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2023年 04月の記事 (29)

水無川旅館 2023/04/21 02:33

Hijack '23 開発日誌 2023.4-P

 こんにちは。今日の進捗を報告します。

足場を広く

https://twitter.com/bydriv/status/1649010965252575233

 前回の動画と見比べてみるとわかると思うのですが、足場の幅が広くなっています。
3D 背景にしている影響で、あんまり足場が細すぎると違和感ありますので、広くしました。

坂道を実装

https://twitter.com/bydriv/status/1649097464572682240

 いままでは平坦な道と段差だけでしたが、今回は坂道を実装しました。
段差はジャンプしないと飛び越えられませんが、坂道は横方向に移動するだけで高い位置に行けます。

 坂道って地味な要素なんですが、けっこうアクションゲームの爽快感に影響している気がします。人間の心理って、基本的に高いところへ行くとテンションがあがるものです(ほんまか)。ジャンプで高いところへ行くよりも、ダッシュで高いところへ行くほうがテンポがよくて爽快なのだと思います。

 ただこの坂道、見た目の地味さに反して想像以上に厄介な要素です。ここまで動かすのも大変でしたし、まだ完成というわけではありません。俗に言う「8割できた」状態です。進捗報告動画はとれますが、まだまだ細かいエッジケースをつくりこむ必要があります。エッジケースとは言っても、ふつうに遊んでいたらたぶん踏むので、無視するわけにはいきません。

 さて、今日はこんなところです。

 ではでは今日はこのへんで。また次回もよろしくお願いします~!

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水無川旅館 2023/04/19 23:20

Hijack '23 開発日誌 2023.4-O

 こんにちは。今日の進捗を報告します。

謎の浮遊するブロックを配置

https://twitter.com/bydriv/status/1648689846070943745

 横スクアクション特有の謎の浮遊するブロック。どういう原理で浮いているんでしょうね? 時空のゆがみとかが関係しているのかもしれません。ちなみに実は前作では、浮遊するブロックってないという豆知識があります。浮遊するなんておかしいだろ!! みたいな謎のコダワリで、柱とかくっつけてます。

 あと、全体的に緑色にしました。森って基本的には草とか生えているものだと思いますので。できればもっと草っぽいテクスチャにしたいですね~……というのはありますが、ほかにもやることは山ほどありますので、ひとまず優先度低めに設定してあります。

 スライムの配置も、わりと1面らしい難易度を意識しました。何度もプレイしていると簡単にクリアできるようになってきて、ついつい難しすぎる状態にしてしまいます。初見ですと、たぶんスライム1体にも手こずる気がしますので……アクションのうまいへたというよりも、敵の性能が初見だとわからないというのが大きいんでしょうね。アクゲーやりこんでいても、初めてのゲームはやっぱり難しいと思います。

 そんなところです。

 では、今回はこのへんで。また次回もよろしくお願いします~!

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水無川旅館 2023/04/19 00:21

Hijack '23 開発日誌 2023.4-N

 こんにちは。今日の進捗を報告します。

テスト用マップから、本格的に最初のステージの開発に着手

https://twitter.com/bydriv/status/1648341093594038272

 いままでつくっていたのは、テスト用のマップで本番運用するつもりのものではありませんでした。壁キックなどの動作確認はしたかったのですが、さすがに最初のステージに壁キックで攻略する要素があるのもどうかという気もしますし。壁キックしないと入手できない隠しアイテムとかはあってもいいと思いますが、攻略に必須にするのは2面以降ですかね。

 そういうわけで、本格的に最初のステージをつくろう! ということでいろいろ調整していました。最初は森にスライムがいる的なステージにするつもりです。

 それにしても、敵、多すぎる気がするな? もうすこし少なくてもいいかもですね。

 最初のステージは、基本的には難易度が低めで、できれば簡易的なものでもいいのでチュートリアル的なものもあったほうがいい気がしますね。

 マップとしては、基本的に平坦で横方向にまっすぐ進めればいい気がしますが、さすがにこれだけでは平坦すぎるので、今後多少凹凸を用意するつもりです。

 それでは今回はこのへんで。また次回もよろしくお願いします~!

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水無川旅館 2023/04/17 22:27

Hijack '23 開発日誌 2023.4-M

 こんにちは。今日の進捗を報告します。

z 方向をもっと活用

 今日は全体的に z 方向(前後方向)をもっと活用しようということで、いろいろ試していました。

https://twitter.com/bydriv/status/1647948417166118912

 このように、敵を前後方向に配置してみたり

https://twitter.com/bydriv/status/1647924789133316097

 このように、前後方向に移動してみた場合にどうなるかなどをテストしていました。

 Hijack は、いわゆる 2D ACT としてスタートしましたが、いろいろと試行錯誤するうちに、 3D 表現もかなりとりいれるようになっています。

 方向性としては

  • 3D 表現は背景グラフィックのみ(ヒトノムクロ方式)
  • 若干前後に雑魚敵が配置されるなどするが、あくまでグラフィック表現としてのみで、システム的にはほぼ 2D (前後の距離はあたり判定の処理において考慮されない)
  • 前後の距離があたり判定の処理において考慮され、前後に若干移動ができる
  • 前後に大きく移動できる。マップを駆け回るといったことができるようになる。ただし、カメラは定位置
  • カメラ自体を操作できるようにする。 2D 素材(木やキャラ)は常にカメラのほうを向く。この場合、素材は 2D だが、システム的にはほぼ 3D

 などのパターンが考えられると思います。

 カメラ定位置で前後移動ができるようになるパターンはけっこう有力です。この場合

  • 手前方向に移動するときに見にくくなる
  • 前後移動において敵とテーリがかぶったとき、見にくくなる

 などの課題がありますが、そういうものだと割り切ることは可能な範囲だと思います。どちらもレベルデザインで解決可能な範囲内です。

 表現的な意味ではなく、作業量的な意味では前後方向に移動や攻撃アクションを用意しないといけないというのが課題ですが、雑魚敵は横方向移動限定などで解決できるかもしれません。

 表現的な(画面が見にくくなる)課題・作業量的な課題は、どちらもレベルデザインで、基本的には戦闘が発生するのは横方向のみにおいてで、前後方向の移動では基本的に戦闘が発生しないというふうにすれば、だいたい解決します。いっそのこと、前後方向には攻撃できない、とさえしてもいいかもしれません。基本的なシステムは 2D ACT のまま、前後の冒険もある、という感じです。

 そんなことを検討中です。

自作の宣伝

 ただの進捗記事で宣伝するのもどうかな~……とも思いつつ、宣伝は恥ずかしがらずにできるだけしたほうがよかろうとも思うし、今回から試しに開発日誌でも宣伝を積極的にしていこうと思います。しばらくお付き合い願います! おもしろいので、ぜひ遊んでくださいね!!

 それでは今回はこのへんで。また次回もよろしくお願いします~!

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水無川旅館 2023/04/15 20:09

Hijack '23 開発日誌 2023.4-L

 こんにちは。今日の進捗を報告します。

木の大きさを前後で変える遠近法

https://twitter.com/bydriv/status/1647193995414736896

 昨日~今日は内部的な変更が多かったです。浮動小数点数の精度の問題で影の処理がおかしくなるなど、摩訶不思議なバグ修正をしていました。

 それに加え、動画のように木の大きさが前後で変わるようにし、距離感を演出するようにしました。

 ただ、動画を最後まで見るとわかるのですが、木はまだあまり生えていません。たくさん生やすことは簡単です。それをすると、けっこう森っぽくなるんじゃないかと思います。

 さて、軽い記事になってしまいますが今回はこのへんで。また次回もよろしくお願いします~!

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