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2022年 10月の記事 (3)

プロジェクト:K 2022/10/23 11:45

メガドライブの魅力

タイトルを「メガドライブの魅力」としましたが、僕自身はリアルタイムでメガドライブを持っていなかったし、その後も遊んだことがないです(大人になってからファンタシースター2をちょこっと触った程度)。

なのでかなりおこがましいタイトルで恐縮なのですが、僕が言いたいのは「クリエイター目線でメガドライブ作品のゲーム画面を見たとき、不思議と魅力を感じる」ということなのです。
前回メガドライブのことをショボいとか言ってすいません。
でも僕が感じるメガドライブのゲーム画面の魅力というのは、そのショボさが故に結果として起こってるのではないか?というのが僕の考察です。


例えば、ここにスーファミ版ストⅡとメガドライブ版ストⅡのリュウがいます。
スーファミもスプライトのパレットは16色なので、オブジェクトそのものの色数自体はどちらもかわらないのですが、選べる色がスーファミはメガドライブの比ではないので、より微妙で的確な色選びがされています。
その結果、メガドライブ版に比べてスーファミ版は服や肌のグラデーションがよりなめらかに見えます。

ただ、ここが落とし穴で、同じ色数ということはおのずとグラデーションの階調数も同じになるわけですが、そのグラデーションがなめらかということは、逆を言えば最も明るい色から最も暗い色までの幅が狭くなりがちということです。
そしてメガドライブは選べる色が少ないため、グラデーションの色跳びが起こりやすく、明るい色はより明るく、暗い色はより暗くなりがちです。要はより荒いグラデーションになります。

2つを見比べれば一目瞭然ですが、スーファミ版は全体的に明るくふわっとした印象なのに対し、メガドライブ版はくっきり濃くみえませんか?

今回こうやって分析してみるとよく分かるのですが、それまでなんとなく「なんでスーファミのグラフィックって全体的にぼんやりした印象なのが多いんだろ?」「メガドライブの画面はなんでスーファミに比べてメリハリがあるように見えるんだろう?」と思っていました。
つまりこういうことだったのです!

手前味噌で恐縮ですが…

こんかい16bit素材のサンプルとして制作した顔グラフィック(ちなみに共通の2パレット使ってます)ですが、出来上がったとき「なんか色合いがメガドライブっぽい!」て思いました。
もしもなんの制約もなく無数の色から選べたとしたら、その環境に引っ張られるようにもっとぼんやりした絵になったかもしれません。
つまりこれは自分の個性ではなく、制約によって作られたテイストなわけです。
今回(そんなに厳密ではないですが)メガドライブ縛りで素材を作ろうと思ったのは、こういった制約が自分の個性では出せない、テイストを引き出してくれるという新鮮さがあるからなんですね。


あと、グラフィックとは関係ないですが、メガドライブに搭載されているFM音源も好きです。
なんだろう、スーファミって音に関してもより高性能だと思うんですけど、なんかメガドライブよりぼんやりした感じがするんですよね。

そんなところも含めてメガドライブの魅力について語ってみました。

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プロジェクト:K 2022/10/22 22:49

今回の素材集のコンセプト

今回の素材集、16bitと言ってますけど、要は16bitの家庭用ゲーム機のことです。

自分が中学生くらいまではTVゲームが好きで、その当時自分が持ってたのがスーファミでした。
まあ好きと言っても、ほとんどRPGしかしてなかったのですが。
当時のメジャーなゲーム機で思い浮かぶのは、ファミコン、スーファミ、PCエンジン、メガドライブ、ゲームボーイといったところでしょうか。
ただその中で16bit機ってどれだろうと思って調べてみると、スーファミとメガドライブだけでした。PCエンジンはメガドライブより同時発色数が多いのに8bitだった…意外。

それはともかく今回の素材集、意識しているゲーム機はスーファミ…ではなく、メガドライブです。

前回制作して、今公式DLCとして販売している「8bit レトログラフィック - オールインワン素材集」は、「誰でも簡単にファミコンぽい画面づくりができる素材集」というコンセプトで作ったわけですが、ファミコンってほとんどのオブジェクトを基本3色で表現しなきゃいけないので、制約がめちゃくちゃ厳しかったです。そこを工夫する楽しさというのもありましたが。

じゃあ、その16bitバージョンということでスーファミなのか…というと、逆にスーファミは使える色がめちゃくちゃ多いし、同時発色数も256色ということで、これは8bitフルカラーというやつです。
ファミコン縛りで作っていた自分からすると、青天井と言って過言ではないですね。
たぶん作っても制約の範囲内で特に工夫する必要もなくできてしまうので、実質制約がないと言ってもいい。

では、それに対し筐体にデカデカと「16bit」の文字が輝くメガドライブはどうかというと、使える色は512色で、同時発色数は15色+透明色のパレット4つと背景色1色で最大61色です。
結構少ない。
ファミコン素材の次なるターゲットとして申し分ないショボさです。

ファミコンに比べれば格段に表現の幅は広がりましたが、実際やってみると結構工夫の必要が出てきます。

例えば、フィールドを歩く4人のキャラですが、全員共通の1パレット(15色)だけで表現されています。

この4人には緑色などは使われていませんが、メイン用のキャラ素材はこの他にも全部で32人作る予定なので、それらすべてこの1パレットで表現する予定です。

フィールドのほうは、実は1パレットでは表現しきれなくて2パレット使いましたが、そのうちの1パレットはメインキャラ用のパレットと共通なので、例えば、この画面にウインドウ1パレットと他の歩行キャラや乗り物1パレットなど表示させても、全部で4パレットで収まって、メガドライブの同時発色数内に納めることができます。

それでも「8bit レトログラフィック - オールインワン素材集」もそうですが、素材の使い方によってはかなりゴージャスな画面になるので、あくまでも素材の使用者が意識して工夫しさえすれば、同時発色数内の画面作りができる、という素材集を目指すつもりです。

それがこの素材集全体のコンセプトですね。

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プロジェクト:K 2022/10/21 18:15

RPG用16bit素材集を制作中!

現在、80~90年代前半あたりの雰囲気を意識した、主にRPGに使える16bitっぽいドット絵の素材集を制作中です。

今、RPGツクールの公式DLCとして「8bitレトログラフィックオールインワン素材集」を販売しておりますが、おおむねこの素材集の16bitバージョンといったものになる予定です。
ただ、こちらはオールインワン素材集ではなく、他のレトロ系の素材との併用も意識して項目ごとに別々に販売する予定。
そして公式DLCではなく、DLsiteをはじめとした販売サイトにて販売予定です。
なので、RPGツクールだけでなくWOLF RPGエディター用に最適化した素材や、その他汎用的に使用できそうな形のデータも収録予定です。
ちなみに対応するRPGツクールはVXace以降のシリーズになります。

今のところ予定している16bit素材集の項目は以下の通り(発売順不同、内容も変更の可能性ありです)

  • モンスター素材集(約80種類x色違い)
  • メインキャラ素材集(メインキャラ32体の歩行グラ、顔グラ)
  • その他キャラ素材集(人々、動物、モンスターなどの歩行グラ、顔グラ)
  • SVキャラ素材集(メインキャラのSVバトル用グラ、武器のグラも)
  • エフェクト素材集
  • 戦闘背景素材集
  • フィールドマップ素材集
  • 外観マップ素材集
  • 内装マップ素材集
  • ダンジョンマップ素材集
  • 乗り物外観マップ素材集
  • 乗り物内装マップ素材集
  • システム素材集(アイコン、吹き出しアイコン、ウィンドウ10種類ほど)

おそらく最初はモンスター素材集の発売になるかと思います。
3~4ヶ月ほどの制作期間を予定しており、来年の1月中に発売予定。

それ以降の素材集についてもその都度情報を発信していきますので、よろしくお願いいたします!

プロジェクト:K

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