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2023年 04月の記事 (29)

水無川旅館 2023/04/05 00:04

Hijack '23 開発日誌 2023.4-D

 こんにちは。今日の進捗を報告します。

スライムを自動的に動くように

https://twitter.com/bydriv/status/1643247010932482048

 今日は雑魚(?)敵のスライムを自動的に動くようにしていました。

 当然ではありますが、ゲームの敵キャラクターはプレイヤーの操作によらず自動的に動かなければなりません。昨日までは手動操作のみでした。

 基本的に、ゲームではスライムだけでなく全敵キャラクターが自動的に動きます。 Hijack の場合、味方という概念もあったりします。このロジックを書くの、けっこう難しいです。

 さて、軽めになってしまいますが今日はこのへんで。また次回もよろしくお願いします~!

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水無川旅館 2023/04/04 02:20

Hijack '23 開発日誌 2023.4-C

 こんにちは。今日の進捗を報告します。

敵に攻撃がヒットするように

https://twitter.com/bydriv/status/1642935119370657792

 今日は敵に攻撃がヒットするようにプログラムを変更していました。

 これ自体は簡単なプログラムですが、その前にリファクタリングをしていたのがなかなか大変でした。

 毎度思うのですが、プログラムというのはやっぱり、難しいです。とりあえず動かすだけなら簡単でも、そのうえにさらに拡張していくことを考えると、雑に書くわけにはいかない。雑に書いても動くは動くんですが、 2, 3 ヶ月後に自分が苦しむことになるので、いまのうちに多少大変でもきれいにしておこうと。とりわけ、きれいにする行為というよりも、どういう観点できれいだとかの基準を定めるのが難しいと感じます。

 この基準があいまいだと、「なんとなく」できれいにしようとしてしまってぬかるみにはまります。リファクタリングにかまけて、先に進めなくなる。それはまさに、沼にはまったかのように、プレイヤーの体験に寄与しないところばかり「きれい」にしようとしてしまいます。

 いわゆる「手段の目的化」というやつです。私は無限リファクタ地獄と呼んでいます。

 私が採用しているひとつの観点は、時間です。リファクタリングしないでいると、だんだんと時間がかかるパターンというのが発生してくると思います。そういうパターンを n 回繰り返す必要があるなら、パターン自体を省略できるようリファクタリングしたほうが時間を節約できます。それが 1, 2 回なら、リファクタリングするコストがペイしないかもしれません。コストがペイするならリファクタリングし、ペイしないなら、汚くてもリファクタリングしないほうがよい、と判断するのです。

 と、まあ。そんなこんなで、基本的にリファクタリングしなさすぎるのもよくないが、リファクタリングしすぎるのもよくないよね。膨大なプログラムを書いていたら、端から端まできれいにするのは土台無理です。どこかでゴーサインは出さないといけません。結局はバランス。そんなお話でした。

 それでは今回はこのへんで。また次回もよろしくお願いします~!

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水無川旅館 2023/04/03 00:39

Hijack '23 開発日誌 2023.4-B

 こんにちは。今日の進捗を報告します。

テーリとスライムを同時に出現させるように

https://twitter.com/bydriv/status/1642441303760961537

 今日はプログラムを少々いじって、マップ上にテーリとスライムが同時に出現できるようにしました。今回は n=2 ですが、たくさん出現させられるように抽象化して定義してあります。レベルデザインのときには、もっと増やすと思います。

 プログラムって基本的に融通が利かないので、雑魚敵の配置とかもそれなりにがっつりロジック書かないといけず、やっぱり大変ですね。

 まだ攻撃とかしてもヒットしません。当たり判定の処理とかは今後しようと思っています。

ゲーム開発は大変

 やっぱり毎度思うこととして、ゲーム開発ってとんでもなく大変ですね。当たり前ですが。数年単位の開発になることもざらです。かく言う Hijack '23(仮称)も、もう半年ほど作業しています。まあ、細かい話をすると漫画を描いていたり、モデリングをしていたり、ゲーム開発だけをしていたわけではありませんが。

 ゲーム開発に必要なもの……実は、スキルとかではなくて「心」な気がしています。最後までやり遂げる心。飽きたり挫折したりせず。

 さて、今回はこんなところで。また次回もよろしくお願いします~!

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水無川旅館 2023/04/02 00:16

Hijack '23 開発日誌 2023.4-A

 こんにちは。今日の進捗を報告します。

New-style ハイジャック

https://twitter.com/bydriv/status/1642063748419682304

 ハイジャックは性能をがらりと変えようと思っています。警棒と似たアクションで、テンポよくすいすい進めるようにする感じにする予定です。

 前作では、ボタンを押し続けているあいだカーソルが出現し、それを敵にあてるという、複雑な操作が必要でした。これはこれでいいと思うのですが、やっぱり複雑なので初見でわかりにくいというのと、アクションとしてテンポが悪いです。

 Hijack 新作の方向性として、大別して

  1. あくまでアクションゲームとして、テンポのいい操作性にする
  2. RTS に近い、戦略性の高いゲーム性にする

 という、ふたつの方向性があると考えています。で、この両方をやるっていうのは二兎を追う者は一兎をも得ずになりがちなので、どっちかにしようと。今回は 1) のアクションゲームとして尖らせる方向性にしようということです。

前作のハイジャック(Old-style ハイジャック)について

 一方で前作のハイジャックのアクション(Old-style ハイジャックと仮称)も、あれはあれで便利なシーンというのはあるんですよね。具体的には、遠距離から敵を攻撃しようと思うと便利です。

 それに、 Old-style ハイジャックのほうがハッカーものとしては、雰囲気はあると思うのです。ハッキングって、一般的な感覚では、近距離でアクションするものじゃなくて遠距離からひそかに狙うものだと思いますので。

 そういうわけで、 Old-style ハイジャックも実装できたらいいな~……とも思っています。アクションとしては、 ↓ でしゃがみ、 ↓+ハイジャックボタンで Old-style ハイジャック、という感じ。

スライムな雑魚(?)敵

https://twitter.com/bydriv/status/1642130769010397186

 もうひとつの進捗は、スライムな雑魚(?)敵を用意したことです。雑魚敵にするつもりだったのですが、雑魚敵にしてはちょっとドット絵がリッチすぎるかな? こんなかわいい(自画自賛)キャラがわらわらと出てきたら、ちょっととまどいませんか?

 実は、ハイジャックの基本コンセプトとして、ハイジャックというアクションを限界まで強化し、かつこういう生物系の敵がいることでバランスをとる、というものがあります。前作では結局断念してしまったのですが……。今作では、 New-style ハイジャックのアクションがかなり強力になりますので、必然こういった「ハイジャックできない敵」も必要になります。

 ちなみに、これはやや持論になるのですが、基本的にゲームはインフレしたほうがおもしろいと思っています。ゲーム中では、前半より後半のほうが難しく、強い敵が登場する。メタゲームでは、環境自体がインフレするとかね。新作では、前作よりも敵も味方も強くなっているほうがおもしろいのです。

 そして、インフレにはインフレで対抗。敵が強くなるなら味方も強くしてバランスをとる。ハートが増えたり、使える武器やアイテムが強力になったり。この「インフレの大原則」は、ゲームのおもしろさのなかでもかなり中核を担っていると思っています。

 そういうわけで、ハイジャックが強力になるなら、「ハイジャックできない敵」も強いほうが実はおもしろいのです。

 敵がドローンだけですと、 New-style ハイジャックだけ使っていればいい。逆にスライムだけなら、警棒やテーザーで戦えばいい。じゃあ、ドローンとスライムが同時に襲ってきたら? ……まあ、そんなふうに世界を広げていきたいと思っています。

 さて、今日はそんなところです。最近は毎週進捗できていていいですね。それではまた次回。今後ともよろしくお願いします~!

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