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公開中のフリーゲーム紹介

くろあめ工房 2022/09/09 21:11 更新:2024/01/23 01:18

公開中のフリーゲーム紹介

これまでに、くろあめ工房が世に送り出してきた フリーゲームの紹介です。 紹介している作品は、記事執筆時点(2022/9/9)で 全てダウンロード可能、Win10環境で動作することを確認済みです 「面白そうじゃん?」と思ったら、DLしてあげてください。 気になるけど、どれがいいのかわかんない…という方は 第七作「屑鉄まとうデモナ」か、第六作「ジャンクリラに光あれ!」を おススメしておきます。 屑鉄まとうデモナ ダウンロードはこちら フリーゲーム夢現・フリーゲーム大賞2022にて、大賞を受賞した くろあめ工房の看板作品にして、現行最新作! 黄昏の時代を迎えた世界で、力あるものとして生を受けた「あなた」が 魔王の戴冠を成すべく、従者の少女と共に最果ての地を目指す 長編RPGです。 ポストアポカリプスをベースに、好きなものを詰め込んで悪魔合体した くろあめ工房の12年間の活動の集大成ともいえる作品です ファンタジーとSFの交じり合う独特の世界観 常時二回行動の高難易度戦闘、図鑑やTIPSに溢れる文章など 他の作品に比べると濃ゆいものに仕上がっています。 人を選ぶ作品である事は否めませんが 波長の合う方にとっては、忘れられない作品になると 作者としては自負しています。 火と鉄の世界を、小さな従者と共に切り拓く そんな旅路にときめく方は、是非手に取ってみてください 従者のロダネは可愛いと評判なので ロリキャラ好きの人にもおススメです! ジャンクリラに光あれ! ダウンロードはこちら 第14回ふりーむ!ゲームコンテスト 長編RPG部門銅賞と フリーゲーム夢現 フリーゲーム大賞2018銀賞を受賞した 看板作品その2です。 数多世界の瓦礫の中から生まれた、遺物と共に人々が生きる世界で 遺物探しの魔女を目指す少女が、初めての任務に臨みます。 癖の強い部分があるのも事実ですが 他作品と比べると、いい意味で尖り過ぎておらず ボリュームもたっぷりな直球作です。 読み応えのあるTIPSによる世界観掘り下げや 自由度の高いビルドシステムによるプレイヤーそれぞれの戦術構築など やり込むタイプのプレイヤーさん向けの要素も完備です。 主人公の三人娘たちによる、50以上の宿屋イベントが お話の合間合間を彩ってくれる くろあめ工房随一のバランス型と言える作品でしょう。 ゴーストたちのねがいごと ダウンロードはこちら 雪に閉ざされた最果ての地で、忌み嫌われる力を持つ二人の少女が それぞれの探し物のために極地へと挑む、長編RPGです。 多くのプレイヤーさんから好評を得ている アイテム図鑑における主人公たちの一言コメントを、初めて搭載した作品です また、ちょっとの工夫で火力を跳ね上げやすい戦闘バランスは ピーキーながらも面白いとの評判です。 お話は、他よりちょっと暗めなのですが ふたり固定パーティが多い、くろあめ工房作品の中で 唯一「対等な関係にあるふたり」が主人公の作品でもあることから 本作をイチオシしてくれるプレイヤーさんも少なくありません。 灰色の衰退世界日記 ダウンロードはこちら 遺物に埋もれ、衰退していく世界で ゴーレムを連れた「魔導士」の少女が、力ある者の責務に挑む長編RPGです。 他の作品に比べ、設定や世界観を多くを語らないのが特徴の作品です なんとなく考察できる程度の雰囲気が、人を選ぶ作品だと思います。 VXAceの初作品という事もあって システム周りは、処女作の「だいちか」に次いでシンプルです 複雑な成長システムとか、ちょっと苦手…という方にお勧めです。 本作と、第三作「サラマンドラ」で組みあげた世界観が 第五作以降の根幹設定へと繋がっていきますが 本作に限らず、くろあめ工房作品の本編ストーリーは 全作品でそれぞれ独立しています なので、どれから遊んでも大丈夫です。 サラマンドラのおまじない ダウンロードはこちら 偉大な祖母に憧れる少女が、自身に宿る「呪い」の力を 人々のために役立てんと奮闘する、長編RPGです。 古いドラクエでよく見かけた ボスに効かないくせにスキル欄を圧迫する、状態異常魔法の存在が許せなかった…! そんな思いから生まれた、状態異常ふっかけまくりゲーです 裏ボスですら、作者想定の正攻法は毒殺です。 フリーゲーム夢現さんの「フリーゲーム大賞2012」入賞を始めとして くろあめ工房作品の中で、最も各種メディアで取り上げられた作品です 今遊ぶと、UI周りが少しキツいですが 先述の通り、状態異常で嵌めて当たり前の戦闘バランスなので 搦手がお好きな貴方は是非、手に取ってみてください。 だいちのかけら ダウンロードはこちら かつて地術の里として栄えた山奥の村で、少年少女たちが村興しをせんと それぞれの得意な地術を武器に奮闘する、長編RPGです。 地属性をバカにすんな!シリーズ第二弾として くろあめ工房初のVX作品として世に送り出した作品…なのですが 風呂敷を広げ過ぎた割に、どの要素も中途半端に実装したが故に ちょっと駄作感があるかなと、作者自身も認める作品です 好きな人ごめんなさい。 4人戦闘という、くろあめ工房作品では珍しい大人数戦闘なので この作品でしか取れない栄養素があるのも事実です。 だいちのちから ダウンロードはこちら 遺跡に挑む冒険者が集う街で、地術屋を営む主人公とお供のちびドラゴンが お店を流行らせようと、自慢の地術で依頼をこなしていく中編RPGです。 地属性って、色んなゲームで地味扱いされてるけれど 火の玉より岩石飛んできた方が、よっぽど怖くない? という発想から生まれた、くろあめ工房の(一般公開作としての)処女作です。 公開作の中では唯一、サブクエストが存在せず ちょっとした途中ルート分岐があるだけのシンプルな作りです 難易度もそこまで高くないと思うので、他より手軽に遊べます。 くろあめ工房作品ではおなじみの「多段クリティカルシステム」は 本作のオリジナル版から最新作まで、脈々と受け継がれています。 グッズ売り場 現状、最近の作品のものに限りますが 劇中のドットをそのまま使ったグッズを、BOOTHで販売しています。 気になる方は、こちらの くろあめ工房 売店 をご覧ください。 攻略Wiki ありがたいことに、私のフリーゲームには 有志の方々が作成してくれている攻略Wikiがあります。 攻略Wikiはこちら 大体の攻略情報は載っていますので 困ったときはここをのぞいてみてください。 というわけで、公開中の作品の紹介でした ひとつでも、あなたの心に刺さる作品があったなら 作者としては何よりです。

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くろあめ工房 2024/04/26 18:00

【アンケート】結闇のナルカ プレイログ要素について

今年も何か、GW合わせでやろうかなーと思ってたのですが
ナルカの今年中のリリースが、ほぼ確定し
5月からは、仕上げ工程に入りそうな今
プレイヤーの皆さんに、聞いておくべきことができました。

というわけで、連休合わせの臨時記事は
ナルカのプレイログに関するアンケートです!

プレイログって?

前作「屑鉄まとうデモナ」では
最高難易度で裏ボスを倒したとき「スコア」が表示されました。

これは、魔王様とロダネのステータスを元にして算出するもので
高ければ高いほど、ロダネたちを育てた証になり
低ければ低いほど、ステータスの暴力に頼らず
裏ボスを倒した証になりました。


…で、ナルカにも似たような物を実装するつもりだったのですが
何気なくツクールのコマンドを見ていると
MZでは、デフォルトで
勝利回数や逃走回数を取得できるではないですか!


これは使わない手はないな、ということで
ナルカには、デモナよりもうちょっと踏み込んだ
「プレイログ」を実装することにしました。

記録してほしいものアンケート

そこで、プレイヤーの皆さんに
プレイログとして、節目でスコア表示してほしいもののご意見を
募集したい所存です。

現在、何の手も加えず取得できる以下の要素は
プレイログに残そうと思っています。

  • プレイ時間
  • セーブ回数
  • 戦闘回数
  • 勝利回数
  • 逃走回数
  • 歩数
  • 周回数

これ以外で、記録しておいてほしいものについて
是非、ご意見をお聞かせください!
以下のアンケート内容に無いものを記録してほしい場合は
コメントお寄せいただければ、検討します!

備考など

実現性について

上記アンケート内の要素がカウントできるかどうかは
この記事を出した時点では、明確に裏を取っていません
たぶん行けるだろう、くらいの気持ちで列挙しました。

なので、もし得票数が高い要素がプレイログに残らなくても
そこはご容赦いただければと思います。

記録タイミングについて

これらのプレイ情報は
「ラスボス撃破時」と「裏ボス撃破時」に
それぞれ、当時の状況を隔離保存して
いつでも見返せるようにするつもりです。

※ステータスが変わるとスコアも変わる
 デモナのそれとは異なる仕様になります。

また、周回時のラスボス・裏ボス撃破時には
その当時の状況で、それぞれのログの更新を行う想定です
これがあるので、周回数は確実に出すことになると思います。

このあたりの仕様にも、ご要望があれば
コメントでご意見をお寄せいただければと思います
尚、一周目の情報は残しておいてほしい~系のご要望は
周回数に制限がない都合上、やれることに限りがあるという点は
ご了承ください。


そんなわけでして
アンケートにご協力いただければ、幸いです!

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くろあめ工房 2024/04/16 18:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その23)

花粉との戦いが終盤に入った今日この頃
皆さんいかがお過ごしでしょうか。

この時期だけの困る状況として
ちょっと暖かいから窓開けたいけど
開けたら花粉が押し寄せてくる、ってのがあるんですよね
この状況に出くわすと、今年も生き延びた感があります。


さて、目と鼻によくない話はこれくらいにして
今月の定時月報、いってみましょう!

クリア後シナリオのDB、ほぼできました!

読んで字のごとく!
クリア後の武器防具やアイテム、エネミーデータは作成完了です!



いつもより、インフレっぷりはややおとなしめですが
今回もクリア後になると装備・エネミー共に性能が跳ね上がり
本編とは一味違う、雑にクソ火力が飛び交う戦闘が待っています!

ナルカは、複雑な実装はしない方向でしたが
じゃあ複雑じゃない実装で実験的なことをやろう
ということで
クリア後に出現する中ボスシンボルに
固有の武器ドロップを設定しました。

私が、あまりこの手のドロップが好きではないので
確率はかなり甘めにしています
好きじゃない物を入れるんじゃありません!
と、言われると、ぐうの音も出ませんが
意外と多くのプレイヤーさんから、ご意見いただいたことなので
折角の機会に、実装してみることにしました。

エネミーの固有ドロップ装備を希望したプレイヤーの皆さん!
実装はしたので、ちゃんと感想くださいね!!
何も言わないなら、ナルカの次では抜いちゃうぞ!

クリア後シナリオのマップ、ほぼ完成です!

今回、最も大きいご報告となるのがこちら
クリア後シナリオのマップが、ほぼ完成しました!
残すはイベント進行用の固定マップ系のみです!

固定マップ、という言い方で
気づいた方もいらっしゃるかと思いますが
今回も、デモナやジャンクリラと同じく
クリア後ダンジョンはランダム生成ダンジョンとなります
というわけで、まずは今回のランダムダンジョンを
ご照覧あれい!

いかがでしょう
デモナまでのそれと、結構変わったように
見えるのではないでしょうか?

デモナまでのランダムダンジョンは
全域を、プラグインに自動生成してもらっていたのですが
今回のランダムダンジョンは、あらかじめ用意しておいたパーツを
ランダムに結合させてダンジョンを構成するという
仕組みになっています。

パーツひとつは、このようにツクールMZの最小構成である
17×13のマップになっています
階段など、複数あるとおかしいものは
マップ結合後に、いずれかひとつのみが有効になる仕組み
エネミーや宝箱は、それぞれ固有の残留確率を持っており
確率に従って、結合後のマップに残留する仕組みです。

なので、イベントの出現やマップの繋がりこそランダムですが
パーツごとのマップの形は固定になります
これが、プレイしていくうえで
デモナまでと一番異なる点になるかと思います。

勿論、今まで通り
低確率で出現する、中ボスシンボルがいたり…

今作初登場の、ランダムイベントポイントなども
確率で、出現するようになっています。

ざっと通してみた感じだと
デモナまでよりは、変わり映えのある景色になりそうな感じですが
これに関しては是非、正規公開後のプレイ感想で
今回からのランダムダンジョンに関するご意見を
お寄せいただければと思います。

端的に言ってしまうと、そこまで評判が悪くない限りは
このシステムは、そのまま次回作にもっていきたい所存です。

クリア後シナリオのシナリオ執筆中!

そして、現在はクリア後シナリオの執筆中です!

これに関しては、本編作ってる時点で
オチの部分が決まっていたので、そこにつなげるだけなのですが
オチに至るまでの間、本編のあれこれを
ネタばらししていく構成なので
何を本編で語り、何をTIPS送りにするか、という
いつも通りの悩みと格闘している最中です。

ただ、本編を描き切った時点で
シナリオ執筆の山場は超えたと思うので
そこまで気負わずに、残りを書いていこうと思います。

ベータ版テスター募集のお知らせ

ここでちょっとお知らせです。

ナルカのベータテストについてですが
今回は、ジャンクリラやデモナの時のように
ブログやCi-enで大々的にテスターを募集する方法をやめて
私の方から、何人かの人にテストをお願いする予定です。

…が
現状、お願いする目星が立っている人は、あまり多くありません
そこで、もしデバッグ参加希望のプレイヤーさんがおりましたら
X(Twitter)のDM、Ci-enのメッセージ機能、くろあめのメアド
いずれかにご連絡いただけると助かります。

現時点での予定では、6~7月あたりに
ベータ版をお渡しすることになりそうです
「我こそは!」というプレイヤーさんからのご連絡
お待ちしています!


というわけで、今月の開発月報でした!

この調子で行けば、次回5月の開発月報を出すころには
残りの実装作業は、数えるほどしか
残っていない状態にあると思います。

秋ごろまでの、出来るだけ早い時期に
お出ししたいとは思っているのですが
いつ出せるかは、この後の通しテスト&最終調整次第
具体的な公開時期は、もう少しお待ちいただきたいのですが
くろあめとしては、可能なら
夏の内に出すのも吝かではないと考えてますので
次回の月報も、また見に来ていただければと思います!

今更ですが、ナルカの開発月報は
X(Twitter)にいるツクラーの皆さんが
「プレミアムツクールデー」タグで、開発進捗を報告し合う
毎月17日合わせで出していますので
何事も無ければ、次回の月報は5月17日ですよ!
報告が集中しがちな月末を避け
いざとなったらプレツクデーのネタに転用する、高度な戦術!

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くろあめ工房 2024/03/16 18:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その22)

花粉との戦いが熾烈を極める今日この頃
皆さんいかがお過ごしでしょうか。

私事ですが、今年の花粉は例年ほど鼻に来ない代わりに
目に来たり頭痛や倦怠感の方に出たりと
普段と違う攻められ方で悶絶中でございます
どっちにせよ、春なんて滅びればいい。

さて、季節への愚痴はこれくらいにして
今月の進捗報告、行ってみましょう!
前回予告した通り、けっこう大きめの報告があります!

本編コンテンツ全実装完了しました!

本編メインクエストやサブクエスト
図鑑やTIPS、クエストノートなどなど……
本編用のコンテンツに関しては、全て実装が完了しました!
エンドタイトルとスタッフロールだけ仮止め状態なのは秘密。


つまるところ、本編だけなら100%の状態で遊べます!
デバッグまだなので、どこかで止まるとは思いますが
言い換えれば、デバッグだけ通せば
最悪お出しできるところまで、作り終えたということになりますね!

ナルカは3章構成ですが
デモナやジャンクリラのそれと比較すると
3.5~4章くらいの長さになったかと思います。

初回の本編プレイ想定時間は、約7~8時間
周回時には、既存作よりもサクッと回れるよう工夫したつもりです。

難易度関連は、これから調整する部分ですが
基本的には、システムさえ理解してしまえば
デモナほど難しくはならない予定です
コツを掴めないと難しいのはいつも通りになるかと。

他に特筆すべきこととしては
デモナまでは、意図的に成立させ難くしていた
防御よりのビルドが、かなり組みやすくなってると思います
これは次回作で、この手のビルドを許すかどうかの為の試金石なので
是非、色々お試しいただければです。

図鑑関連は、武器防具・道具系のとエネミー図鑑のコメント
それとは別のTIPS記事を含めて、最終的に300項弱になりそうです
今回、まあまあ大事なことも本編で語らずこっちに投げたので
お目通し頂ければ幸いです。

クリア後コンテンツの実装に入りました!

本編コンテンツの実装が終わるとどうなる?
知らんのか
クリア後コンテンツの実装が始まる。

というわけで、クリア後コンテンツの実装を始めています!
基本的には、デモナやジャンクリラの時と同じ形で
ランダムダンジョン潜って壊れ装備回収して裏ボスぶん殴る
という流れで作っていく予定です。

ランダムダンジョンの深さそのものは
デモナ/ジャンクリラより浅くなる予定です
クリア後シナリオも本編のボリュームに合わせて
だいたい、いつもの6割くらいのものが出てくると
思っていただければです。


現在は装備等々のレベルデザイン中!
現状、クリア後のサブクエスト関連は全くの未定なので
そのあたりとの兼ね合いと合わせて、諸々検討中です
これは本当に現時点での走り書きなので
参考程度に見てもらえればですが
オオヨロズの元締めと、四聖クエストは用意する方向で考えていて
灰色日記からのお約束、星座武器あたりがお休みになるかも。

あと、こちらもまだ構想段階なのですが
デモナにあったスコア機能を、戦闘回数のカウントなども加えた
細かいものにして実装する案も上がってきてます。

加えて、今回の裏ボスは
「お話上の裏ボス(普段のポジションのやつ)」と
「チャレンジ用の裏ボス(ナルカ独自の実装)」に
分けて実装しようかと考えています。

これに関しては、チャレンジ用裏ボスのみ
正式リリースの後に後追いでくっつけようか検討中です。

クリア後コンテンツは、まだ作り始めの段階なので
こういうの欲しい!という意見等ありましたら
お気軽にご意見をお寄せください
ここじゃなくても、マシュマロにぶん投げてもらってもいいですよ。

今後の予定

そろそろ開発の着地点が見えてきたので
大まかな今後の予定についても、お話しておきます。

クリア後コンテンツの実装は、だいたい初夏頃までに終わる予定です
そこから、私自身の通しテストを半月~ひと月で終えた後は
β版公開⇒正式リリースの流れで行こうと考えています。

そうなると、最速の公開時期は夏の終わりごろになりそうですが
今回、ちょっとβテストのやり方を変えようかなーと思っているので
もしかしたら、リリース時期も前後するかもしれません

そもそも、クリア後コンテンツ実装が滞りなく進んだら
という前提の話なので
そんなもんか、くらいに捉えておいて頂ければです
出来れば年中に出したい目標は変わらずです!


というわけで、今回の進捗報告でした
いざ本編を作り終えてみると、話の流れこそ変わらなかったものの
当初予定していたものとは、だいぶ違うものになったナルカ。

皆さんに楽しんでいただけるかどうか、少し不安ですが
このまま開発を走りきりたい所存です!

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くろあめ工房 2024/02/16 18:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その21)

今年の花粉は、例年と同じかちょっと少ない
という予報を信じたい今日この頃
皆さんいかがお過ごしでしょうか。

重度の花粉症である私は
この時期、どうしても作業効率が落ちるため
毎年、精神集中が必要な作業は
この時期に持ってこない癖がついたほどです
というわけで、今月の進捗行ってみましょう!

イベントスキップ機能導入しました!

まずはこちら、とりあえず動画を見てくれ!

イベント中、一定時間Tabキーを押しっぱなしにすると
次のプレイヤー操作受付まで
イベントを32倍速で進める、スキップ機能が実装できました!
「次のプレイヤー操作受付」とは、イベント終了や戦闘
もしくは選択肢などですね。


機能としては、昔からずっと入れたかったやつですが
このたび、ナルカのシステムの基部を支えてくれている
プラグイン作者のトリアコンタンさんが
スキッププラグインを作成して下さったので
意地でもねじ込ませていただきました!

上記の通り、正確には暗転した画面のむこうで
32倍速でイベントを実行しているので
イベントの長さ次第で、スキップ明けまでの時間が違います。

一方で、裏でやることはちゃんとやってるので
飛ばした分のメッセージはちゃんとログに残ったりします。

ナルカはRPGなので、未読ストップとかまではやりませんが
周回する時などに、非常に便利かと!

二章の全コンテンツ実装完了しました!

こちらは見出し通り、二章の全コンテンツ実装完了しました!



メインイベントとサブイベントは勿論
二章で追加されるTIPS、オブジェコメントなどなど
ナルカがゲームとして実装すべきすべてのコンテンツを
入れ終わったという意味になります
言い換えれば、二章までは通しで遊べるよってことになりますね。

もっとも、敵の強さの調整などは仮組状態のままです
この辺は通しテストのときに纏めて弄るつもりなので
一旦置いといて、三章の実装に入ってます。

三章のメイン&サブクエスト実装中です!

そしてこちらが現行の作業、三章のメイン&サブクエストを実装中です!


二章は、ちょうど一ヶ月で
全コンテンツをツクール上に実装できましたが
一月は年末年始休暇で作業ブーストできたこと
二月はそもそも短い事、花粉症による作業効率低下があること
三章はエンディングも入ってくること、などから
三章の全コンテンツ実装は、次回の定期報告までに終わってれば
御の字かな、と思ってます。

ここが終われば、後はクリア後のあれこれを実装するのみ!
今回、クリア後シナリオは後述の理由もあって
シンプルに行こうかなーと考えています
なので、いつものお約束(四聖クエストなど)も
場合によってはオミットすることも検討しています。

これは入れてもらわないと寂しい!
というものがあれば
お気軽にご意見をお寄せください。

クリア後シナリオとナルカのお話について

さて、前述の三章の実装に一部被る話なのですが
基本的に、これまでのくろあめ工房作品は
その世界における物語は、本編エンディングまでで
きちんと一区切りをしたうえで
クリア後シナリオでは、その補完とあわせて
過去作とのつながりを示す、設定定期なあれこれを開示する
…という手法を取ってきました。

ナルカも、当初はこれに倣うつもりだったのですが
如何せん、今回の本編が短いということもあって
メインシナリオの出来事自体は、本編で完結するものの
「結局どういうお話だったの?」という部分が
クリア後シナリオにはみ出そうな見込みです。

なので、ナルカと言う世界をしゃぶりつくすために
裏ボスまで撃破する必要が出てきてしまいます
本編のみで切り上げるプレイヤーさんもいることは承知の上ですので
これを鑑みて、今回の裏ボスは
いつもよりマイルドに仕上げようかと思っています。

それじゃあ物足りねえ…という、やり込み勢の皆様のために
ちょっとした仕込みも用意するつもりですが
この辺、こうしてくれると嬉しいなーというご意見があれば
是非、くろあめまでお寄せください
三月中くらいまでに受け取れれば、諸々検討できると思います。

おまけ

記事の公開タイミング的に、ちょっと遅刻になりますが!



というわけで、二月の定期進捗報告でした!
次回の定期進捗では「本編コンテンツ全実装完了!」と
報告したいところですね!

あわせて、ぼちぼちβテストに向けた検討を開始しようと思います
Ci-enのコメント欄は、いわゆる
ツリー式のチャットができない(返信に対する返信ができない)ので
デモナの時と同じ形式でやるのは、難しいと思ってます
なので、別途限定公開を行える場所を設けるか
デバッガ志望の方と直接やり取りするかなど、諸々検討しています。

こちらも、やり方が決まり次第告知していく予定です。

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くろあめ工房 2024/02/09 18:30

Blueskyにアカウント作りました!

先日、招待コードが届いてウキウキしたのも束の間
X君(旧Twitter)からの引っ越し先として有力視されていた
Blueskyの招待制が廃止されましたね
ちょっと馬鹿にされた気分だぞ!

そんなわけで!
一般解禁よりちょっと前に作っておいた
くろあめ工房のBlueskyアカウント
運用を初めてみることにしました!

※画像クリックでくろあめ工房Blueskyのアカウントに飛びます

現状、X君が沈む際の最有力引っ越し先と考えています
X君が使い物にならなくなる日は、
そう遠くない気がしないでもないので
フォロワーの皆様は、こちらのアカウントも
フォローしていただければです!

当面は、Bluesky側はフリゲ関連の話題に限って投稿し
X側はこれまで通り、プラモやら、その他雑多な投稿もやる予定です
そのうち逆になったりするかもしれないけど
とりあえずはこれで行きます。

一応 Misskey.io にもアカウント取ってあるんですが
一旦こちらを第一避難先として、運用したいと思いますので
何卒、よろしくお願いいたします!

※ただ、現状動画が貼れないので
 進捗日報のフルバージョンは、当面X君に投稿します
 Bluesky側は、簡易日報or数日分を纏めて報告のどっちかにする予定です。

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