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水無川旅館 2024/03/06 01:29

Hijack新作・Cinemachineのテスト

 こんばんは。今日は Cinemachine というものを使ってカメラの操作をするテストをしていました。

 なんかリッチな動きになった気がします!

 特に3Dのゲームをつくる上で一番難しいのはカメラの操作だなぁとつくづく思います。カメラにあわせて入力の方向も切り替えなければならず……大変です。

 それでは今回は短くなってしまいますがこのへんで。また次回もよろしくお願いします!

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水無川旅館 2024/03/05 00:44

Hijack 新作・カメラを動かせるように

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

カメラを回転させられるように

 前回まではカメラは固定方向からでしたが、回転させられるようにしました。

 とりあえず横方向のみで、縦方向には回転できません。常に真横からです。ある意味「サイドビュー」ではありますw

Hijack、ついに 3D 化……!?

 新作は、グラフィックだけ 3D のサイドビュー、いわゆる 2.5D にするつもりでした。

 ただ紆余曲折の末、 3D になりそうな予感がします。今回はそのテストです!

アドベンチャーパートが非常にうまい落としどころを見つけられたので、サイドビューにこだわる必要がなくなった

 グラフィック3Dだけどサイドビューにしたい理由。いくつかあったんですが、主に

  • レベルデザインの観点
  • 2Dキャラを表示する観点

 のふたつがありました。

 後者は、3D空間に2Dイラストを表示し、モブキャラクターなどとする案です。
そのためにはサイドビューのほうが自然な表現になるだろう、という観点から、サイドビューにしようと考えていました。

 ところが現在、アドベンチャーパートが完全2Dになったことで、この観点でサイドビューにする必要性はなくなりました。

 レベルデザインの観点では、まだサイドビューにしたい思いはあります。ただ3Dのレベルデザインに挑戦してみるのもいいかな、という気分になってきています。

 もともと2Dのアクゲーはもちろん3Dのアクションゲームも好きですし!

 今はまだ実験段階ですが、追々報告できたらなと思います。

 それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~~!!!!!!

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水無川旅館 2024/03/03 23:06

Hijack 新作・アドベンチャーパート会話シーン「宴」実験

 こんばんは。 Hijack 新作の進捗を少しですが報告します。

Unity 用ノベルゲームエンジン「宴」実験

 アドベンチャーパートで、前回までは立ち絵の表示のみでしたが、「宴」というUnity用のゲームエンジンを使い、テキストを表示できるようにしました。

 宴 → https://assetstore.unity.com/packages/tools/game-toolkits/utage4-for-unity-text-adventure-game-engine-version4-266447?locale=ja-JP

Game Engine on Unity?

 Unity 自体も、一応ゲームエンジンではあるんですが、ADVなど人気のジャンルではよりジャンルに特化したゲームエンジンもあります。

 宴というのはノベルゲームだけでなく、アクションゲームの会話シーンなどにも使え、使い勝手がよさそうだったので Hijack 新作では宴を採用することにしました。

見た目などはまだ調整の余地あり

 まだ色々と仮の状態ですがひとまず動くようになりました。キャラの高さや左右どちらに配置するのとか、あとテキストとシステムメニューが重なってるとか、まぁ色々と調整の余地はあります。

1, 2月の主な進捗はUnityの勉強と仕様の概念整理

 今年ももう3月。振り返ってみると、あっという間の2ヶ月だったなぁと思います。

 これがあと5回というのが1年なんですが、はてさて、どこまでできるものやら。

 この2ヶ月の感想戦としては、結局、Unityの勉強にだいぶ時間がかかったな、という感じです。開発自体はずっと続けていましたが……「ベストプラクティス」の模索に時間がかかった感じです。

 たとえば、最初は2D画像を表示するのにもいちいち板ポリを配置していたんですが、今はSpineが(アニメせずとも)楽だな、という感じに落ち着いています。会話シーンは宴で、とか。

 こういう構成面は最初に時間をかけたほうが後々楽だったりしますので、見た目的には同じでも、順次楽なほうに置き換えたりしています。

 もうひとつ、「アクションパート」「アドベンチャーパート」という概念の整理に時間がかかった感じです。特に「アドベンチャーパート」は、いわゆるADVではなくて、あくまで3Dマップにキャラを配置し、会話シーンとして展開するつもりでしたから。

 今は結構がっつりADV要素が盛り込まれていますが、シーンの遷移にあたって「お店に入る」というアクションを踏むことで、ADVというよりは、アクションゲームの買い物・会話シーンとして自然に溶け込む感じになったかなと思います。

Hijack 新作はアクションとADVを交互に繰り返して進む感じに

 企画段階から「アクションパート」「アドベンチャーパート」という用語は使っていたんですが、だいぶ見た目にも良い感じになってきました。

 元々は、今回の3Dマップは「アドベンチャーパート」としてつくっていたものでした。この3Dのマップに、2Dのキャラを配置するなどして会話を楽しむマップにしようと思っていたのです。

 ところが、途中で「店内」という概念が出てきて、ADV方式を採用しキャラも2Dでそちらに配置するなど、「アドベンチャーパート」の座を譲るような出来になってきています。

 3Dのほうは、もう「アクションパート」ですね。実際アクションもできますし。

 呼び方は重要ではない、と考えることもできますが、説明書に書く等することを考えると、名称は伝わりやすいほうがいい。ということで、「アクションパート」「アドベンチャーパート」のひな型が出来た感じです。

 ※過去ログを見ると、3Dマップのほうを「アドベンチャーパート」と呼んでいたんですが、「アクションパート」に変更です!

ネーミングのリファクタ

 このプロジェクトを始めたのが2ヶ月前。いやぁ、たった2ヶ月で「言葉の指す概念」が変わってしまうものなんですね(?

 こういうネーミングのリファクタは適宜行っておかないと、あっという間に混沌とした感じになります。内部実装でも「Adventure」という単語を使っていたりして。多少コストを払っても、概念に相応しい名前に変えていきたいですね。

 それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~!!

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水無川旅館 2024/02/25 00:05

Hijack 新作・アドベンチャーパート店内

 こんばんは。今日の進捗を少し報告します。

アドベンチャーパート店内の仕様

 アドベンチャーパートで、試験的にお店に入れるようにしました。

 お店では買い物や雑談ができるようにするつもりです。

アドベンチャーパートの仕様

 Hijack 新作は大別してアクションパート・アドベンチャーパートに分かれる、という話は何度かしているのですが、だいぶ仕様もまとまってきました。

 まずアクションパート・アドベンチャーパートとはなにかと言いますと、アクションパートが前作までに近い仕様で、純粋にアクションを楽しむパートです。アドベンチャーパートは操作性はアクションパートと同じですが、お店で買い物や会話ができたり、それでイベントやクエストをこなしたりして先に進む、という点が違います。

 アドベンチャーパートの最大の課題は、キャラをたくさん用意するという所でした。3Dキャラをたくさん用意するのは色々と難しく、3Dゲームですが、基本的に2Dイラストでの会話がメインになる、という制約がありました。

 この制約の中でどう自然にゲームに落とし込むか、というのが難しく、色々考えたのですが

  • 3Dマップは、アクションパートと同じ操作性で、3Dキャラはテーリのみ
  • お店に入ると2D画面になり、キャラの立ち絵と会話が楽しめる

 という仕様に落ち着きそうです。これなら3Dモデルが1体でも、無理なく複数キャラのシナリオが用意できます。

 3Dモデルが主人公しか用意できないという制約の中でも、工夫次第で3Dゲームがつくれそうでよかったです。

 それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~!!

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水無川旅館 2024/02/24 09:00

Hijack 新作 アドベンチャーパートマップ進捗

 こんにちは! 昨晩の進捗を報告します。

アドベンチャーパートのマップ進捗

 前回までは仮組だったんですが、今回から本番運用する前提でマップを組み始めました。製品版にもこの状態で持っていけたらいいな~……と思ってます。もちろん、たぶん完全にこのままではなく、キャラの配置など、色々変更した上で。

 3Dで前後にも移動できますが、基本的にはサイドビューのゲームにするつもりです。

 ひとまずコーヒーショップを配置してみました。できれば、扉の前でボタンを押すとかで、お店の中に入る……みたいな要素もつくりたいですね。それは今後やっていきたいと思います。

「本気でゲームをつくる」ということ

 今回は、私の全力を尽くしてゲームを開発しています。

 全力を尽くす、というのは、単に頑張るという意味ではありません。頑張るという意味での全力は、前作や前々作でも出しています。

 今作は、ありとあらゆる手段を活用するという意味で全力を尽くすつもりです。それはたとえば依頼だったり、素材を活用したり……。

 前作まではほぼ全要素を自作していたのですが、今作では自作以外の選択肢もフル活用します。

 ある意味、本気でやるってそういうことだと思います。

本気でやろうと思った理由

 前作までは、全要素自作でゲームをつくっていました。

 ただ最近依頼する要素が増えてきて、「これに見合うものをつくらないとな……」という思いが強くなってきたのです。

 たとえば3Dモデルは今依頼しているのですが……背景がそれに見合うものでなかったら、失礼とまでは言いませんが、報いれてはいない気がして。

 依頼するというのは、支払い・納品の時点で完結したやりとりで、以降はお互いに干渉しない、というスタンスでいることもできますが……。やっぱり、依頼して制作して頂いたものを大切に扱って、映えるよう全力を尽くして活用するのも礼儀だと思ったのです。

 そういうわけで、背景は今の私が全力を尽くしてつくれるものをつくろうと。そういう方針でやっています。

 それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~~!!!

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