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レトロの記事 (18)

プロジェクト:K 2024/05/01 10:28

5月:進捗状況

5月になりました。
先月はプライベートも落ち着き始め、ようやく本腰を入れて制作できるようになりました。
おかげさまで「8bitレトログラフィック素材」のアップデートも済みまして、これで後腐れなくメガファンタジーの方にエネルギーを注ぐことができます。

という事で、次のメガファンタジー素材は「歩行キャラクター&顔グラVol.1」となります!
ほんとはVol.1じゃなくシンプルに「歩行キャラクター&顔グラ」にしたかったのですが、作る内容をリストアップしてみたら、あまりにも膨大な量になりそうなので、2つに分けることにしました。
それでもVol.1だけで完成に半年くらいかかりそう…。

Vol.1は、Actorのみ48種類になりそうです。ただ48種類といっても種類によっては別の肌の色と別の衣装を作成するので、実質倍くらいの物量になりそうです。もちろん色違いも作成。
つまりこういうことになります。



メガファンタジーの素材内容は、基本的には「8bitレトログラフィック素材」をベースにしているのですが、その中のタイル素材の中には砂漠地方をイメージしたものもあるので、アラブ人や黒人をイメージしたキャラも必要だよなあ…と思い、今回各キャラごとに中世ヨーロッパよりのJRPGっぽいデザインと中近東やアフリカをイメージしたデザインをそれぞれ収録しようかと思っています。
もっともキャラの中には無理に有色人種バージョンを作る必要のないものやその逆もありそうなので、そいうキャラに関しては色違いを4パターンに増やそうかな、と計画しております。

あと、作成リストを作ってると「あれも作りたい!」「これも作りたい!」とついつい欲が出てしまい。もともとは32種類だったんですが、16種類増やすことにしました。
アンドロイドっぽいやつとか、獣人なんかも作りますよ~。

そしてVol.2はActor以外のキャラと動物になりそうです。
キャラに関しては同じように別の肌の色と別衣装を作成予定。動物は4パターンの色や模様違いを作成予定です。

乗り物素材に関しては、タイルセットとの整合性が必要なので、タイルセット作成時に作ることになりそうです。何年先になるやら…。

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プロジェクト:K 2024/04/11 17:58

大型アップデートのお知らせ

以前から進捗状況でも書いていました「8bit レトログラフィック素材」用の追加グラフィックが完成しまして、この度めでたくアップデートすることができました。

ぶっちゃけ、ここ一年くらいずーっとモンスター関係の画像に取り組んできたので、ちょっとモンスターから離れたい気分です💦
なんとか無事に追加素材も完成しまして、もう思い残すことは何もない!

ようやく肩の荷が下りた気分です。
最初で最後の大型アップデート。おかげさまで「8bit レトログラフィック素材」は完成形となりました。

なお、分割販売している「8bit レトログラフィック 歩行素材集」および「8bit レトログラフィック モンスター素材集」もアップデートを申請していますので随時更新されると思います。

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プロジェクト:K 2024/04/01 08:37

4月:進捗状況

4月になりました。
近所の桜の花もちらほら咲き始めて、いよいよ春らしくなってきました。
自分はフリーランスでやっているので、新年度といってもさほど日常的には変わりはないわけですが、気分的に春って「新たなる始まり」という感じでワクワクします。

で、進捗状況なのですが…こちらは相も変わらず先月に引き続き「8bit レトログラフィック素材」用の追加素材制作をしています。
結局先月もプライベートでバタバタしてまして、思うように進みませんでした。
とはいえ、でかいボス級のモンスターばかりではありますが、残すところあと4体ですので、今月前半にはさすがに終わるかなと思います。

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プロジェクト:K 2024/02/03 17:42

2月:進捗状況

あわわ、もう2月だ…という感じなんですが、早いもんですね。
いかがお過ごしでしょうか?

先月はおかげさまで、ようやく「MF歩行モンスター&顔グラ」素材を完成させることができました。
次の「MEGA Fantasy」シリーズは「歩行キャラクター&顔グラ」素材を制作しようと考えています。
…ですが、まだ手を付けていません💦

現在は久しくストップしていた、「8bit レトログラフィック素材」用の追加素材として、未収録だったすべてのモンスターの歩行グラフィックと顔グラフィック、そしていくつかのモンスターに関しては新たにフロントビュー用のグラフィックを描き起こす、という作業をしています。
最初で最後の大型無料アップデートになると思いますが、おそらく来月までかかるんじゃないかなあ、と思います。

今のところ歩行グラフィック&顔グラフィックに関しては残すところ約20体という感じですが、フロントビュー用のグラフィックはまだ手を付けていません。

いろいろと企画は思いつくんですが、形にするのは亀のような歩みになってしまいます。
結局「次はどういう素材集にしようかな」と構想してる時が一番楽しいかもしれません。

とはいえ、のろのろした歩みではありますが、先月無事に素材集を発売できたように、いつかは完成するものなので、焦らず目の前のことに集中していこうと思います。
あんまり先のことばっか考えてると、目の前の制作物に愛情を注げなくなるからね!


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プロジェクト:K 2024/01/13 12:00

VXace 素材管理の謎

「MF 歩行モンスター&顔グラ」素材集ですが、最終的な確認も終わりまして、各種販促画像作成や登録作業も済みました!
もうすぐDLsiteでも販売開始となると思いますので、もう少々お待ちください。


今回の素材集も対応ツールの中にRPGツクールVXaceが含まれています。
「はじめにお読みください.txt」のVXace用素材の「素材の適用方法」という項目を書くにあたって試しに「素材管理」画面からインポートしてみようとしたら壁にぶち当たりました。

RPGツクールVXaceの「素材管理」の仕様、謎過ぎる。

透明色と半透明色を指定するウィンドウが出てしまうのです。
しかも透明なはずの背景が白になってるし。
自分の作成した素材が悪いのかな、と思い以前購入したVXace用の公式DLCの素材で試したら、今度はふつうにインポートされました。

「いったい何が違うんだ?!」

ということで、1日中この謎の解明に取り組んでました。
実はこの問題、前回のピクセルモンスターパックのときもあったんですが、そのとき作成した「素材の利用方法」では「直接プロジェクトフォルダに入れてください」という説明になっていました。
たしかにそうすれば、自動的に適用されるので問題はないのです。

でも、なんか気持ち悪いじゃないですか。

で、結論ですが…

「結局よくわからん!!」

ということでした

ただ、とりあえずの解決策を発見しましたので、(今時少ないとは思いますが)同じような問題に困っている人のために情報を発信しておこうと思います。


まず、ふつうにインポートさせる画像を作成するにはGIMPが必要でした。

・うまくインポートできなかった画像をGIMPに読み込みます。
・GIMPで「画像」→「モード」から「インデックスカラー」に変換します。

なにやら変換のための設定ウィンドウが出ますが、重要なのは「最大色数」のところを「256」にしてください。他はデフォルトのままでいいと思います。

・「ファイル」→「名前を付けてエクスポート」を選んでpngで書き出すための設定ウィンドウを出します。

細かいことはよくわかりませんが、ポイントは「透明ピクセルの色の値を保存」にチェックを入れることと、プルダウンメニューから「8bpc RGBA」を選んでおくことです(16bpc RGBAでもよい)。

この書き出し設定をしておけば、次からは「名前を付けてエクスポート」ではなく、「(ファイル名)に再エクスポート」で大丈夫です。

これでOKです!!

ただし、次のように全面に描かれていて透明部分がもともと存在していないような画像は、どうあがいても透明色と半透明色を指定するウィンドウが出ます。

これは仕様です。なぜなら、RTPの画像などもBattleBack1のように全面に描かれた画像をインポートしようとすると、やはり同じようになるからです。
ただ、デフォルトで「透明色」と「半透明色」に表示されている緑色はインポート画像には含まれてないっぽいので、この場合はそのままOKしても問題ありません。

この緑色はデフォルトでかならず出るものなのか?それとも別の色になったりするのか?そこら辺を検証する気力はありませんでした…。


これは推測ですが、そもそもこの「透明色と半透明色を指定するウィンドウ」というのは、インポート画像に透明色が含まれていないと「エディターが判断したとき」に出るのではないか?ということです。
自分は今回の素材集の画像を、もちろん背景は透明のpng画像としてクリスタとPhotoshopで作ったわけですが、ひょっとしたらクリスタやPhotoshopで作るpngの透明情報をRPGツクールVXaceのエディターは認識できないのかもしれません。

ちなみに、クリスタやPhotoshopで作成した画像でも、レトロなドット絵ではなく透明な背景に対してアンチエイリアスがかかった画像のように、諧調的な透明度を含んだ、あからさまなフルカラーpng画像の場合は、インポートの際ふつうにインポートされます。


GIMPで行った操作というのは、あくまでも自分のイメージですが、一見背景が透明に見えるけどRPGツクールでは認識できない透明情報を認識できる形にするために、一旦「背景が透明のインデックスカラー」にした後、あらためて「RGB(色情報)とA(アルファチャンネル=透明度情報)」を明示する形でpngに書き出したという操作のつもりです。

それにしてもこの「透明色と半透明色を指定するウィンドウ」が出る機能というのは以前のRPGツクール2000やXPの名残であって、当時は対応しているpngがインデックスカラーのみだったのが、VXaceになってフルカラーのpngにも対応するようになったという、過渡期の歴史を見るようでした。

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