうか?

モデル実装

中西達郎様(@1QpDoWXB3DTRUK3 )
のイラストを、
天音そら様(@amane_soraaa)の協力のもと、以下のようなカッコいいアニメーション化するのに成功しました

どちらのお方も素晴らしいイラストを描いてらっしゃるので是非フォローをお願いします

悩み

ウェアヒューマンのストーリーとシステムには以下の悩みがあります
・生贄システムの「誰も犠牲にしない」コマンドが、ストーリーと噛み合わない
現状敵キャラの皆さんがあまりにもクズ・邪悪すぎて
"「贄にするか、しないか」の選択が意味ないんじゃない?"
という意見を頂きました

一理あるかと思っています

いっそのこと超絶胸糞シナリオ(だけど既存ユーザーから評価のあるトキメキ要素は沢山盛り込む)に振り切っていくのも良いかなと思っております
☟ウェアヒューマンの予約はこちらからお願いします
https://t.co/0DW8jdYn4Z


そのほか

ブループロトコルで自キャラのレベルが10に上がりました

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ウェアヒューマン5月末から6月末の報告

Unity制作について

unity開発への移行について色々な方にアドバイスいただいておりました。
が、スケジュールや今後の展開の都合上やはり厳しく、ウェアヒューマンの開発は引き続きRenpyで行うものとします

ご助言くださった方々、ありがとうございます。ご助言は2作目のUnity制作に必ず活かします

戦闘システムの完成

まだ完成しとらんかったんかいという話ですが、今度こそ戦闘システムが完成しました


体験版のウェアヒューマンについて
・同じ技を複数覚えられるメリットが薄い
・際限なく強力な技が使える
というデメリット/バランスブレイカーぶりん感じましたので、スキルの使用回数に制限を設けることにしました

素材作成①回復オブジェクト


イクスクルスの村焼きシーン.....というよりバトルロワイヤルなシーンあたりにおいて、多くのプレイヤーから難易度の不安定さをいただいており、
まずは安定してプレイするための回復エリアを実装するものとします
そのための回復オブジェを設置します.....
もちろん、このオブジェは動きます💪

素材作成②アインヘリヤル(ロボット)の素材作成

中西達郎様(@1QpDoWXB3DTRUK3)のデザインされている素材をお借りして、ゲームに登場させます


もちろん、ほかのキャラやエネミー同様、
足も腕も武器もガンガンアニメーションさせます(まだアニメーション作成中)

ユンナさんの敵として、縁が深いロボになりそうです。
 ただの政治家の端くれであり、強いわけでもないユンナさんが、孤立無援の中ロボット相手にどう立ち回るのか、ご期待ください。

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シーン移動は難しい

My project (2) - title - Windows, Mac, Linux - Unity 2021.3.22f1 Personal _DX11_ 2023-06-01 07-14-05.mov (1.83MB)

ダウンロード

タイトル画面のボタン(コンポーネント追加済み)
から別のシーンに移れませんね....(そこから?)



イベントシステム、スクリプトなどは正しいはず.......

年内には現在のゲームをunityに移行したいのにこんなとこで躓いてていいのか....?

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