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2022年 11月の記事 (5)

くろくまそふと 2022/11/30 21:10

【ゲーム開発雑談】次回作の方向性について&近況報告(2022/11)

こんばんは!
先日FPSをリリースしてからしばらく燃え尽きていたのですが、またやる気が再燃してきたのでぼちぼちゲームを作っていこうと思います。

今回はタイトルの通りで

  • 次回作について
  • 最近取り組んでいることについて

というような内容になっておりますので、ざっと読んでいただけると嬉しいです。

次回作について

まずは次回作についてです。前回お話したアイデアも含めて膨大な案を検討した結果として、またしても

大量の敵を倒しまくるFPSを作る

という方向性で動いていこうかなと思っています(※ただし続編ではなく新しい作品となります)。

言い換えれば、次回作は「アリスとガトリング」の改良版になりそうだという点はお伝えしておこうと思います。

また似たようなゲームを作る理由

…さてこう書くと「また似たようなゲーム作るのかよ!」と思われてしまいそうなのですが、次も同じようなゲームを作るのには理由があります。主な理由は次の2つです。

  • 「アリスとガトリング」の出来に全然満足できず、再チャレンジしたいと思ったから
  • FPSを作るのが一番自分に合っている気がするから

理由1:再チャレンジしたいから

まず一つ目の理由は、以前お話したように「アリスとガトリング」のリリースによって自分の力不足が露呈し、悔しさを感じたので再チャレンジしたいと思ったからです。

「アリスとガトリング」のリリースにあたっては私自身できる限りのことはやったのですが、いざSteamに自分のゲームを並べてみるとクオリティ・ボリューム・反響のいずれをとっても明らかに他のゲームに見劣りする結果となってしまいました。制作過程では今まで作ったゲームよりはマシな出来だから大丈夫だろう思っていただけに、私にとってこの結果は非常に悔しかったので再挑戦してこの悔しさを晴らしたいと思いました。

またその一方で、ありがたいことに売上本数自体は無名の個人が出したゲームとしてはそこまで悪くはなく確かな手ごたえがありました。

このような点を踏まえると全く別のジャンルのゲームを作るのもいいけど、しぶとく改良版的なゲームを作るのもアリだなと思ったというわけです。

理由2:FPSを作るのが一番自分に合っているから

次に二つ目の理由は、今まで色々なゲームを作った結果としてFPSを作るのが一番自分に合っていると思ったからです。

プロフィールにも書いている通り、私は今までに35作品以上の小規模ゲームを作る中でRPG・アクション・シューティング・オープンワールド・ホラーなどなど様々なジャンルにチャレンジしてきました。その結果、どういうわけかFPSを作っている時が一番ワクワクすることが分かってきたんですよ。

もちろん他のジャンルのゲームを作るのも楽しいのですが、色々試してみてFPSが一番だと思ったのでどうせならこのジャンルをもう少し極めたいと思いました。なんか日本だと他にFPSを作っている方もあまりいないみたいですし、どうせならFPS職人になれればいいなと思っています。

次回作の詳しい話はまた後日!

…というわけで、次回作についてお話しできることは現時点ではこのくらいです。コンセプトとかはまだ脳内で妄想している段階で全然決まってないので、詳細が決まったらまた別の記事で改めてご紹介しようと思います。

最近取り組んでいることについて

さて、あとは余談的な話になりますが最近取り組んでいる2つのことについて簡単に書いておきます。

  • 基本システム「くろくまシステム」の改良
  • Blenderの修行

「くろくまシステム」の改良

まず一つ目として、私オリジナルのUnity用基本システム「くろくまシステム」の改良作業に取り組んでいます。

くろくまシステムとはUnityでの新作ゲーム開発を楽にするために2年くらい前から開発を続けている基本システムで、これを導入すると新作ゲームの開発を30%ほどスピードアップすることができます。これのおかげで新作開発の立ち上がりがとてもスムーズになるので、自作ゲーム開発においては必須となっている私の秘宝ともいえるシステムです。

ただし当然ながら私一人で作っているため、バグや変な部分が残っており日々の改良やメンテナンスが欠かせません。そこで次回作の開発を始めるまでの間「アリスとガトリング」の開発で得られた知見をこのシステムにフィードバックして改良を行っているところです。

なお最近の改良でだいぶまともなシステムになってきたため今作で寄せられていた不満点が次回作ではかなり軽減されると思います。

Blenderの修行

次にもう一つ取り組んでいることは3DCGソフト「Blender」の修行です。

私はなんだかんだBlenderを3年くらい使っているのですが、実力は初心者に毛が生えた程度であり、自作した3Dモデルを他のアセットと一緒に自作ゲームに使えるか?というと正直「モノによるかな…」って感じです。そこでBlenderの腕を磨くべく空き時間を使って修行することにしました。

具体的には、このまえ買った動画講座(GameDev.tvってサイトのやつです)を教材にして基本から勉強しなおしています。私はいままで本を見て独学していたので、きちんとした動画講座を見るとうまいやり方や知らなかった機能なんかが色々分かってとても勉強になります。

まだ修業を始めたばかりで大したものは作れないのですが、次回作を作るころまでには自作モデルを自作ゲームに十分活用できるレベルになれたらいいなと思います。

おわりに

以上、次回作の方向性についてや最近取り組んでいることについて書きました。ご覧いただきありがとうございました。

しばらくは充電期間が必要ですぐには次回作は作れそうもないのですが、先ほど書いた基本システムの改良やBlenderの修行をして次の作品の開発に備えていこうと思います。

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くろくまそふと 2022/11/20 21:10

【ゲーム開発雑談】今後作りたいゲームの構想いろいろ(2022/11)

こんばんは!
最近は先日リリースした「アリスとガトリング」のアップデート作業を行いつつ、次のゲームは何作ろうかなと色々考えています。

今回はいま何となく頭の中にある「今後作りたいゲーム」について書いてみますね。

今後作りたいゲームの有力候補5つ

では早速ですが来年以降に作ってみたいゲームの有力候補としては次のようなものがあります。

  • 敵の大群と戦うFPS(今作の改良版)
  • ロボットFPS
  • パズル性のあるFPS
  • オープンワールドな雰囲気ゲー
  • 育成シミュレーション

※上記はあくまでも現時点の妄想なので、後で気が変わるかもしれない点はご留意ください。

候補1:敵の大群と戦うFPS(今作の改良版)

まず1つ目の候補は「敵の大群と戦うFPS」です。

方向性としては今作「アリスとガトリング」とよく似ているので「またかよ!」と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、今度作るなら例えば

  • 色々な武器を使えて、それぞれカスタマイズできる
  • より多くの敵が「部隊」を作って襲ってくる
  • 敵(特にボス)がより柔軟かつ戦略的な行動をとるようにする
  • より派手で爽快感のある手触りにする

といった今作の大幅な改良版を作ってみたいです。

個人的にFPSといえばシングルプレイで好きなだけ敵の大群相手に無双できるタイプが一番好きなので、この方向性は一つの選択肢として大事にしたいなと思っています。

候補2:ロボットFPS

2つ目の候補は「ロボットFPS」です。

こちらは敵の大群と戦うというよりは、どちらかというと敵のメカやロボットとの撃ち合いを楽しめるようなタイプのFPSにしたいなと思っています。また、どうせなら機体の性能を細かくいじれるなどロボゲーならではのゲーム性にしたいですね。

なおロボゲーというと日本だとTPSが主流なのですが、個人的にはロボを実際に操縦してる感があるほうが好きなので作るなら必ずFPSにします。

それからこれは完全な余談なのですが、個人的にロボゲーを作るなら

無骨で錆臭そうなロボを登場させる

という確固たる信念(?)みたいなものがあるので、ガンダムやアーマードコアみたいな「カッコいい人型ロボ」はまず登場させないでしょう。イメージとしては今は亡きHAWKENが一番近いです。個人的にはああいうメカメカしいのが好きなんですよね。

候補3:パズル性のあるFPS

次に3つ目もFPSで、上2つとは少し毛色が違う「パズル性のあるFPS」も考えています。

これに関しては詳しいアイデアはまだ書けないのですが、イメージとしては敵を倒す順番を考えて撃つ…とかそういう感じですね。先ほどの案は頭を空っぽにして撃ちまくれるタイプなのに対して、こちらは瞬発的な思考力が必要になるようなゲームにしたいと思っています。

候補4:オープンワールドな雰囲気ゲー

さて4つ目の候補は「オープンワールドな雰囲気ゲーム」です。

私は過去にオープンワールド形式の雰囲気ゲーム(※オープンワールドといってもフィールドのサイズは2km四方くらい)をいくつか作ったことがあって、割とご好評いただいていたのでそれの最新作も作りたいです。

この案については、過去作はゲーム性や物語性がほとんど無かったのでその点を改良したものを作りたいと思っています。ただそうなると

  • より複雑なレベルデザインが必要
  • フィールドが複雑になるということは、より高度な最適化技術も必要
  • オープンワールドにリニアな物語を入れるのは難しい(=つまり、一本道のストーリーにするとそれをなぞるだけになってしまいオープンワールドの自由度が潰れてしまう)

という感じで課題は多めですね。でもオープンワールドゲーは定期的に作りたくなるのでたまにはチャレンジしてみてもいいかなとは思います。

候補5:育成シミュレーション

最後に5つ目の候補は「育成シミュレーション」です。

これに関しては具体的なアイデアは全然固まっていないのですが、過去に育成ゲームを作りかけていいところでボツにしてしまった経験があってそのリベンジができたらいいなぁと何となく考えています。もしその方向性でいくならモンスターファームシリーズにかなり近いものになると思います。

ちなみにこの案の場合はおそらく2Dゲームになり、グラフィックはほとんど自分で用意することになると思います。実は昔はモンスターを描くのが好きで一日中変なキャラばかり描いていたくらいなので、その経験を少しでも活かせたらいいなと思っています。

おわりに

以上、今後作りたいゲームの案をいくつか書いてみました。最後までお読みいただきありがとうございました。

繰り返しになりますが、上記のアイデアはほんとに仮ですし、それ以外にも色々なアイデアをストックしてあるので途中で気が変わる可能性は十分ある点にはご留意頂きたく思います。「今のところそういう案を考えているんだな」くらいに考えて頂ければ幸いです。

…というわけで、今作のアップデート作業が一区切りついたら次回作の開発に向けて動いていこうと思いますので、またよろしくお願いいたします。

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くろくまそふと 2022/11/12 20:11

【FPS】新作ゲーム リリース後反省会(アリスとガトリング #15)

こんばんは!
先日、無事に新作FPS「アリスとガトリング」をリリースして一息つけるようになったので勝手に一人反省会をしようかなと思います。

今回のゲームをリリースするにあたっての反省点は多く、色々書きたいことがあるので、次の項目について順を追って書いていきますね。

  • リリース作業が大変すぎた
  • 思っていたよりは売れて、しかも意外と楽しんでもらえたっぽい
  • 今後の課題は山積み

リリース作業が大変だった(特にSteam)

まず最初にいいたいことは、今回のゲームはリリース作業が本当に大変だったということです。

というのも今回は

  • Steam
  • DLsite
  • itch.io

の3カ所でゲームを配信したのですが、このうちSteamとDLsiteさんでのリリースは初めてで戸惑うことが多かったからです。

Steamのリリース作業は完全に初見殺し

中でもSteamさんは群を抜いて格式が高く(?)、開発者登録やゲームのリリースは全く一筋縄にはいきませんでした。具体的には

  • ゲームを1本登録するのに1万円くらい徴収される
  • 開発者登録や、ストアページ作成時の記入項目が異常に多い
  • 用意すべき画像がやたら多く、規格もキッチリきまっていて作るのが大変
  • 初見だと絶対分からない設定項目が多い
  • サポートに問い合わせるときは英語を使う必要がある

といった感じです。

なので慣れない英語で何度も何度もサポートの外人お兄さんに連絡して、やっとの思いでストアページを作ったり、ビルドをアップロードしたりしました。もしかしたらゲーム作るのよりも大変だったかもしれません…。

それを思うと、今までSteamのクソゲーを見て鼻で笑っていたんですけど、そういうクソゲーたちはこの大変な作業を乗り越えてリリースされているわけで二度と軽く扱うようなことはできないよなと思ったのでした。

DLsiteさんはかなり親切

さて、それに比べるとDLsiteさんは日本語だし、記入項目もすごくわかりやすいしでSteamの後で登録すると全然難しくありませんでした。

強いて言うならDLsiteさんとこは「体験版」がデモ動画を意味していたり、別のサイトに動画をUPしないといけなかったりでその辺がちょっと混乱したかな…くらいですね。

あとはジャンルの記入欄で、用意されたジャンルがほぼR18だったのはちょっとびっくりしましたが、まあそういうゲームが多いからそういうもんなんだろうな、くらいに思ってすんなり受け入れました。

勝手知ったるitchは楽勝

最後にitch.ioには、今まで無料・有料問わず何度もゲームをアップロードしていたので何の問題もなくリリースできました。itchはページを自分好みにカスタマイズできるのが本当に便利ですし、初めて有料作品を出すとき以外は審査もないので楽々リリースできます。

なのでもしこれを読んでいらっしゃる方の中でitch使ったことないなーとか、気楽に海外展開してみたいなぁという方にはお勧めですよ。

思っていたよりは売れたのと、意外と楽しんでもらえたようで嬉しかった

次はリリース直後の今作の売上とか評判についてなのですが、結論から言うと

  • 全然売れないと思ってたけど、Steamでは思ってたよりは売れた
  • クオリティに自信がなくてボコボコに叩かれるかなと思ってたらそんなに悪い感触ではなかった

というような感じでした。10本売れるかどうかも怪しいかなと思っていたけどその3倍くらいは売れた感じです。ご購入くださった皆さんありがとうございました…!しかも、単に買ってくれるだけじゃなくて好意的なレビューを書いてくださる方もいらっしゃったので嬉しかったです。

ゲーム開発って大変だし辛いことも山盛りなのですが、たまにこういう嬉しいことがあるから何とか続けられます。最近ちょっと折れそうになっていたけど、お陰さまでまだまだ頑張れそうな気がします。

今後の課題が山積み

さて、いいことがあった反面課題も山積しているので、最後はその辺について書こうと思います。主な課題は次のとおりです。

  • ゲームのクオリティとボリュームが全然足りない
  • 宣伝もまだちょっと弱い

「クオリティとボリュームが足りない」という有料ゲームとしてヤバい欠点

まず一つ目の課題は、今作は私としては最大限努力してつくったのですが、結果としてはクオリティもボリュームも足りないという情けない状態となってしまいました。

これはレビューでも好意的な意見とともに「値段分の価値は無い」と言われたことからも明確です。売り物にするのであればもっとクオリティを上げてボリュームも増やすべきでした。

クオリティの課題

まずクオリティに関していえば、今作のベースとなるシステムを1年以上かけて作り込んできただけあってそれなりに自信はあったものの、他の人から見たら「ショボい個人開発ゲームだな」と思われてしまうような部分がたくさんあるということに後から気づきました。

それはキャラクターなどの細かい挙動の部分であったり、ゲームとしては当たり前のユーザビリティの面であったりと、まあパッと見ただけでも洗練されていない感がすごかったというわけです。これは本当に言われるまで気づかなかったので自分自身びっくりしました。やっぱり作っている本人には分からないものですね。

これを考えると、まだまだ修行が足りないなぁと思うと同時に、開発中に他の人の意見を聞ける機会があったほうがいいなと思いました。残念ながら私には周りに自作ゲームのことを話せる人がいないのですが、その辺は今後なんとかしたいところです。

ボリュームの課題

次はボリュームについてなのですが、これは個人的に昔からずっと課題であり続けた部分です。私は長期開発が大の苦手で、今までミニゲームしか作ったことがなかったので結局今回も短いゲームになってしまいました。

しかも個人的に甘かった部分として、「ストーリーモードが短くてもチャレンジモードをやってもらえばいいだろう」と思っていたのですが、ストーリーモードを最低2時間くらいのボリュームにすべきでした。

なぜなら皆さんストーリーモードがメインでチャレンジモードはオマケ…という認識が強いらしく、チャレンジモードはあまりプレイしてもらえていないようだったからです。

特にSteamだと2時間未満のプレイ時間なら返品が可能なので、それを考えてもストーリーモードで1時間未満というのはかなりボリューム不足だったと言わざるを得ません。

ただ私はお話を考えるのは苦手だし、レベルデザインも得意じゃないのでどうやってボリュームを増やせばいいんだろう?という感じです。この辺は今後しっかりと対策していかなければなりませんね。

宣伝はまだまだ足りない

それから宣伝については、今回はプレスリリースをゲームメディア数社に送ったくらいで他は打つ手なしの状態でした。

幸い、親切なメディアさん2社(Game*Spark様と4Gamer様)にリリース情報を掲載して頂けたので心強い宣伝になりましたが、正直それだけだとまだ足りない気がするのでこの点についても今後ちゃんと考えないといけません。

とはいえ、他の手段というと個人開発の場合は

  • Twitterでバズらせる
  • パブリッシャーさんと手を組む

くらしかなく、私はTwitterはやめちゃったのでパブリッシャーさんと手を組むくらいしか宣伝手段がないです。ただそのためには十分なクオリティが必要になるので、そうなると結局ゲームの質を高めることが重要になってきますね。

それを考えると、やはりまずはパッと見て「おおー、これはなかなか」と思ってもらえるようなゲームを作れるようにならないとなぁと思います。

おわりに

以上、少し長くなってしまいましたが今作の反省点などを書いてみました。最後までご覧いただきありがとうございました。

とりあえずまだバグ修正などのアップデートが残っているのでしばらくは今作に取り組むつもりですが、次回作に着手するとしたらもっと多くの人に楽しんでもらえるようなゲームを作れるように精進したいです。

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くろくまそふと 2022/11/10 21:00

【お知らせ】新作FPS「アリスとガトリング」リリースしました!

こんばんは!今回はお知らせで

ガトリングガン撃ちまくりFPS「アリスとガトリング」を無事にリリースすることができました!

配信先は

の3カ所で、価格はSteam/DLsiteが550円、itch.ioが3.99ドルとなっています。なおローンチセールとして配信開始から1週間は10%OFFでのご提供となりますので、ぜひこの機会にお求めいただければ幸いです。

「アリスとガトリング」について

https://youtu.be/e1JANePF8KM

本作は一言でいえば「ガトリングガンをぶっ放して敵をなぎ倒すFPS」です。元気な女の子「アリス」になって敵をガンガン倒していきましょう。

ゲームの詳細はストアページをご覧ください!

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くろくまそふと 2022/11/03 20:02

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