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開発日誌の記事 (155)

水無川旅館 2023/10/14 16:05

Hijack '23 開発日誌 2023.10-M 【4面デルフィーナ】

 こんにちは! 今日のお昼の進捗を報告します。

4面にもデルフィーナを配置

https://youtu.be/FuIUIH99dAY

 今日のお昼は4面にデルフィーナを配置しました。デルフィーナのサイドストーリーもなかなかおもしろくなってきた気がします!

最近、時間を有効に使えている気がする

 今日は12時頃起床し、~13時頃まで食事をしたあと、すぐに進捗を始めて今まで3時間ほど進捗していました。今日これからも進捗を続けるのですが、だいぶ時間を有効に使えている気がします!

 また昨日・一昨日も、進捗していない時間は VRChat をするなどして「なにもしていない時間」はだいぶ減ってきた気がします。

「迷い」を減らすことが肝心

 時間を有効に使う方法は、「迷い」を減らすことだとひしひしと思います。

 たとえば「進捗しようかな? それとも遊ぼうかな?」などと迷っていると、結局進捗もできず、遊ぶこともできないまま数時間経ってしまったりします。これではもったいないです。

 それよりも迷わず早めに遊んでしまって、そのあと進捗するというふうにする。こうすると、1日でできることが格段に増えます。

 難しいんですが……大事ですね。

 進捗の優先順位を最優先にしてしまうと、かえって進捗できなくなってしまう気がします。食事・睡眠は当然必要ですし、遊びや休憩も必要。そういう基本的なことをしていないと、「迷い」が生まれて捗らないのです。

 それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~~!!!!

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水無川旅館 2023/10/13 09:00

Hijack '23 開発日誌 2023.10-L 【4面に雑魚敵を配置】

 こんにちは! 昨晩の進捗を報告します。

4面に雑魚敵を配置

https://youtu.be/sczqbtNbHgs

 4面に雑魚敵を配置しました。4面完成まであともうすこしです!

 できれば4面特有の雑魚敵も実装したいんですが……優先順位としては低めですね。現状でも遊べますので。

 10/15までには4面ボスまで完成させて、10/16には5面に着手したいところです。そうなると土日はボス戦・立ち絵に使いたくて、明日(金曜日)はデルフィーナですね。新しい雑魚敵を実装する時間はありません。

 それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~~~~~!!!!

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水無川旅館 2023/10/12 09:00

Hijack '23 開発日誌 2023.10-K 【4-2・4-3・4-4・4-5マップ】

 こんにちは! 昨晩の進捗を報告します。

4-2・4-3・4-4・4-5マップ

https://youtu.be/rx-bEcf1psI

 4-2~4-5のマップを一気に実装しました。あとは雑魚敵の配置、デルフィーナ、ボスだけです!

 前回の記事でも触れましたが、4面は全体的に空中の足場が多いです。これだけでもアクションが苦手だとなかなかの難易度な上に、空中から攻撃してくる敵も配置するのでかなりの難易度になる気がします!

 それでは今回は短い記事になりますがこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~~!!!

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水無川旅館 2023/10/11 08:00

Hijack '23 開発日誌 2023.10-J 【4-1マップ】

 こんにちは! 昨晩の進捗を報告します。

4-1マップ完成

https://youtu.be/MwaLQWt-X5Q

 4面の1/4、4-1のマップが完成しました。バク宙、前方宙返り、壁キックを駆使して進むジャンプアクションステージです!

 いろいろ悩んだのですが、4面は「ジャンプが楽しい」ステージにしようと思ってます。これまでのステージの特色を並べてみると

  • 1面:平地。歩いて進むステージ。基本的にどこにでも地面があり、地面に立って戦う初心者向けステージ。
  • 2面:地下ステージ。壁キックや泳ぎで進む。水中もあるが、敵は弱めで戦闘は少ない。迷路的な感じのステージ。
  • 3面:水中ステージ。水中で本格的に強い敵が登場し、水中戦闘が本格化する。ボス戦も水中。
  • 4面:空中ステージ。ジャンプを駆使して進む。地面が少ない場所で敵と戦わなければならない、難易度の高いステージ。

 という感じで、個性的なステージ揃いという感じになっております!

マップのレベルデザインについて

 マップのレベルデザインね……とても難しいです。

 単なる難易度というよりも、ステージの個性。特色。そういうものの表現が難しい。

 前作でも、一応そういう表現はあったのですがまだまだ稚拙なものがありました。

 今作では、ステージにそれぞれ「森」「地下」「水中」「雪景色」といったふうに、個性的な表現が与えられています。さらにアクションの増加もあり、ステージごとにクリアに必要なアクションも異なります。

4面はもうちょっと広くなる

 4面は4-1・4-2・4-3・4-4・4-5という構成にしようと思っております。今はまだ4-1。ほとんどコンセプトの段階です。

 このコンセプトをまとめるというのに時間がかかってしまいました。「ジャンプを駆使するステージにしよう」という考えに至るまでに、 VRChat でいろいろなひととお話をしていたりしました。

人と話すのは最良の発想法

 最近たびたび VRChat で遊んでいます。週2, 3回くらいですかね……。

 思うのですが VRChat に限らず人と話すというのは、アイデアをだす最良の方法です。

 やる気を出す最良の方法は、手を動かすことです。でも、それではなかなかアイデアが出てきません。すくなくとも、私はそうです。そういうとき手を動かしてもコンセプト的なまとまりのない、いまいちなものになってしまったりします。

 そういうとき、以前は散歩したりお風呂に入っていたりしました。これもいいのですが最近私は、人と話すより勝る方法はないのではないかという気もしています。

 言語的なことをするのが重要なのだと思います。発声や文章を書くこと。逆に聴くだけ、読むだけというのはあまりよくありません。

 正確には、発想するというよりもアイデアが整理されて論理的(プログラムで実装可能な状態)になるのかもしれません。

 まあそこのところはわかりませんが、人と話していると確かに、煮詰まっていたものがほぐれていく感じがします。

 そういうわけで、完全に孤独になって開発に没頭するよりも、ある程度人と遊んだり喋ったりする時間をとったほうがいい云々。要するに、 VRChat が楽しいということです!!

 それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~~~!!!!

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水無川旅館 2023/10/09 23:11

Hijack '23 開発日誌 2023.10-I 【4面マップチップ】

こんばんは! 今日の進捗を報告します!

4面開発開始・まずはマップチップ

https://youtu.be/ap7dWQ3sje0

 4面の開発に着手しました。まずはマップチップ。雪国なイメージです!

 4面のマップチップは1面の色違いという省エネ仕様ですが、だいぶ雰囲気出ていると思います!

 色違いで雰囲気を出すというのもセンスのいることで、こういう色彩センスはある気がします。それは絵を描いていてよかったと思うことのひとつです!

マップチップの制作はすごーーーく大変

 Hijack はマップチップも含めほぼすべての要素を自作しているのですが……マップチップつくるの、すごく大変です。

 実は開発の初期の初期はそれなりに背景マップチップも凝っていました。以下の Hijack の歴史動画を見てもらえるとわかると思うのですが……。

https://youtu.be/iRmUX-onTVs

(ぱっと見そこまで凝っていない気もしないでもないですが、たとえば背景がアニメーションしたり、単なる連続模様ではなく『端』や『角』の部分を特別扱いしたりと、実はかなり凝っています)

 それがヒトノムクロ以降は、かなりシンプルなマップチップになっています。これには実はかなり大きな理由があり……『マップチップに凝っていると完成しないから』です。

 初期の開発では、マップチップが凝りすぎていて、2面以降のマップチップを用意する前に力尽きてしまいました。そのため、ヒトノムクロ以降、全体的にシンプルにする方向に舵を切ったのです。

 マップチップを自作するという選択肢で完成させるには、正直なところ相当長い年月をかけるか恐ろしい手の速さ・熟練度がいると思います。

 自作せず素材・背景アセットを利用するという選択肢もありますし、本当のところ、そっちのほうが賢い選択肢なのでしょうが……。

 ただ、今作はとりあえず自作する方向性でやっています。

 それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~~!!!

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